Familien System Vorschlag ?
Light No Fire – Familien-, NPC- und Stadtsystem
Grundidee
Spieler sollen im Laufe ihres Abenteuers eine eigene Familie gründen und Kinder bekommen können. Diese Kinder wachsen mit der Zeit zu eigenständigen NPCs heran und können ausgebildet werden, Berufe erlernen und später für den Spieler, andere Spieler oder eine Stadt arbeiten.
Dadurch entsteht neben dem persönlichen Charakterfortschritt eine zweite langfristige Progression:
Spieler → Familie → Haushalt → Gemeinschaft → Dorf → Stadt → Königreich
NPCs sollen dabei niemals kostenlose Ressourcen sein. Jeder zusätzliche Bürger benötigt Nahrung, Unterkunft, Kleidung und Geld. Eine große Bevölkerung ist deshalb nur dann ein Vorteil, wenn die Wirtschaft des Spielers oder der Stadt sie tatsächlich tragen kann.
1. Familie und Kinder
Spieler können eine Familie gründen und Kinder bekommen.
Kinder durchlaufen mehrere Entwicklungsphasen:
Kind → Jugendlicher → Lehrling → Erwachsener NPC
Während der Kindheit können Spieler beeinflussen, welche Fähigkeiten das Kind entwickelt.
Beispiele:
Kampftraining
Landwirtschaft
Handwerk
Handel
Kochen
Schmieden
Alchemie
Jagd
Verwaltung
Tierhaltung
Magie
Erkundung
Dadurch entstehen keine perfekten NPCs, sondern unterschiedliche Talente.
Ein Kind, das beispielsweise früh beim Schmied mithilft, erhält einen Vorteil für Schmiedeberufe. Ein Kind, das regelmäßig mit auf Reisen genommen wird, könnte bessere Fähigkeiten als Abenteurer, Kundschafter oder Händler entwickeln.
2. NPC-Berufe
Erwachsene NPCs können praktisch alle typischen Fantasy-Berufe ausüben.
Militär und Sicherheit
Stadtwache
Torwache
Soldat
Bogenschütze
Patrouillenwache
Leibwächter
Karawanenwache
Söldner
Späher
Hauptmann
Handwerk
Schmied
Waffenschmied
Rüstungsschmied
Schreiner
Schneider
Gerber
Steinmetz
Baumeister
Koch
Brauer
Alchemist
Landwirtschaft
Bauer
Fischer
Jäger
Holzfäller
Bergarbeiter
Hirte
Tierzüchter
Kräutersammler
Handel
Händler
Ladenbesitzer
Marktverkäufer
Karawanenhändler
Lagerverwalter
Buchhalter
Haushalt
Maid
Diener
Koch
Stallmeister
Gärtner
Hausverwalter
Abenteuer
Abenteurer
Abenteurer-Gehilfe
Träger
Heiler
Kundschafter
Schatzsucher
Monsterjäger
Verwaltung
Steuereintreiber
Stadtverwalter
Baumeister
Richter
Schreiber
Diplomat
NPCs könnten zusätzlich seltene oder regionale Berufe erlernen.
3. Berufsstufen
Jeder NPC besitzt ein eigenes Job-Level.
Beispiel:
Schmied Level 1–100
Je höher das Level, desto effizienter arbeitet der NPC.
Ein unerfahrener Schmied benötigt beispielsweise:
mehr Rohstoffe
mehr Zeit
bessere Werkzeuge
mehr Aufsicht
Ein Meisterschmied produziert dagegen schneller und kann seltene Gegenstände herstellen.
Dadurch werden erfahrene NPCs selbst zu wertvollen Ressourcen.
Der Tod oder Verlust eines Schmiedemeisters kann für eine Stadt entsprechend schmerzhaft sein.
4. NPCs kosten Ressourcen
Jeder NPC benötigt regelmäßig:
Nahrung + Unterkunft + Geld + Grundversorgung
Ein NPC könnte beispielsweise pro Woche Unterhaltskosten verursachen.
Dadurch wird verhindert, dass Spieler einfach hunderte NPCs produzieren.
Wer 5 NPCs besitzt, kann diese relativ problemlos versorgen.
Wer 50 NPCs besitzt, benötigt bereits:
Bauern
Lagerhäuser
Händler
Wohnhäuser
Einkommen
funktionierende Handelswege
Wer 500 NPCs kontrollieren möchte, benötigt praktisch eine komplette Stadtwirtschaft.
Bevölkerung wird dadurch zu wirtschaftlicher Macht – aber gleichzeitig zu wirtschaftlicher Verantwortung.
5. Arbeitslose NPCs
Ein besonders wichtiges Element wäre Arbeitslosigkeit.
NPCs ohne Arbeit verschwinden nicht einfach.
Sie verbrauchen weiterhin:
Nahrung
Wohnraum
Geld
Ressourcen
Kann der Spieler oder die Stadt sie nicht mehr versorgen, beginnt eine Abwärtsspirale.
Arbeitslos → arm → Bettler → Slumbewohner → eventuell kriminell
Dadurch können neue Probleme entstehen:
Diebstahl
Überfälle
Schmuggel
Schwarzmarkt
Banden
sinkendes Stadtansehen
Unzufriedenheit
Aufstände
Ein Spieler, der seine Bevölkerung unkontrolliert wachsen lässt, kann dadurch seine eigene Stadt destabilisieren.
6. NPCs suchen selbst Arbeit
Spieler müssen nicht jeden NPC einzeln verwalten.
Städte besitzen einen Arbeitsmarkt.
Spieler können Stellen ausschreiben:
„Schmied gesucht – 20 Gold pro Woche“
„3 Stadtwachen gesucht – Unterkunft inklusive“
„Bauer für Weizenfarm gesucht“
Arbeitslose NPCs können diese Stellen automatisch annehmen, sofern ihre Fähigkeiten passen.
Dadurch entsteht ein NPC-Arbeitsmarkt.
7. Spieler können NPCs anderer Familien beschäftigen
NPCs müssen nicht ausschließlich für ihre eigene Familie arbeiten.
Ein Spieler besitzt beispielsweise eine große Schmiede, aber keine Familienmitglieder mit Schmiedetalent.
Er kann deshalb einen NPC einer anderen Spielerfamilie einstellen.
Der Besitzer der Schmiede bezahlt den Lohn.
Der NPC erhält Berufserfahrung.
Seine Familie erhält Einkommen.
Dadurch entsteht eine echte soziale Wirtschaft zwischen Spielern.
8. NPCs verwalten Besitz während der Spieler offline ist
NPCs können Aufgaben übernehmen, während der Spieler auf Reisen oder offline ist.
Beispielsweise kann ein Händler-NPC einen Laden verwalten.
Der Spieler füllt vorher das Lager:
50 Schwerter
30 Heiltränke
100 Brote
Der Händler verkauft diese Gegenstände anschließend an andere Spieler oder NPCs.
Sein Handelslevel beeinflusst:
Verkaufspreise
Geschwindigkeit
Diebstahlrisiko
Verhandlungsgeschick
Kundenzahl
Dadurch bleibt die Welt wirtschaftlich aktiv, auch wenn der Spieler gerade Abenteuer erlebt.
9. Gildenstädte
Besonders interessant wird das System bei Gilden.
Beispiel:
40 Spieler gründen gemeinsam eine Stadt.
Zu Beginn besitzen sie zusammen vielleicht:
20 NPC-Bürger.
Mit funktionierender Wirtschaft wächst die Bevölkerung langsam.
20 NPCs
→ 40
→ 80
→ 150
→ 300
→ 500+
Das Wachstum hängt unter anderem von folgenden Faktoren ab:
verfügbare Nahrung
Wohnraum
Sicherheit
Arbeitsplätze
Wohlstand
Handel
Stadtansehen
Eine reiche, sichere Stadt zieht automatisch neue NPCs an.
10. Stadtsteuern
Jeder Bürger verursacht Kosten für die Stadt.
Die Stadt kann deshalb Steuern erheben.
Beispiele:
Bürgersteuer
Marktsteuer
Handelssteuer
Grundstücksteuer
Hafengebühr
Karawanengebühr
Dieses Geld landet in der Stadtkasse.
Die Stadtkasse finanziert wiederum:
Stadtmauern
Straßen
Brücken
Brunnen
Wachen
Verteidigungsanlagen
Lagerhäuser
Märkte
Häfen
öffentliche Gebäude
Damit wird eine Stadt nicht einfach über ein Menü hochgelevelt.
Eine Stadt wächst, weil ihre Wirtschaft funktioniert.
11. Wohlstand und Bevölkerung
Wohlstand bestimmt indirekt, wie viele NPCs eine Gemeinschaft tragen kann.
Ein extrem reicher Spieler kann vielleicht einen großen Haushalt besitzen:
2 Händler
4 Wachen
3 Bauern
1 Koch
1 Maid
1 Schmied
mehrere Familienmitglieder
Ein armer Spieler könnte dagegen Schwierigkeiten haben, überhaupt fünf Personen zu versorgen.
Es gibt deshalb kein künstliches:
„Du darfst maximal 10 NPCs besitzen.“
Die eigentliche Grenze ist:
Kannst du sie bezahlen und versorgen?
12. Stadtentwicklung
Mit wachsender Bevölkerung können neue Stadtstufen entstehen.
Lager → Siedlung → Dorf → Kleinstadt → Stadt → Großstadt → Metropole
Neue Stufen ermöglichen größere Infrastruktur.
Beispielsweise benötigt eine Stadt für den nächsten Entwicklungsschritt:
bestimmte Einwohnerzahl
ausreichend Nahrung
ausreichend Wohnraum
funktionierende Wirtschaft
genügend Sicherheit
13. Sicherheit und Patrouillen
Eine Stadt benötigt Wachen.
Wachen schützen zunächst:
Tore
Märkte
Lagerhäuser
Straßen
Spielerhäuser
Mit steigender Anzahl können Patrouillen eingerichtet werden.
Beispielsweise:
Stadtgebiet
→ Stadtmauer
→ äußere Straßen
→ umliegende Bauernhöfe
→ Handelsrouten
→ entfernte Außenposten
Eine mächtige Stadt kann dadurch langsam Kontrolle über ihre Umgebung gewinnen.
14. Bauernhöfe außerhalb der Stadt
Nicht jeder NPC muss innerhalb der Stadt leben.
Bauern können außerhalb der Mauern Höfe errichten.
Dadurch entsteht ein natürliches Umland.
Eine große Stadt könnte beispielsweise besitzen:
Stadtzentrum
umgeben von:
Getreidefeldern
Viehhöfen
Holzfällerlagern
Minen
Windmühlen
Fischerhäusern
Diese Orte müssen wiederum geschützt werden.
Dadurch bekommen Stadtwachen und Patrouillen einen tatsächlichen Zweck.
15. Expansion
Ab einer gewissen Größe kann eine Stadt Außenposten errichten.
Beispielsweise:
Stadt → Wachposten → Außenposten → Dorf
NPCs können dort angesiedelt werden.
Dadurch erweitert sich langsam der Einflussbereich der Stadt.
Eine große Spielergilde könnte so über Monate tatsächlich ein kleines Königreich aufbauen.
16. Armeen
Besonders mächtige Städte können professionelle Soldaten finanzieren.
Diese benötigen jedoch dauerhaft:
Sold
Nahrung
Waffen
Rüstungen
Ausbildung
Unterkunft
100 Soldaten sind deshalb extrem mächtig, aber gleichzeitig extrem teuer.
Für einen Krieg benötigt eine Stadt außerdem:
Schmiede
Bauern
Händler
Versorgungskarawanen
Pferde
Waffenlager
Krieg wird dadurch nicht nur eine Frage davon, welche Gilde die meisten Spieler besitzt.
Wirtschaft entscheidet darüber, wie lange eine Armee kämpfen kann.
17. Belagerungen und Eroberungen
Städte könnten gegeneinander Krieg führen.
Dabei sollte eine Stadt allerdings nicht einfach komplett gelöscht werden.
Nach einer erfolgreichen Belagerung könnten Sieger beispielsweise:
Steuern verlangen
Handelsrechte erhalten
Gebiete übernehmen
Außenposten besetzen
NPCs unter neue Verwaltung stellen
Die Bevölkerung bleibt damit wertvoll.
Eine Stadt mit 500 ausgebildeten NPCs niederzubrennen wäre wirtschaftlich möglicherweise schlechter, als sie zu erobern.
18. NPC-Loyalität
NPCs sollten außerdem Loyalität besitzen.
Loyalität wird beeinflusst durch:
Bezahlung
Nahrung
Sicherheit
Unterkunft
Familienbindungen
Behandlung
Stadtansehen
Ein gut bezahlter Stadtwächter verteidigt seine Stadt zuverlässig.
Ein seit Wochen unbezahlter Soldat könnte dagegen:
desertieren
Bestechung annehmen
stehlen
sich Banditen anschließen
Damit bekommt Wirtschaft direkten Einfluss auf Sicherheit.
19. NPC-Persönlichkeiten
NPCs könnten einfache Eigenschaften besitzen.
Beispiele:
Fleißig
+10 % Arbeitsgeschwindigkeit
Faul
−10 % Arbeitsgeschwindigkeit
Loyal
geringere Wahrscheinlichkeit zu desertieren
Gierig
verlangt höheren Lohn
Mutig
stärker im Kampf
Feige
flieht früher
Talentierter Handwerker
lernt Handwerksberufe schneller
Dadurch fühlt sich nicht jeder NPC gleich an.
20. Warum das System sich selbst balanciert
Der größte Vorteil dieses Systems ist, dass keine harte NPC-Grenze notwendig wäre.
Theoretisch könnte ein Spieler 100 NPCs besitzen.
Aber diese 100 NPCs benötigen:
100× Nahrung
100× Unterkunft
100× Lohn
100× Versorgung
Sind davon 40 arbeitslos, werden sie zu einer Belastung.
Sinkt die Wirtschaft weiter:
Arbeitslosigkeit → Armut → Slums → Kriminalität → sinkendes Ansehen → Händler verlassen die Stadt → weniger Steuern → noch größere Armut
Andersherum entsteht eine positive Entwicklung:
Arbeitsplätze → Einkommen → Steuern → Infrastruktur → Sicherheit → Handel → Wohlstand → neue Einwohner
Damit entsteht eine Welt, in der Städte nicht einfach gebaut werden.
Sie entstehen, wachsen, florieren – oder gehen durch schlechte Entscheidungen langsam zugrunde.
Das Endgame wäre damit nicht nur bessere Ausrüstung.
Ein Spieler beginnt vielleicht mit einem kleinen Haus und seiner Familie.
Jahre später könnte daraus ein Bauernhof, ein Dorf, eine Handelsstadt oder gemeinsam mit einer Gilde sogar ein Königreich entstanden sein.
Und genau dadurch würden die NPCs nicht nur Dekoration sein, sondern das Fundament der von Spielern aufgebauten Zivilisation.