




没想到第一款游戏就获得了97%好评,那些努力感觉值了!
https://store.steampowered.com/app/4133550/Duola_Mage
自推《Duola Mage》二次元动作肉鸽,虽然画面很穷,但是可玩性还是很高的,否则也不会有那么多小伙伴打好评,喜欢的朋友支持这一份吧。





https://store.steampowered.com/app/4133550/Duola_Mage
自推《Duola Mage》二次元动作肉鸽,虽然画面很穷,但是可玩性还是很高的,否则也不会有那么多小伙伴打好评,喜欢的朋友支持这一份吧。
<Duola Mage> Steam地址:Steam 上的 Duola Mage
9月内上线,希望大家点个愿望单。
现在 AI 开发有个很流行的说法——vibe coding,翻译过来叫"氛围开发"。这词儿通常会让人联想到一幅画面:一个穿着讲究的人,在多块大屏幕前、摆满潮玩的电竞桌上,不停地按着鼠标点来点去,一只手还刷着手机,偶尔抿一口旁边的咖啡;"叮"的一声后,紧盯着屏幕看几秒,接着又继续点鼠标、继续刷手机。真是轻松又简单啊!
可如果真商用的游戏,这么轻松就开发出来,到底是好事还是坏事?垃圾会彻底把我们包围——就像现在的短剧,那真是惨不忍睹,我搞不懂到底是谁在看那些千篇一律的剧情。短视频的崛起已经把信息链条打得细碎不堪,连连续剧都快绝种了。现在可好,在本来就细碎的信息链上,又衍生出成本还能继续下探的 AI 短剧、微信小游戏。
这种蔓延早就渗到单机游戏圈了。看看上季度的 Steam 新品节就知道了:接近 5000 款游戏(含 Demo),98% 根本没法看,点开一眼就想关掉。
"在信息爆炸的年代,如何获取信息才是关键。"——这话是我们高中老师说的。现在看已经是老掉牙的论调了,因为他假定你获取的信息是完整、系统的。可现在,连获取信息的途径本身都是碎片化的、不系统的。比如读罗素的《西方哲学史》,要读懂它得从古希腊哲学慢慢啃,啃不动时还得去网上找系列教程;我记得当时是看武汉大学一位姓赵老师的视频,才把《西哲》第一章啃下来的。后来读名著,开的书单一大箩筐:《简爱》《老人与海》《傲慢与偏见》《安娜·卡列尼娜》《钢铁是怎样炼成的》《雾都孤儿》……《石头记》(也就是《红楼梦》)更是通读好几遍,才敢去看红学评论。到了大学,学《精神分析学》要求先把《梦的解析》《自我与本我》等全盘啃下来。
可现在呢,每一部著作都被人翻来覆去啃透,剩下的菜帮子丢给你,你当个宝捡起来,还给人家的视频点赞。你也就渐渐失去了独立思考的能力。这种氛围是时代造就的,是生产力走到这一步的必然,你左右不了。如果再联想到 vibe coding,哈哈,想想真可怕——因为你只需要一直点鼠标就行了!再到明年,搞不好鼠标都不用点了,那垃圾可就要海啸级增长了。
那难道有强大的工具不用,非得去手搓代码吗?那肯定不行。
我认为,在目前的 AI 阶段,你心里的想法必须完整的、成体系的,才做得出完整的游戏。单靠一个片面的玩法、或某张好看的美术图就撑起一款游戏还是不行的。也就是说,能玩的游戏还是要靠时间打磨,只是有 AI 会快很多,但不可能快到几天就出完整项目(Demo 倒有可能),完整的游戏还是得按月算。
**我觉得大部分人用 AI 就是想偷懒,而不是想做东西。**这样需求就错位了——你丢给 AI 的指令多半是:"帮我做个类似 ** 的游戏,帮我把 ** 的策划全写了,帮我把 ** 的关卡数值全调了",恨不得 Unity 的 MCP 接口直接把地编美术都做了,而且还得是商业级的地编。这怎么可能嘛。
说白了,你想靠做项目赚钱,这么搞是无效的。
从经典的政治经济学出发:**AI 没让劳动消失,只是把劳动从手移到了脑。**换句话说,开发周期越快,创意和脑力劳动的压力越大,慢慢就成了瓶颈——可见无差别的劳动总量是平衡的。
我记得 Steam 上每年上架约 2 万款游戏,其中 98% 都是炮灰,销量不足 100 美元。不少人觉得有了 AI,每年会变成 10 万款。也许某个阶段数量会暴涨,但长远看,Steam 总量还是会落在一个平缓的曲线上。因为最关键的一点是:那 98% 的创作者,你就算把 AI 塞给他,他也做不出好游戏!是骡子就是骡子,是马就是马,给骡子套上马鞍它还是骡子。当然,我肯定也是骡子——不然有了AI,我早该单人做出《鸣潮》或《原神》了!
那个时候我连unity和ue都分不清,根本不知道骨骼、动画、帧事件这些最基础的东西,招了3个人就想1~2个月做出一款游戏,结果哪里晓得我面临的是一个泥潭。
由于我完全不懂游戏流程,走起来就想做个怪物猎人,然后招的还是实习生,结果可想而知。实习生第一是啥都不会,第二是因为不会所以划水。一天可能真正做的时间只有3~4小时,而且很多功能都给我描述得很复杂(也许他真的觉得很复杂,比如一个鼠标拖拽物品的小功能可能要做一周)。
就这样拖了1年半吧,我隐隐感觉不行,这玩意儿做不出来,钱也花了不少了,工资+物管(创意公园那破园区物管1500,还好没有房租,是早年买下的办公室,不过现在已经卖了)+各项开支,当然资金还没有对我形成太大的压力,因为我也三十大几了,是有一些基础才开始学习做游戏的。
我发现这是条死路,当时想的是干脆放弃了了我去开滴滴。结果无意中用了deepseek,我只是把要实现的功能发给它,然后我把返回的代码复制进脚本,没想到跑起来了,就这样我深度研究了一周多,就用这种复制粘贴代码的方式进行开发。当时Aigent还没有全面火起来,还是小龙虾的时候。正当我准备装小龙虾的时候Codex和Trae等一系列AIgent出现了(应该是我被我看到了,我之前都不知道有这种AIgent)。
然后我先使用的是Trae,我把文件目录让他访问并尝试修改成功,那一刻我晓得我不需要员工了。然后立即裁掉了仅剩的2个每天划水的程序,因为美术和地编、动画、音效等这1年多我基本可以去网上东拼西凑凑出来,看上去至少像一个整体。
接下来我就全面使用了Codex攻坚、Trae蓝领、Tuanjie打杂的AI开发流程。当然有很多问题,简单的问题会被复杂,但是总比搞不出来强,至少我能往前走了。我把之前员工做的项目彻底重构了,现在的《朵拉》是我在7月5日开始重构的,相当于是2个月做完这个游戏,之前那些人写得垃圾得不敢想想。比如怪物超过5只并且造伤的时候会特别卡,卡得没办法玩,帧数掉到接近5。喊他们找原因他们就说是口袋方舟编辑器(引擎)的问题,我TM也信了。一直去找口袋的技术反应,他们也是说确实这个性能是没办法和unity比的。但我总觉得不至于如此拉胯啊,后面开掉程序后,我用Codex做了一系列全面的性能优化,才晓得之前那些程序在造伤的时候会去把BUFF全部轮训一遍,太奇葩了!还有很多啼笑皆非的逻辑,比如角色换装的时候他是换的角色的服装外观!这一点改起来很麻烦,暂时只能将就这个逻辑。正确的做法应该是把多角色创建出来放在1个地方等待召唤。
三十大几的人经过两年多的努力终于做出了第一个游戏,当然并不是自己最想做的,而且真正做游戏的时间估计只有2个月,之前一直是乱搞。
不管怎么样算是告一段落,接下来就是把力所能及的宣发做了,能卖多少是多少吧,哪怕200份。
Steam:https://store.steampowered.com/app/4133550/Duola_Mage/
真人真事,喜欢清新二次元风格的朋友加个愿望单吧。
steamDemo: https://store.steampowered.com/app/4164190/Dola_Mage_Demo
《朵拉法师》是一款复古动作游戏,摒弃满天飞且看不到角色的“过高速”战斗模式,让你一招一式都清晰明了,每次攻击都结结实实。
我们设置了大量的武器,大剑、太刀、弓、法杖、拳套等,且每把武器都有独特的技能,对的,是每把武器都有。所有武器装备都是可以升级,然后我们对魔兽的经典武器也有一些致敬。
游戏中玩家可以同时拥有多位角色,可以在战斗中随意切换,每位角色的外观和战斗方式都是独特的。如笨重残暴的女战士、灵巧敏捷的精灵弓手、飘逸潇洒的剑客、华丽又暴力的时空法师。我们极力的在区别角色战斗的辨识度,我们不想换个角色就是换种特效。
目前我们共计制作了11个主线关卡,越后面的副本越像箱庭般精巧,每张图都设置了隐藏BOSS和需要攀登才能拿到的宝箱和BUFF,极大增加了玩家的探索欲。副本的自然环境也各不相同,有幽深神秘的树妖森林、有雄浑厚重的原石荒漠、有地狱烈焰般的熔岩坑洞、有氤氲惊悚的蜘蛛巢穴。
除了主线关卡,另一主要玩法:试炼。这也是大家熟知的肉鸽。试炼中每层怪物都会得到加强,且击杀一轮怪物玩家获得三选一的BUFF。我们设置了试炼排行榜,试炼层数最高的玩家可以获得特殊称号。