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Arboria: A Origem das Arkas

Outrora no berço da criação, no período que precede o mundo e a contagem dos ciclos lunares, a única forma existente pairando no firmamento do vazio, se é que pode ser referido como unidade, era uma massa de energia substancial de proporções grandiosas qual mas tardar seria chamado de Caos. O Caos não possuía vontade ou consciência tal qual um animal ou um mortal, mas possuía um comportamento de constante expansão, não necessariamente de tamanho, pois apesar de imprevisível, o Caos é em sua essência, uma força geradora, e em certo ponto foi inevitável que ele desse origem a formas dotadas de consciências, foi quando os futuros progenitores das Arcas ascenderam a existência, os Deuses Elementais.

Esses Deuses nascidos do Caos eram de natureza semelhante a sua cerne, todavia existia um fator que os distingua, que era sua mente, uma amálgama de ideias e propósitos, organizada de uma maneira complexa mas com padrões, e após pouco séculos, essa diferença gerou frustração nos seres divinos, o Caos era seu reino mas não detinham nenhum domínio sob ele, ele era selvagem e imprevisível, matéria e energia se misturava de uma forma descontrolada então nada era palpável por muito tempo, mas através da psique, eles podiam materializar sua vontade no plano material, juntos, eles então ordenaram a energia do Caos em padrões dividindo ele em 7 Esferas ou Atributos compostos por diferentes elementos da natureza, do consciente e do inconsciente e batizaram essa ciência de "Arkas", sendo elas; Raíz, Brasa, Maré, Sopro, Tremor, Aurora e Véu.

Possuindo as Arkas, os seres divinos criaram 7 monólitos feito da energia manipulada de Cada Arka, e cravaram todos os monólitos no centro do Caos, contendo e confinando sua força, a energia motora da criação agora estava aplacada e sua energia serviu de combustível para um novo mundo, os seres divinos criaram terra em volta do caos tornando ele em um núcleo denso de um planeta e dessa terra, a vida foi semeada dando origem ao mundo de Sortar onde os divinos reinavam enfim, de forma verdadeira.

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u/Pale-Hospital-5837 — 2 days ago

Me ajude com ideias para meu sistema de magia

Olá gente, descobri esse sub a pouco e fiquei bem empolgado em ter um lugar pra falar de worldbuilding em português e decidi compartilhar um pouco sobre o mundo em que venho trabalhando.

Estou trabalhando num projeto de criação de mundo para cenário de ttrpg e, talvez, um potencial romance futuro, chamado Arboria, um mundo mágico, caótico e cataclísmico muito baseado em conceitos tribais, animistas e espirituais, atualmente estou trabalhando no sistema de magia mas acabei ficando engessado em uma parte e gostaria de opiniões terceiras para desenvolver isso.

Em resumo, o sistema de magia de Arboria se baseia no conceito das Arcas, 7 forças primordiais que são produto da essência da criação, o Caos, em seu estado mais controlado, os povos de Sortar(nome do planeta em que se passa as histórias) realizam rituais de iniciação com a benção dos Deuses Elementais para se conectarem com um espirito elemental que assume um papel de guardião e mentor espiritual permitindo o controle da Arca e maior proteção contra a corrupção do Caos, as 7 Arcas são as seguintes: Brasa, Maré, Tremor, Sopro, Raíz, Aurora e Véu. (posso vir a fazer um post mais detalhado sobre magia e cosmologia mas acho que isso já contextualiza um pouco).

A questão a se tratará é que entre as várias técnicas possíveis para utilizar a magia das Arcas é a Técnica de Sintonização, baseado em incorporar espíritos elementais em seu corpo entrando em um transe espiritual que te concede habilidades místicas baseada nos arquétipos de cada Arca, por exemplo:

Brasa: Ao entrar em transe o feiticeiro se torna mais resistente a calor extremo e golpes ficam mais poderosos, feiticeiros com habilidades mais avançadas podem até ficarem imunes ao fogo e calor durante o transe.

Raíz: Feiticeiros em transe ficam mais resistentes a venenos e conseguem se fixar em superfícies como se possuíssem raízes

Sopro: Feiticeiros ficam mais rápidos durante o transe e seus corpos ficam mais resistentes a rajadas de ventos e choques elétricos

Porém não sei o que fazer para o transe de Véu e Aurora, pensei em fazer o Véu permitir Feiticeiros ficarem invisíveis mas meio que sairia do padrão já imposto do transe fazer o corpo ficar mais resistente a alguma coisa, mas ao mesmo tempo resistente a luz e sombra não parece ter nexo já que são coisas que não podem propriamente causar danos físicos, e Aurora pensei em dar mais velocidade porém o Sopro já faz isso, então gostaria de sugestões para o que fazer nessa parte, agradeço a qualquer que dispor tempo e criatividade para me ajudar e estou 100% aberto a críticas e questionamentos.

u/Pale-Hospital-5837 — 10 days ago

Critique my spiritual magic system

I am creating a magic system for Arboria, my TTRPG world and the setting for potential future novels. The initial idea is a magic system that harmonizes with my world—which is animistic, pagan, and folklore-inspired. I would like help determining if, beyond being an interesting system, it truly fits the concept of being spiritual and "shamanic," so to speak.

I apologize in advance for the lengthy text (and for any spelling errors, as I am not fluent in English).

In this world, there are seven cosmic essences created by the Elemental Gods to shape the world by confining and organizing the primordial energy that generates chaos. These essences are known as "Arkas." All tribes that observe rites for the Elemental Gods also hold initiation rituals for the mysteries of the Arkas; these grant spiritual mastery over the elements and protection against chaos. Upon initiation, the individual is chosen by an elemental spirit that becomes their spiritual mentor—and, depending on the spirit, determines which Arka the initiate will wield. Each Arka represents not only an element of nature but also archetypes; these are the Arkas:

Root: plants, fungi, algae, growth, ancestry, patience...

Tide: water, ice, emotions, generation, motherhood, empathy...

Ember: fire, lava, heat, strong feelings, power, rage, passion...

Breath: wind, air, lightning, thought, movement, freedom...

Tremor: Earth, metals, crystals, stability, physical body, security, temperance...

Dawn: light, radiance, vision, expansion, gnosis...

Veil: shadows, darkness, illusion, dreams, introspection, mysteries...

When someone is initiated and develops their magic, their progress is represented by a skill tree—or progress tree—formed by a base and three paths, each consisting of three techniques; see them below:

Path of Druidism

Sorcerers who follow this path specialize in raw elementalism and connect with these primordial forces, becoming capable of predicting weather events related to their Arka; this path is formed by the Expansion Technique, Conduction Technique, and Concretion Technique.

Expansion: Temporarily transforms a small amount of an element (such as a glass of water) into a large amount (such as a large barrel of water); the more powerful the technique, the greater the expansion.

Conduction: Allows control of an element within your immediate environment; it cannot create elements from nothing. The more powerful the technique, the greater the quantity of the element that can be controlled.

Concretion: You can use elements as vessels for an artificial soul, thereby creating a small golem from an element; more powerful techniques create more golems or larger, more powerful ones.

Path of Witchcraft:

Sorcerers on this path treat magic as a craft, manipulating the Arkas in ingenious ways; they are also highly intuitive sorcerers, capable of... ...sense the presence of magic manipulation, especially if the cast magic belongs to the same Ark as theirs; this path is formed by the Inscription Technique, Alchemy Technique, and Singular Technique.

Inscription: The ability to write in an ancient language of forgotten origins; when writing a rune, you can store an element within it and decide on its trigger. Upon activation, you also determine whether it produces a steady, calm effect or an instantaneous, explosive one. The more powerful the user, the more runes they can create.

Alchemy: Every herb or alchemical component corresponds to one of the Arks. If a component belongs to the same Ark as the sorcerer, they can activate it to create potions or ointments, or even modify other techniques they possess.

Singular: A unique technique for each Ark (e.g., Tide heals wounds, Ember purifies poisons, Veil grants invisibility...).

Path of Shamanism

Of the three paths, this one relies most heavily on the connection with spirits. Practitioners possess the ability to communicate—albeit simply and non-vocally—with animals and the element of their own Ark (though this is rarely useful). It is formed by the Binding Technique, the Curse Technique, Bestialism Technique

Binding: Entering a trance to channel elemental spirits, granting physical enhancements such as elemental resistance or Ark-specific boosts (Ember increases strength, Tide allows for longer underwater breathing...).

Curse: If the sorcerer possesses an item belonging to the target—such as a strand of hair, blood, or a personal object—they can strike a pact with a spirit, offering something in exchange for cursing the target. Curse effects vary by Ark (Ember causes severe fevers or accidental burns; Tremor causes bone or skin ailments; Aurora causes vision problems...).

Bestialism: the ability to charm creatures corresponding to your Weapon so they aid you (Tide charms fish and amphibians, Breath charms birds...)

The final important factor of this system is "chaosification," or corruption: when a sorcerer uses magic beyond their limits or comes into contact with zones or beings of chaos, they risk becoming corrupted—a process that disfigures their body, their technique, and their mind.

Feedback is extremely welcome, and I am very grateful to anyone who takes the time to contribute to these thoughts of mine.

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u/Pale-Hospital-5837 — 1 month ago