u/OKEY_STUDIO_RU

Обновление Okey Engine v0.1: Добавил верхнюю панель отладки, собрал модульную структуру и обновил дизайн. Как вам текущий вид движка? Пишите своё мнение!

Всем привет! Огромное спасибо за дикий актив под прошлым постом — мы официально пробили отметку в 4200+ просмотров в ру-сообществе геймдева! 🪐🚀🔥

В качестве благодарности записал чистое видео экрана, чтобы показать, как сейчас выглядит и работает интерфейс Okey Engine.

Что изменилось и добавилось в этом обновлении:

  1. Новая верхняя панель. Сверху зафиксировал горизонтальный тулбар быстрого отладочного доступа (кнопки PLAY, PAUSE, STOP, переключатели сетки полигонов и хитбоксов физики подвески фуры).
  2. Модульная архитектура. Вся контентная зона из 11 инструментов (физика, редактор трасс, ландшафт, экономика) теперь аккуратно смещена под верхнюю панель и распределена по отдельным скриптам (navigation.dat, inverse.dat, viewport.dat).
  3. Фикс вёрстки каркаса. Полностью переписал стили отображения окон, убрал лишние элементы и растянул интерфейс во весь экран. Движок работает стабильно на 120 FPS под процессор Ryzen 5 5500U.

Каркас полностью стабилизирован, визуальный стиль готов. Следующий шаг — привязка координат бесшовного стриминга чанков земли под физику многоосных тяжелых грузовиков.

Народ, как вам текущий дизайн и расположение рабочих инструментов? Выглядит удобно для работы? Пишите своё мнение в комменты, очень интересен ваш фидбек! 🤜🤛🛸

u/OKEY_STUDIO_RU — 20 hours ago

Пишу свой 64-битный движок на чистом C++ и Win32 API. Оптимизировал UI под 120 FPS, делюсь опытом

Всем привет! Фильтры Реддита почему-то сильно ругаются на ссылки, поэтому пишу чистым текстом.

Уже какое-то время я в соло разрабатываю собственный автономный движок OKEY ENGINE v0.1 под симуляторы транспорта. Главная фишка — пишется всё полностью с нуля на чистом C++ и Win32 API, без использования тяжелых сторонних фреймворков и веб-браузеров под капотом, чтобы софт летал даже на обычных ноутбуках.

Ядро и планировщик уже полностью адаптированы под многопоточность и эффективно раскидывают задачи на все 12 потоков процессора Ryzen 5 5500U. На этапе открытой беты ввел жесткое ограничение на потребление памяти в 2.4 ГБ с автоматической очисткой кэша, чтобы контролировать стабильность.

На днях закрыл большую задачу: оптимизировал архитектуру и исправил баги в скриптах исполнения навигации окон. В итоге графический монолит интерфейса выдает стабильные 120 FPS. В интерфейс вшил 9 основных окон разработки: от редактора ландшафта и дорог до менеджера ИИ-трафика и экономики будущих симуляторов. На выходе планируется автоматическая сборка проекта и экспорт в Steam/RuStore.

Буду рад услышать конструктивное мнение от коллег-программистов. Кто-нибудь еще пишет свои кастомные движки на чистом Win32 в наше время или все ушли на готовые решения? Давайте обсудим архитектуру.

u/OKEY_STUDIO_RU — 4 days ago