u/MixLegitimate6710

Does this pitch make you picture the game, or am I hiding the hook behind too many systems?

I’m working on a second design and trying to see whether the core hook survives a short pitch. I’d especially value first impressions: what game do you picture from this, and where do you lose interest or get confused?

Tip-Off is a 3–5 player, 45–60 minute interactive euro-hybrid where rival supervillains compete to become the city’s most infamous mastermind by pulling off daring Heists and tipping off obnoxious superheroes like Captain Overkill or Lady Karma about their rivals.

Compete in simultaneous, poker-like Heists, playing Schemes openly for tactical effects or face-down to bluff and add raw power. Winning brings Infamy, but every Heist also raises a shared Heat track toward the next superhero Raid.

Each villain builds personal Exposure across the city. When Heat triggers a Raid, the superhero strikes the district with the highest combined Exposure. Secretly predict where the next Raid will strike, then manipulate Exposure, positioning, and Heat to make your Tip-Off come true.

The perfect crime isn’t just pulling off your own Heist. It’s making sure the superheroes crash someone else’s.

My main question: does the Heat + Exposure + secret Tip-Off loop feel like a distinctive hook, or does the pitch make the game sound more complicated than intriguing?

reddit.com
u/MixLegitimate6710 — 2 days ago

Does a one-card hand create tension — or just a lack of agency?

Ik ben Shady Guests aan het ontwerpen, een interactieve kaartgame voor 2–4 spelers. Daarbij voegen spelers Guests en Spies toe aan vier gedeelde kamers. Je kunt ze face-up spelen voor meteen effect, of face-down voor bluffen en onthullingen later.

Eén opvallige designkeuze: je krijgt geen automatische trek aan het einde van je beurt.

Spelers starten met 5 kaarten (ook meteen je handlimiet), er is een markt van 3 kaarten, en nieuwe kaarten komen vooral doordat je face-down speelt, of via een beperkt aantal voorwaardelijke kaart-effecten.

Het idee was dat kaarten in je hand als een soort resource moeten voelen. Je bent steeds aan het afwegen:
- direct effect nu versus meer speelruimte later
- face-up versus face-down
- je beste kaarten nu uitgeven versus opties bewaren

Maar tijdens recente playtests merkte ik een terugkerend probleem:
Soms eindigen spelers met precies één kaart in hun hand.

Technisch gezien hadden ze nog steeds een legale beurt. Maar hadden ze echt een keuze? Ze konden kiezen waar ze die kaart spelen en hoe ze hem spelen — maar niet wat ze speelden. En soms zorgde de kaartenstroom ervoor dat je de volgende beurt weer precies in dezelfde situatie belandt.

Dus de game zat niet mechanisch vast. Maar de invloed van de speler werd flink kleiner. Mijn huidige noodregel gaat alleen af bij nul kaarten:
Geen kaarten? Trek 2, en gooi 1 weg. Nu vraag ik me af of ik die drempel niet te laag heb gezet.

Mogelijke fixes waar ik aan denk:
- Laat het zoals het is: een hand van één kaart is legitieme druk/resource-pressure
- Als je met minder dan 2 kaarten aan je beurt begint, trek 2 en gooi 1 weg
- Voeg iets meer voorwaardelijke kaartgeneratie toe
- Zorg dat face-down spelen betrouwbaardere kaartenstroom oplevert

Ik aarzel om automatisch trekken toe te voegen, omdat het regelen van toegang tot nieuwe kaarten juist onderdeel is van de spanning van de game.

Dus waar trek je de grens tussen echte handdruk en gebrek aan agency?
Is één kaart nog steeds een interessante keuze, omdat je kiest waar en hoe je hem speelt?
Of moet een speler in een tactische kaartgame eigenlijk meestal minstens twee kaarten hebben om uit te kiezen?

EDIT — Thanks for the feedback. One distinction that became much clearer from the comments is that my current system maintains hand size, but doesn’t help a player recover once they’ve dropped to one card.

I’m now considering testing this change:

When you play a card face-down, you may either reveal one of your own hidden cards in that room, or replenish by taking 1 card from the 3-card market / drawing 1 blindly from the deck. If playing face-down leaves you with no cards in hand, you may instead draw 2 cards from the deck.

So a player at 1 card can play it hidden and recover to 2 cards, while players with larger hands still only replace the card they played.

This would also replace the separate “at zero cards, draw 2 and discard 1” emergency rule.

I like that it seems to build recovery into the core hidden-play action rather than adding a separate safety net — but I’m curious whether people see an obvious exploit or downside.

u/MixLegitimate6710 — 3 days ago