u/Plus_Helicopter_4414

Compêndio de Combate, valeu a pena esperar? Xiiiiii!

Compêndio de Combate, valeu a pena esperar? Xiiiiii!

Vi que foi compartilhado no sub um vídeo fazendo resenha desse material, mas achei ela com a profundidade de um pires, que não fala nada de interessante e me deu vontade de falar o que eu acho dele.

Não tá dando para tirar o chapéu

Eles surgiram anunciando um projeto de lançar vários conteúdos para Old Dragon 2E, acho que é do Mesaquest, mas eu não faço a menor ideia de quem sejam, galera apoiou forte, queriam 1.200 reais, conseguiram 6.025 reais, foi 502% do valor, isso mostra como o RPG tem crescido no Brasil, financiado em 8 horas, maneiro demais, quando eu comecei a jogar era proibido a venda de RPG na minha cidade (Espírito Santo - Vila Velha), na internet só tinha o Stephan Martins falando de RPG praticamente, é um dinossauro.

Lançou o livreto, 19 páginas, o apoio mais básico que dava direito a um livro saiu por 16 reais, eu acho que por valor por página é coisa de miserável mão-de-vaca, o que importa é o material, como foi disponibilizado o modelo para criar conteúdo para o sistema, é lógico que ele vai ser bonito, então isso podemos tirar da frente já que o mérito vai para os idealizadores.

Ele abre já indo direto ao ponto dando NOVAS OPÇÕES DE ATAQUE como Ataque Condutor onde você consegue se mover e levar seu oponente junto pelo campo de batalha fazendo um ataque Difícil, isso adiciona profundidade, uma adição muito boa, Ataque Defensivo onde você realiza um ataque Difícil e a próxima vez que receber um ataque ele será feito como Difícil, e existem até duas opções legais para ataques à distância. Eles também adicionam a regra de Ação Preparada que é conhecido por todo mundo praticamente, mesmo não estando no livro básico meio que todo mundo usa, e fazer como ação preparada é um teste Fácil - legal. Aqui tá tudo bem legal para falar a verdade.

Sobre MANOBRAS, eles adicionaram três: Finta Enganosa, Posição de Defesa e Investida Feroz; na finta, com ação de movimento, tu faz um teste de DES e o oponente faz um JPD, se você for bem-sucedido e o alvo não, você faz o próximo ataque como Muito Fácil. Não existe motivo para não fazer, considerando que não existe penalidade nisso, se você está corpo-a-corpo com um oponente, basta usar, o problema para mim é que além de adicionar rolagens extras, isso está acessível a todas as classes, eu preferiria que fosse algo exclusivo dos Guerreiros já que eles são os especialistas nisso.

Eles adicionaram uma regra para COMBATE COM DUAS ARMAS, mas eu acho que aqui a galera errou a mão no poder já que a nova regra estabelece que apartir do Nível 6, se você tem tamanho Médio ou maior e tem Força 12 ou maior, tu pode usar armas Grandes na mão hábil e uma arma Pequena na mão inábil, pessoal isso aqui é LOUCURA, arma Grande é Machado de Batalha, 2d6 de dano, Montante, 1d12 de dano, primeiro que quebra o realismo que o nosso joguinho de magias e dragões possui, segundo que não tem sentido usar qualquer coisa que não sejam duas armas após o Nível 6. Quando inicia do combate tu escolhe se tá usando para se defender ou atacar, se for para se defender, recebe +1 de CA e se algum inimigo no alcance tiver uma falha crítica você ainda ATACA com a arma da mão inábil (quebrado, preciso nem falar) e piora, quando tu usa para atacar você realiza seus ataques como Difíceis, mas tu causa o dano das duas armas, lembrando que pode ser um Machado de Batalha, Nível 6 o Guerreiro ataca duas vezes então temos o seguinte dano por turno se acertar tudo, usando Machado de Batalha (Grande) e uma Espada Curta (Leve): 6d6 + (Modificador de FOR [x2]). Inclusive isso já tava assim desde Fevereiro quando lançaram a v1.0, eles só adicionaram os requisitos de ter tamanho Médio e Força 12.

Sobre as REGRAS PARA DUELO, aqui eu achei a ideia legal, curti, existe ali uma brincadeirinha com a Iniciativa, quem tira um valor maior tem um bônus maior do que só agir primeiro, você e o seu oponente escolhem ao mesmo tempo o que vão fazer buscando surpreender o outro, existe uma sutileza, tem uma página dedicada a torcida que está assistindo o duelo e uma tabela de Erros Críticos que é bacana.

Fizeram também uma Especialização para o Ladrão, o ESGRIMISTA, quem tem boa memória vai lembrar que já vimos algo assim nessa comunidade: https://www.reddit.com/r/olddragon/comments/1g7786d/o_esgrimista_especializa%C3%A7%C3%A3o_de_ladr%C3%A3o/

Basicamente a mesma Especialização, porém mais bem trabalhada, interagindo com as novas opções, a habilidade de Nível 3: Duelo garante Pontos de Vida Temporários, o que eu acho estranho já que não existe no sistema. Assim, é bem poderosa, mas quem sobreviveu a dupla empunhadura com armas Grandes aguenta qualquer Ladrão ganhando vida no combate.

Adicionaram uma regra para ferimentos críticos e para estabilização, algumas armas que eu não achei nada demais, adicionaram até uma Power Armor from Fallout© Series, a Armadura do Bastião, que não tem sentido nenhum com a proposta do jogo, mas quem sou eu falando de proposta do jogo se eu nem escrevi o sistema, a proposta do jogo é ser divertido. Essa parte de equipamentos poderia não ter, acho que eu não teria que lidar com o bastião

Por fim minha crítica principal a arte de Inteligência Artificial, tranquilo, eu uso arte de IA em minhas mesas, não vou falar de moralidade aqui, o que eu quero falar é sobre a desvalorização do produto que usa ilustração de Inteligência Artificial, isso realmente torna ele bem pior, bem mais feio, dá um sentimento que não vale o preço, quem compra livro de RPG tá acostumado a pagar caro, meu primeiro salário em estágio de fisioterapia foram 500 reais, eu fui na Leitura e comprei um livro de Pathfinder (eu nem jogo Pathfinder), então não é sobre o valor, é sobre o cuidado, 6.000 reais, dava para entregar algo mais bonito, eu já não gostei do conteúdo, mas isso só piorou.

Seguinte, têm opções melhores, se querem efeitos de críticos, Horrible Wounds é melhor: https://zordvil.itch.io/horrible-wounds

Se querem expansão do combate, Filhos da Guerra da Nozes Editora, adiciona regras para treinamento em manobras, como isso é custoso dando ainda mais valor ao dinheiro, que funciona muito melhor, ele adiciona regras de combate em massa, recomendo tudo dessa editora compatível a Old Dragon, tudo vale a pena: https://rpgcomnozes.com.br/produto/pequeno-guia-de-classes-filhos-da-guerra-impresso-e-digital/

NOTA FINAL: IA Slop/10

PS: Se você não quer comprar, vai no vídeo que o cara postou aqui que ele vazou o livro todo, só por na qualidade máxima e em 0.25x vezes que tu vai poder ler.

reddit.com
u/Plus_Helicopter_4414 — 7 days ago

Acabei de comprar o Guia Urbano e recomendo!

Eu me lembro de quando os livros de Old Dragon 1E eram bastante desconexos entre si, beirando o amadorismo. O Guia de Armadilhas era uma loucura, cheio de armadilhas que simplesmente não faziam sentido. A primeira versão de Senhores da Guerra também estava repleta de erros, embora o relançamento tenha corrigido esses problemas. Ainda assim, esses livros me serviram muito bem na época, e guardo todos com carinho na estante.

Namoral essas armadilhas eram sacanagem, a maioria era tão mortal e sem sentido que usar elas era sacanagem, mas o capítulo de enigmas e charadas era bem legal, pegaram até as do capítulo Adivinhas no Escuro do Hobbit.

Já os suplementos da 2E estão incríveis, de verdade. O Guia de Campanha: Ermos já havia sido maravilhoso. Eu adorei o sistema de viagens e a administração dos Pontos de Jornada. É uma vergonha para a Wizards of the Coast manter o pilar da exploração praticamente morto. Old Dragon mostra, para quem considera o Ranger uma classe inútil, qual é o seu verdadeiro papel, demonstrando diversas vezes como ele supera qualquer outra classe quando o assunto é garantir a segurança e os mantimentos durante uma expedição - uma classe totalmente voltada para a exploração.

Agora, este Guia de Campanha: Urbano está excelente. Talvez eu esteja um pouco enviesado por gostar muito de aventuras urbanas e narrar esse tipo de campanha com frequência, mas achei o material absurdamente rico, talvez o melhor suplemento de Old Dragon? Acho que sim. As tabelas estão ótimas, assim como as ocorrências aleatórias. Em ambientes urbanos, esses eventos aleatórios tendem a ser muito mais complexos e variados do que mudanças climáticas ou encontros aleatórios nos ermos, então considero bem mais difícil criar tabelas realmente interessantes. Ainda assim, eles conseguiram.

Algo de que gostei bastante foi o sistema de Facções. Eles lidaram com esse elemento de forma muito simples e elegante. Cada facção possui um nível de Influência de 1 a 5, que concede um dado (de 1d4 até 1d12). Esse dado é rolado em momentos-chave da campanha determinado pelo mestre, assim como as Ações de Legado - o livro descreve isso de forma um pouco vaga, mas recomenda que a rolagem seja feita fora da vista dos jogadores. A facção que obtiver o maior resultado recebe XP, aumenta seu nível de Influência, conquista novos Recursos e fortalece os recursos que já possui, concedendo-lhes mais Pontos de Vida - pois é, o livro trata facções vivas de forma até literal, eu planejo chamar de outra forma, talvez Pontos de Poder. Na prática, as facções acabam funcionando como "personagens". Danificar seus recursos reduz seus Pontos de Vida, criando uma maneira muito simples para qualquer mestre equilibrar as ações dos jogadores contra grandes organizações. Quem já narrou campanhas desse tipo provavelmente percebeu que grandes facções costumam acabar parecendo um vilão de mente coletiva: basta matar o líder para que tudo desmorone. Organizações realistas funcionam muito mais como hidras autossuficientes, capazes de sobreviver e, muitas vezes, até de se canibalizarem internamente.

Gosto como o texto é descritivo, muito texto e pouco numero.

Também achei interessante enxergar esse livro como uma espécie de microgestão do Modo Legado, que considero a característica mais interessante de Old Dragon 2E. Enquanto os Domínios são administrados em turnos longos, é possível acompanhar suas consequências em uma escala menor por meio das organizações que os compõem. Essas organizações podem, inclusive, gerar ações governamentais por parte do governante do Domínio. Para mim, isso demonstra o quanto Old Dragon 2E é bem estruturado: mecânicas simples, altamente modulares e que interagem entre si de forma extremamente natural.

Agora, tudo o que eu quero é um Guia de Campanha dedicado ao Modo Legado, com um sistema de combate em massa mais profundo do que o apresentado em Senhores da Guerra. Pelo visto, porém, o próximo lançamento será o Guia de Campanha: Subterrâneo. Não tem problema, aposto que será incrível também, mas provavelmente só chega no ano que vem.

Por favor, lancem Guia de Campanha: Guerra!

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u/Plus_Helicopter_4414 — 1 month ago