[Recherche Académique / TFE] Mécanismes de ludification et fidélisation : Le cas des applications d'apprentissage des langues (3-4 min)
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[Recherche Académique / TFE] Mécanismes de ludification et fidélisation : Le cas des applications d'apprentissage des langues (3-4 min)

Bonjour à tous,

Aimez-vous vraiment l'application que vous utilisez, ou appréciez-vous simplement le jeu ? Entre apprendre ou jouer, quelle est la réalité de la stratégie de rétention psychologique derrière ces mécanismes ludiques ?

Dans le cadre de la rédaction de mon Travail de Fin d’Études (TFE) en Sciences de Gestion et Marketing, je mène une étude quantitative visant à analyser l'impact des mécanismes de ludification (gamification) sur l'expérience utilisateur et la fidélité comportementale/attitudinale. Plus précisément, cette recherche interroge la frontière entre la finalité d'apprentissage et les dynamiques de rétention ludiques (séries de jours consécutifs, badges, systèmes de récompenses).

Si vous utilisez actuellement une application numérique d'apprentissage des langues (Duolingo, Babbel, Busuu, Memrise, etc.), votre contribution me serait extrêmement précieuse.

👉 Lien d’accès au questionnaire (Google Forms) :[https://forms.gle/t8cf1nKohpTqxqEs9\]

Cadre et déontologie de la recherche :

  • Objectivité scientifique : Ce questionnaire a pour unique but de collecter des données empiriques pour tester nos hypothèses de recherche. Il ne s'agit en aucun cas d'une démarche commerciale ou d'une étude de marché déguisée.
  • Transparence & Temporalité : Le protocole a été optimisé pour limiter le biais de fatigue : le questionnaire comprend 19 items fermés principaux et requiert un temps d'administration estimé entre 3 et 4 minutes.
  • Confidentialité stricte : La collecte des données est entièrement anonymisée. Conformément aux exigences académiques, les réponses seront traitées de manière agrégée et exclusivement utilisées dans le cadre de ce travail de recherche, avant d'être définitivement détruites.

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>Bonne journée à tous.

u/MarkusMurky12 — 4 days ago
▲ 3 r/gamification+3 crossposts

[Academic Research] (TL) Do gamified language-learning apps actually help people learn?

Hi everyone!

I’m a final-year marketing student conducting an academic research project on gamification in language-learning apps (Duolingo, Babbel, Busuu, Memrise, Tandem, etc.).

My goal is to better understand whether features such as streaks, XP, badges, and leaderboards genuinely support real language learning, or mainly encourage continued app use. I hope the findings can contribute to improving the design of language-learning apps so they better support learners.

The survey is completely anonymous and takes 5 minutes to complete.

🔗 https://forms.gle/FqJugvPBvr63Cd5YA

If you’ve used a language-learning app before, your participation would be greatly appreciated. Thank you very much for your time!

u/MarkusMurky12 — 9 days ago