u/SympathyCold-dtdelme

Image 1 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 2 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 3 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 4 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 5 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 6 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 7 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 8 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 9 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 10 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
Image 11 — Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.
▲ 7 r/ruDnD

Моё первое ХБ по ДнД 5.5е, после тотальной переделки для адекватного баланса и сжатия текста в приличные рамки.

Знаю, что смело касаться манипуляций кубов д20, но вот такой результат у меня получился для редакции 2024 года. Возможно, что-то слишком наивно или излишне запутанно, но вообще-то это была попытка создать рабочий и адекватный класс со своим лором, который совместим с официальными сеттингами. Уже есть различные древние боги разрушители и культы Апокалипсиса, а тут - Ничто настолько полное, что ему не нужно никуда торопиться или что-то кому-то доказывать. Абсолютная пустота и конец всему. Надеюсь, что вышло удачно, но интересна и критика или советы. Просьба - дочитать, а потом уже оценивать, потому что местами непонятные моменты могут проясниться.

u/SympathyCold-dtdelme — 15 hours ago
▲ 4 r/ruDnD

Представляю систему Закон и Судьба, оригинальное название на фото) Под меткой ХБ, поскольку это всё же надстройка над правилами, которую вряд ли многие захотят брать. Но всё совместимо с чистым пятым изданием 2024 года.

upd: добавлен блок 4 для различных уникальных/экстремальных зон. Теперь 10 страниц - блок 4 в комментариях. upd2: абуз телепортов, сумки хранения и слишком высокой инициативы бомжей-убийц.

Шаблоны под ДнД 5.5е для выхода из ситуаций, когда убивать глупых/смелых/неопытных игроков не хочется, но ТРК уже неизбежно. Без ломания Лора, логики и совы на глобусе. Также сразу блок против бомжей-убийц, если скидывать им на голову Тараска не хочется, но наказать надо. Естественно, что учтено не всё и остаются свои уникальные сценарии в каждой сессии - тут уже можно забить в интернете вопрос по конкретной ситуации/области и поискать возможности. Тот же Ревенант, который восстал на месте бойни и теперь преследует группу, становясь сильнее за счёт союзов с различными потусторонними силами и тому подобных финтов. Убить его всё равно невозможно.

Надеюсь, что этих шаблонов многим мастерам будет достаточно для решения этих наболевших проблем.

upd2: Пара уязвимостей системы:

  1. Абуз заклинания Телепортация / Уход в иной мир: Уязвимость: При попытке ареста (Lex) высокоуровневая группа просто телепортируется на другую базу. Решение: Карточки Тира 3 и 4 для Законопослушных фракций (Lawful) обязывают Мастера использовать заклинания Личное Измерение (Private Sanctum) или Силовая Клетка (Forcecage) перед началом ареста, что блокирует планарные перемещения по правилам 2024 года.
  2. Состояние "Отравленный" (Poisoned) у Дроу / Ассасинов: Уязвимость: Многие классы (Паладины, Монахи) или расы (Дварфы) имеют сопротивление или иммунитет к ядам. Карточки Злых фракций, опирающиеся на яд (Lex-LE), могут не сработать. Решение: Система предусматривает, что Синдикаты (LE) используют фокусные атаки на магов (которые редко имеют иммунитет к яду) через механику Внезапной атаки (Sneak Attack), забирая тело как заложника. Это компенсирует иммунитеты танков.

Уточню, что бесчестность и фокус урон/захват уже изначально прописаны, но эти дополнения сделаны, чтобы любой Мастер мог открыть и при желании сразу применить карточку. Кто захочет, тот и своё решение примет и модифицирует. Тут просто сборник для тех, кому дополнительно думать уже лень. Особенно, если такая проблема вылезла в конце многочасовой игры.

u/SympathyCold-dtdelme — 4 days ago
▲ 0 r/ruDnD

Дополнение к моим Морфам и про симбиоз с Глифами, чтобы было понятнее о чём речь.

upd: Теперь у Эко-Морфов нормальная утилитарность, так что смотрите вариант в комментариях. Если что-то всё ещё не так, то пишите - будем смотреть.

Спасибо Annyola за наведение на хорошую мысль. Вроде мне удалось дополнить симбиоз хорошим образом, но буду смотреть на отзывы. В том числе, если кто-то будет этим играть.

Для тех, кто не в курсе - это связано с двумя другими постами напрямую и ещё я буду пытаться увязать всё в единый сборник...

Ссылки на основной пост про морфов и про вчерашних Глифов - тем, кто не видел, если интересно.

https://www.reddit.com/r/ruDnD/s/flUT99m5NK

https://www.reddit.com/r/ruDnD/s/uLdGppzsl2

u/SympathyCold-dtdelme — 5 days ago
▲ 3 r/ruDnD

Новый вид и новый класс + небольшая вставочка.

upd: обновление наследий и шлифовка Лора Глифоморфов.

По описанию вида будет явно понятно, что меня понесло, но с другой стороны - больно всё выходит стройно, чтобы отмахиваться. Может и удастся накопить материала на реальный томик по 5.5е 🤷‍♀️. Так что я буду пытаться свести те материалы, которые подходят по Лору, логике и влиянию на мир (точнее степени открытости этого влияния) в единый Лор "Забытых Мастеров".

Вроде как пока получилось не отвратительно и это всё создаётся в полной совместимости с официальными сеттингами, заполняя те пробелы в Лоре, которые мне удаётся найти через нейронки - ну нет у меня желания вручную читать книжки по фэнтези, которые написаны языком Wizards of the coast. Лучше перепройду творение From Software, чем давиться книжкой, ведь читать я люблю. Если что - идея про летающего бомбардировщика взята из поста отсюда же и мне просто захотелось адаптировать уже мою идею по реализации этого билда в истинно фэнтезийном виде без напалма и алхимических бомб. Надеюсь, что получилось.

Как обычно буду ждать ваши отзывы, предложения и замечания. Плюс, скоро наконец доберусь до оформления в готовые файлы двух своих первых ХБ и доделаю мою версию Джаггернаута по версии фэнтези.

u/SympathyCold-dtdelme — 5 days ago
▲ 6 r/ruDnD

ХБ класс для любителей отыгрывать гармонию с миром не через полного пацифиста. Надеюсь на отзывы, если есть что улучшить.

Всего 3 подкласса, есть блок для НПС и Лор с Нарративом. Не калька с Монахов, Самураев, Мечников-Магов и так далее - полностью отдельный продукт и не мастер на все руки. Толпа его всё равно запинает, как и мультиатаки. Про ошибки/дополнения пишите - гляну и постараюсь исправить или поясню, почему сделано так, как оно есть сейчас.

u/SympathyCold-dtdelme — 8 days ago
▲ 11 r/ruDnD

Люркеры - переделанные Скрытни, чтобы можно было играть в любом сеттинге. Надеюсь, получилось хотя бы приемлемо.

Если захочется делать их поселения, то просто понимаем, что Высшие и Непреклонные чаще живут в крепких строениях и в целом практикуют болен основательный подход, а Гончим и кочевая стоянка вполне достаточна.

Обратные ситуации однако никому из них не мешают и по необходимости в виду своей социализации для большей части всего вида - они где только не бывают.

Тем же Гномам и Дварфам иногда могут понадобиться холоднные, но всё ещё живые ребята на подхвате или для защиты, если использовать механизм не хочется по каким-то причинам.

Совсем уж дикие Гончие могут заменять обычных охотничьих существ, вставая на четвереньки и беря след - их вообще мало что заботит, а разумные собратья прекрасно понимают в силу культивируемого прагматизма, что при спящем интеллекте лучше держать на виду такую особь и не терзаются по этому поводу.

Со стороны адекватных представителей других народов это тоже не вызывает насмешек - глупо обижать долгожителей, которые ещё и хороши в маскировке, интригах и в бою. Обычно у разумных родителей рождаются исключительно разумные дети, но там, где у людей родился бы ребёнок с увечьем или физическим дефектом - у Люркеров рождается Дикий. Самые дикие семьи обитают как правило в самых опасных и безлюдных уголках, где разумные воины начали бы испытывать неудобства от плохих условий, а вот с почти племенным строем они искренне наслаждаются возможностью свободной охоты и вызовами от местных чудовищ.

Безумцы среди разумных тоже изредка встречаются, но сильно чаще, чем у других видов, и все Люркеры с возрастом становятся сильнее, пока не станут совсем дряхлыми - тогда они стремительно слабеют и вскоре умирают.

u/SympathyCold-dtdelme — 9 days ago
▲ 1 r/ruDnD

ХБ вид для любителей скрытного геймплея или фанатов физики/реализма.

upd: Поправлено питание, сон и прыжки/падения. Самостоятельно больше не вижу косяков, так что пишите, если ещё что-то криво 🤷‍♀️ upd 2: Обновлена информация про молодняк нового вида и стадии развития. Если нужно добавить про самых старых особей или продолжительность жизни, то пишите. Я просто не представляю как может помереть от старости слайм, который ещё у кушает регулярно.

Это моя попытка сделать более приземленный ХБ, чем Холодный Паритет и Скрытни. Уже была идея подкласса с особенностями слизи, но там в итоге всё решилось по другому, а наработки стройно легли в это ХБ. Или мне так только кажется и вы разнесёте в пух и прах механику и концепт. Не знаю. Сравнение с другими ХБ проводилось и вроде никого не копирует, а отличия достаточно существенны. Есть блоки и про Лор + монстры/НПС. С переводом относительно английского могут быть проблемы, но главное, чтобы механика была в порядке - названия правятся сильно быстрее и опыт уже был.

Приятного чтения:

Морфозой (Морф)

Морфозои, или в просторечии «Морфы» — это разумный вид слизи, обрëтший самосознание благодаря длительному воздействию магического фона или древних алхимических утечек.

Экология и место в мире. Морфы не имеют пола и размножаются осознанным митозом (делением), когда накапливают достаточно биомассы или магической энергии. Они биологически бессмертны: их структура постоянно обновляется, поэтому они не стареют и живут до тех пор, пока не будут уничтожены физически или магически. Дикие Морфы выживают в лесах и подземельях, имитируя звуки крупных хищников для отпугивания врагов. В цивилизации они часто формируют симбиотические коммуны, работая идеальными шпионами, алхимиками, архивариусами или городскими чистильщиками. Анатомия и урон. У Морфов нет крови, костей или легких. Хотя клинки и дубины легко проходят сквозь их тела, кинетическая энергия удара дестабилизирует их гидростатический скелет и разрывает распределенную нервную систему. Именно поэтому механически они получают урон от оружия так же, как и другие существа, а критические попадания отражают удар по сгусткам их нервных узлов. Из-за своей природы (тип Слизь) они невосприимчивы к магии, влияющей исключительно на умы гуманоидов.

Особенности вида

- Тип существа: Слизь. Вы не считаетесь гуманоидом.

- Размер: Маленький или Средний (выбирается при создании персонажа).

- Скорость: 30 футов.

Вязкая зрением: Ваша биология устойчива к токсинам. Вы имеете Сопротивление урону Кислотой и совершаете спасброски от состояния Отравленный с Преимуществом. Вы не нуждаетесь в дыхании и обладаете иммунитетом к удушью и вдыхаемым ядам/газам.

Аморфный покой: У вас нет центральной нервной системы, поэтому вы не спите. Вместо этого вы впадаете в малоподвижное состояние на 4 часа, чтобы получить те же преимущества, что и от 8 часов Продолжительного отдыха. В этом состоянии вы остаетесь в сознании, нормально слышите и воспринимаете окружение своим Слепым зрением.

Распределенные чувства: У вас нет глаз и вы воспринимаете мир всей поверхностью тела. Вы обладаете Слепым зрением в радиусе 10 футов (в этом радиусе вы нормально воспринимаете окружение даже будучи Ослепленным или находясь в темноте, включая магическую). За пределами этого радиуса вы воспринимаете свет и вибрации как обычное зрение.

Аморфное тело: Вы получаете Скорость лазания, равную вашей Скорости ходьбы, и можете ползать по отвесным стенам и потолкам. Вы можете протискиваться в пространства шириной до 1 дюйма (2,5 см), не получая штрафов за Протискивание — ваша скорость не снижается, и вы не получаете Помеху на броски.

Пузырьковая речь и звуки природы: Вы общаетесь телепатически с любым существом в радиусе 30 футов, знающим хотя бы один язык. Для физического общения вы синтезируете звуки, лопая пузыри на теле (вы можете регулировать громкость от шепота до громового крика, который не наносит урон). Вы способны безупречно имитировать звуки окружающей среды (шум ветра, мелодии, рык монстров, звуки механизмов, голоса). Слушатель может распознать подделку, преуспев в проверке Мудрости (Проницательность) против вашей проверки Харизмы (Обман). Вы совершаете бросок с Преимуществом, если слышали имитируемый звук в течение последнего часа ИЛИ если обладаете чертой Крепкая память.

Мыльное послание: Как Магическое действие вы отделяете от себя крошечный пузырь, вложив в него речь (до 25 слов) или имитацию звука/музыки (длительностью до 12 секунд). Вы можете иметь только один активный пузырь одновременно. Пузырь считается Крошечным физическим предметом. Вы можете незаметно бросить или скатить его на расстояние до 20 футов как Свободное взаимодействие с предметом. Пузырь существует 24 часа. Он лопнет и издаст звук при одном из условий (выбирается при создании):

- Прикосновение любого или конкретно названного вами существа.

- Столкновение с твердой поверхностью (например, при броске или падении).

- Истечение установленного таймера.

- По вашему мысленному приказу (если вы находитесь в радиусе 30 футов от него).

- Стихийное взаимодействие: Урон Огнем уничтожает пузырь без воспроизведения звука. Урон Холодом замораживает его, ставя таймер и срок годности на паузу до оттаивания. Урон Звуком заставляет его мгновенно лопнуть и проиграть послание.

Пневматический скачок. Вы способны втягивать и сжимать воздух внутри тела. Когда вы совершаете действие Прыжок, вы можете использовать проверку Ловкости (Акробатика) вместо Силы (Атлетика). Кроме того, вы получаете новые способы использования вашей Реакции:

  • В захвате: Вы можете громко лопнуть воздушный карман у лица врага, получив Преимущество на проверку побега из захвата.
  • В воздухе: При падении вы можете выпустить воздух из тела, чтобы безопасно спланировать. Вы можете сместиться по горизонтали на расстояние до 10 футов, а получаемый вами урон от падения уменьшается на сумму, равную вашему уровню плюс модификатор Ловкости.

Морфический сдвиг. Как Бонусное действие вы перестраиваете свою массу, принимая одну из двух форм. Трансформация длится 10 минут, пока вы не отмените ее Бонусным действием или не упадете Без сознания. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу Мастерства (восстанавливается после Продолжительного отдыха).

- Форма Капли: Ваш размер становится Крошечным. Вы получаете Преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), а враги совершают Проверки возможностей против вас с Помехой.

- Форма Громадины: Ваш размер становится Большим, если для этого достаточно места. Ваша досягаемость для рукопашных атак увеличивается на 5 футов, и вы получаете Преимущество на проверки Силы (Атлетика).

Симбиотический фильтр. Поскольку вам не нужен воздух, вы можете защищать союзников. Как Действие, вы можете обволочь голову и плечи согласного существа вашего размера или меньше, находящегося в вашем пространстве. Пока вы находитесь на нем, союзник не нуждается в дыхании и делит с вами Сопротивление урону Кислотой. Вы перемещаетесь вместе с союзником, но не можете совершать атаки оружием или творить заклинания с соматическими компонентами, пока не отделитесь (требует использования части вашего Перемещения).

Едкая утилизация. Вне боя вы можете растворить мертвую органику (труп существа, растительность, деревянные улики), накрыв ее телом (растворение трупа Среднего или Маленького размера занимает 1 минуту). Растворив таким образом одно существо вашего размера или эквивалентный объем растительности, вы полностью удовлетворяете свою суточную потребность в пище и воде. Также как Действие вы можете очистить предмет объемом не более 1 куб. фута от грязи и крови, либо использовать палец, чтобы вытравить надписи на камне, дереве или бумаге без чернил.

Желатиновый карман. Вы можете хранить внутри своей массы неодушевленные предметы

общим весом до 15 фунтов. Они полностью скрыты и защищены. Вы можете доставать или прятать предметы, используя Свободное взаимодействие с предметом. Находясь в Форме Капли или при падении Без сознания, вы немедленно изрыгаете все предметы наружу.

Эволюционное наследие

При создании персонажа выберите путь, по которому пошло ваше развитие:

  1. Био-Морф (Биологическое наследие)

- Биологическая ассимиляция: Вы получаете владение одним инструментом на выбор: Инструменты повара, Инструменты кожевника или Набор травника. Вы совершаете проверки Мудрости (Выживание) с Преимуществом при работе с органикой. Один раз за Продолжительный отдых вы можете использовать свои ферменты как био-материал, игнорируя до 10 зм стоимости материалов при создании предметов или написании свитков.

- Смоляная капсула: Создавая Мыльное послание, вы можете покрыть его слоем упругой смолы. Его срок годности увеличивается до 7 дней и оно больше не требует поддержания (можно создавать новое послание и капсула не пропадёт). Капсула иммунна к урону Звуком (смола гасит вибрации). Чтобы активировать послание, капсулу нужно раздавить (требует Взаимодействия с предметом) или дождаться таймера. Огонь и Холод воздействуют на нее как обычно.

- Магия биомассы: Вы знаете заговор Дикая жестокость. На 3-м уровне вы получаете заклинание Изменение облика, а на 5-м — Улучшение характеристики.

- Физиологическая мимикрия: Используя Изменение облика, вы безупречно копируете внешность биологических существ (вы не можете копировать неорганику, вроде конструктов). В рамках механик заклинания вы можете сформировать функциональные когти, клыки или жабры, получая заявленные заклинанием бонусы (урон 1д6 или скорость плавания). Если вы имитируете более сложные элементы (крылья птицы, ядовитые железы монстра, панцирь), они формируются, но остаются лишь визуально точной копией, не давая вам реальной скорости полета или урона ядом сверх ваших базовых возможностей. При получении вами Колющего и Рубящего или Критического Дробящего урона, отсутствие крови/обычной плоти/костей мгновенно раскрывает наблюдателям вашу иллюзию.

  1. Тайно-Морф (Тайное наследие)

- Ювелирная точность: Вы получаете владение одним инструментом на выбор:

Инструменты каллиграфа, Инструменты ювелира или Инструменты жестянщика. Если вы (или союзник, которому вы совершаете действие Помощь) проваливаете проверку создания неорганического/магического предмета, нанесения гравировки или расшифровки ловушки, вы можете точечно испарить ошибочный слой материала, защитив исходник (заготовку и материалы) от порчи и уничтожения.

- Магия энергии: Вы знаете заговор Чудотворство. На 3-м уровне вы получаете заклинание Волшебная стрела, а на 5-м - Размытие.

- Стихийная мимикрия: Комбинируя особенность Морфический сдвиг и заговор Чудотворство, вы можете визуально маскировать свое тело под стихийные аномалии или состоящих из энергии существ (например, мерцающий сгусток энергии, Огненный элементаль, парящий ледяной валун). Вы воссоздаете стихийные атрибуты (пламенная чешуя, корона из молний), которые светятся и издают характерные звуки, но остаются иллюзией плотности — они не обжигают и не наносят реального стихийного урона.

Правила сотворения (Для обоих наследий):

Вы всегда подготовлены к видовым заклинаниям вашего наследия. Вы можете сотворить каждое из них (кроме заговора) один раз без затрат ячейки заклинания, восстанавливая эту способность по

окончании Продолжительного отдыха. Вы также можете сотворить эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для них является Интеллект, Мудрость или Харизма (выбирается при

создании персонажа).

Морфозой-Лазутчик (Городская версия диких/агрессивных Морфов).

Слизь Среднего размера, Любое мировоззрение

Класс Доспеха: 13 (Природная броня)

Кости здоровья: 39 (6д8 + 12)

Скорость: 30 фут., лазание 30 фут.

| СИЛ 12 (+1) | ЛОВ 16 (+3) | ВЫН 14 (+2) | ИНТ 10 (+0)| МУД 12 (+1)| ХАР 14 (+2)|

Навыки: Скрытность +7, Обман +4, Восприятие +3

Сопротивление урону: Кислота

Иммунитет к состояниям: Отравленный, Опутанный

Чувства: Слепое зрение 10 фут., Пассивная внимательность 13

Языки: Общий, Телепатия 30 фут.

Опасность: 2 (450 XP)

Особенности:

- Аморфный: Лазутчик может протискиваться в пространства шириной до 1 дюйма.

- Скрытность капли: Если Лазутчик находится в укрытии, он может сжаться, считаясь существом Крошечного размера для определения линии видимости.

Действия:

- Мультиатака: Лазутчик совершает две атаки Кислотной ложноножкой.

- Кислотная ложноножка. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1д6 + 3) дробящего урона плюс 7 (2д6) урона кислотой.

- Мыльная бомба (Перезарядка 5-6). Лазутчик бросает сгусток слизи с записанным в него пронзительным криком в точку в пределах 30 футов. Пузырь взрывается. Все существа в радиусе 10 футов должны преуспеть в спасброске Выносливости Сложностью 13, иначе получат 10 (3д6) урона Звуком и станут Оглохшими до конца своего следующего хода.

Так как Морфы размножаются митозом, родитель это буквально более старая, крупная и мудрая масса слизи, от которой когда то отделился персонаж игрока. Встреча с семьей может выглядеть как телепатический/физический диалог с огромным желе, которое работает главным архивариусом магической гильдии или управляет тайной коммуной глубоко в подземельях.

Чтобы Морф получил полноценное наследие, высокий интеллект и амбиции, как у персонажей игроков, родительской особи требуется передать потомку критическую массу магии, редкой биомассы и жизненного опыта. Морфы-Лазутчики это базовая молодая или специализированная форма вида. В дикой природе это просто молодые особи, которые недавно отделились от родителя. Им хватает инстинктов для охоты, базовой телепатии и скрытности, но они еще не поглотили достаточно энергии среды, чтобы эволюционировать в Био-Морфа или Тайно-Морфа. На развитие наследия у дикого Лазутчика могут уйти десятилетия выживания. В цивилизованных же условиях и симбиотических коммунах взрослые Морфы используют Лазутчиков совершенно осознанно. Развитые Морфы намеренно отделяют от себя менее сложные части своей массы, не вкладывая в них знания о магии или глубоких мутациях, создавая таким образом рабочую касту. Городской Лазутчик обладает базовым разумом и абсолютной верностью своему создателю. Ему не нужно сложное магическое или биологическое наследие, потому что его задача предельно проста: висеть на потолке, патрулировать канализацию гильдии, работать автоматическим уборщиком или охранять тайник. Если такой Лазутчик погибает, его родитель просто теряет часть вложенного материала, но не умирает сам.

Игроки могут проникнуть в логово гильдии воров или лабораторию алхимика и столкнуться с целой стаей таких Лазутчиков, которые работают как сторожевые псы. А управлять ими из тени будет один единственный крупный и невероятно умный Тайно-Морф, который породил их всех для защиты своей территории. Шаблоны дикого Био-Морфа и элитного Тайно-Морфа применяются к тем Лазутчикам, имеющим вложенное наследие, которые сумели пережить свою молодость, накопить энергию и стать полноценными взрослыми особями.

Для создания НПС и монстров Морфов:

Шаблон дикого Био-Морфа. Это хищная версия для ближнего боя. Таким монстрам повышаем Силу и Телосложение. Их атака кислотной ложноножкой заменяется на удар костяным лезвием из уплотненной биомассы, наносящий рубящий урон вместе с кислотой. Вместо звуковой мыльной бомбы Био-Морф использует выброс липкой смолы, которая при провале спасброска опутывает цель, лишая ее скорости.

Шаблон Тайно-Морфа. Это магическая или элитная версия. Им повышаем Интеллект или Харизму. Такому НПС просто добавляем способность накладывать Волшебную стрелу или Размытие дважды в день. А их мыльная бомба заменяется на замороженную сферу, которая взрывается уроном от холода и покрывает пол скользким льдом, создавая труднопроходимую местность.

Выживание в разных средах:

Под землей Морфы чувствуют себя как дома. Слепое зрение, способность ползать по потолкам и просачиваться сквозь дверные щели делает их идеальными исследователями любых руин.

В воде им также нет равных. Поскольку Морфам не нужен кислород, они физически не могут утонуть. Отсутствие внутренних полостей и костей позволяет им игнорировать перепады давления на глубине. Также Морфы обоих типов через свои трансформации легко могут придать телу обтекаемую форму для быстрого плавания.

В воздухе гравитация берет свое, ведь полноценно летать они не могут. Однако нарративно их аморфность дает массу преимуществ при падении. Морф может использовать морфический сдвиг, чтобы увеличить свой размер и растянуть тело подобно парашюту или крылу белки-летяги. В рамках правил Мастер может запросить проверку акробатики, чтобы Морф безопасно спланировал в нужную точку или проигнорировал урон от падения. А способность совершать пневматические скачки отлично дополняет это, позволяя менять траекторию прямо в прыжке (допускается запросить проверку Ловкости для этого).

reddit.com
u/SympathyCold-dtdelme — 10 days ago
▲ 2 r/ruDnD+1 crossposts

Задел на сеттинг "Холодный паритет" - антиутопия с красивой обёрткой и ужасными тайнами за кулисами. Английские названия для проверки - стараюсь брать перевод от Adventur'ов.

Сборка в единое целое произведена с помощью нейронки, но она почти ничего не добавляла и только резала/оформляла - мои ошибки остаются моими 🤷‍♀️. Интересно, что скажете по этому сеттингу и новому виду. В целом - они не привязаны друг к другу и Скрытни сделаны как замена людям и одновременно неправильные вампиры. Прообразом Эмиссаров стал Максим из Обитаемого Острова - нравится мне его фантастический реализм и приземлëнность. По крайней мере, именно таким запомнился. Для Ловчих - бесподобный Голлум. Больше, сильнее и злее. Теперь можно завалить его за Фродо), воскресить, помучать и опять завалить полностью легально.

СЕТТИНГ: ХОЛОДНЫЙ ПАРИТЕТ (The Cold Parity)

Это мир параноидальной антиутопии, где мирное сосуществование — лишь фасад, скрывающий бесконечную гонку вооружений, шпионаж и биологический ужас. Внешне города сверкают огнями и поражают механическими чудесами, но в тенях идет безжалостная резня за секреты.

Трехуровневая структура цивилизации:

  1. Деревни и окраины (Аграрный сектор): Напоминают классическое фэнтези вроде Побережья Мечей. Жизнь здесь тяжелая, технологии минимальны (в лучшем случае водяные мельницы), магия утилитарна и слаба, ведь нужна только для лучшего урожая и простого ремонта. Для защиты от диких Ловчих и чудовищ используются базовые обереги и частоколы. Здесь собирают продовольственные ресурсы для городов.

  2. Промышленные города (Викторианский Стимпанк): Центры переработки и грязного производства. Улицы затянуты смогом от паровых машин. Здесь уже используются самоходные конструкты с пушками, простые паровые транспортные средства и магия вплоть до 6-7 круга. Население огромно, стены высоки. Именно здесь Скрытням проще всего затеряться в толпе, а в канализациях и заброшенных мануфактурах располагаются их тайные пыточные.

  3. Столицы и Крепости (Тесла-панк и Высшая Магия): Неприступные твердыни, парящие города или мегаполисы-хабы, принадлежащие самым влиятельным существам и гильдиям. Здесь царит вершина прогресса: идеальные автоматоны, боевые големы, дальнобойная артиллерия, летучие корабли, лучшие чистые технологии/производства и магия 8-9 кругов. Улицы просматриваются магическими сенсорами, а стража экипирована по последнему слову техники. Сбежать от правосудия или скрыться здесь практически невозможно.

Во всех трёх типах поселений открыто проживают все народы, включая Скрытней из числа разумных Ловчих и Эмиссаров. Это нейтральные территории, которые никто не трогает - они выгодны всем и там обитают свои же граждане.

Социальная динамика и роль Скрытней:

После древней катастрофы, когда Скрытни попали в этот мир, они чуть не вырезали коренные народы. Остановить их смогла лишь высшая магия и технологии. Теперь установился статус-кво. Скрытни (ветвь Эмиссаров) инициировали создание нейтральных зон в городах. Они улыбаются, координируют торговлю/переговоры и играют роль «хороших парней», одеваясь в дорогие викторианские костюмы. Но все виды ведут свои «Книги Обид». Все знают, что за фальшивой улыбкой скрывается альфа-хищник, мечтающий украсть секреты магии. У каждого вида есть свои закрытые поселения, куда чужакам (особенно Скрытням) вход строжайше воспрещен. Все народы живут отдельно и о едином государстве не идёт никакой речи.

- Клеймо Мясников (Дурная репутация): Репутация Скрытней как безжалостных чудовищ обоснована историей. Все знают, что они способны питаться плотью и кровью других разумных, а их анатомия и магия идеальны для пыток. Те виды, что когда-то поверили Скрытням и не завели свои «Книги Обид», были стерты с лица мира. Поэтому даже к самому вежливому Эмиссару относятся с параноидальной настороженностью. Никто не нападет на Скрытня посреди светлой улицы из страха спровоцировать новую войну, но в трактире им подадут прокисшее вино, а торговцы всегда держат руку на скрытом под прилавком импульсном пистолете.

ИГРОВОЙ ВИД (Species): СКРЫТЕНЬ (The Skulker)

Тип существа (Creature Type): Аберрация (Aberration). Вы не подвержены заклинаниям, влияющим только на гуманоидов.

Размер (Size): Средний (Medium).

Базовая скорость (Speed): 30 футов, скорость лазания (Climb) 30 футов.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ВИДА (Core Traits):

- Чувства хищника (Predatory Senses): Вы обладаете Слепым зрением (Blindsight) в радиусе 10 футов и Темным зрением (Darkvision) в радиусе 60 футов.

Ваше зрение не блокируется немагическими погодными условиями, такими как густой дым, туман или метель. Вы теряете Слепое зрение, если оглушены (Deafened).

- Идеальный следопыт (Apex Tracker): Ваше зрение улавливает тепло и сердцебиение. Вы совершаете с Преимуществом (Advantage) проверки Мудрости (Выживание), когда идете по следу живых существ.

- Плотоядная стойкость (Carnivorous Resilience): Ваш организм адаптирован к экстремальному выживанию. Вы обладаете иммунитетом к болезням и состоянию Отравлен (Poisoned), если они вызваны употреблением сырого мяса, крови или испорченной пищи. Кроме того, благодаря вашей чужеродной природе и запаху, вы совершаете с Преимуществом (Advantage) проверки Харизмы (Запугивание) и Мудрости (Уход за животными), когда взаимодействуете с независимой Нежитью (Undead) и Монстротами (Monstrosities), питающимися падалью.

- Смертоносная анатомия (Lethal Anatomy): Ваши клыки и когти являются Природным оружием (Natural Weapon). Когда вы совершаете Безоружный удар (Unarmed Strike), вы можете нанести 1d6 + ваш модификатор Силы или Ловкости рубящего или колющего урона (на ваш выбор) вместо обычного дробящего.

- Живучесть Альфы (Alpha's Vitality): Если ваши хиты опускаются до 0, но вы не убиты наповал, вы можете остаться с 1 хитом. Эта особенность не срабатывает, если урон был нанесен Критическим попаданием (Critical Hit). Использовав это свойство, вы не можете применить его снова до завершения Длинного отдыха.

Игроки-Скрытни (Обоснование баланса):

Чистокровные Скрытни-NPC — это машины для убийств, обладающие мгновенной регенерацией и подавляющей мощью. Персонажи игроков слабее своих собратьев ввиду своего происхождения, которое объясняет их тягу к приключениям: - Для Ловчих: Игровые персонажи этой ветви — это «Укрощенные». Их предки прошли через десятилетия селекции, магических ошейников и алхимического подавления другими видами, чтобы служить гончими или гладиаторами. Их животная мощь приглушена, но разум стал свободнее. Селекция была одобрена Эмиссарами ради создания Нейтральных зон. - Для Эмиссаров: Игровые персонажи — это «Внедренцы» или редкие санкционированные метисы. Чтобы чистокровный шпион-Скрытень мог идеально слиться с обществом и не выдавать свою чужеродную, пугающую ауру сенсорам других рас, он добровольно проходит болезненный Ритуал Умаления. Этот процесс навсегда запечатывает их колоссальную регенерацию, но позволяет применять тонкую магию и действовать в стане врага. Метисы естественным образом достаточно слабы, чтобы обходиться без Ритуала Умаления

- Наследие (Lineage): При создании персонажа выберите одно из Наследий Скрытней — Ловчий или Эмиссар.

НАСЛЕДИЕ 1: ЛОВЧИЙ (The Prowler Lineage)

- Всплеск адреналина (Adrenaline Surge): Ваша базовая скорость и скорость лазания увеличиваются до 35 футов. Вы получаете Владение (Proficiency) навыком Скрытность (Stealth) или Выживание (Survival).

- Дикий шквал (Feral Flurry): Если в свой ход вы совершаете действие Атака (Attack Action) и атакуете своим Природным оружием, вы можете совершить еще одну атаку когтями или клыками в качестве Бонусного действия (Bonus Action).

- Разрушительный рык (Shattering Roar): Вместо одной из атак в ваш ход вы можете издать оглушительный рев. Каждое существо по вашему выбору в конусе 15 футов должно сделать спасбросок Телосложения (Сложность = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения). При провале цель получает урон звуком (Thunder), равный 1d8 + ваш Бонус мастерства, и становится Испуганной (Frightened) до конца вашего следующего хода. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему Бонусу мастерства, восстанавливая использования после Длинного отдыха.

НАСЛЕДИЕ 2: ЭМИССАР (The Emissary Lineage)

- Адаптация амфибии (Amphibious Adaptation): Вы получаете скорость плавания (Swim), равную вашей базовой скорости.

- Идеальная память (Eidetic Memory): Вы совершаете с Преимуществом (Advantage) проверки Интеллекта (История) и Интеллекта (Расследование), если они связаны с деталями, которые вы видели, читали или слышали.

- Искусство Скрывающихся (Arts of the Skulker): Ваши биологические особенности позволяют вам имитировать магию звуком. Базовой характеристикой для этой магии является Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите при создании персонажа):

- 1-й уровень: Вы знаете уникальный заговор Громовой раскол (Дистанция: 120 фт., дальнобойная атака заклинанием; при попадании наносит 1d10 урона звуком. Не требует вербальных компонентов, кроме самого направленного щелчка/свиста).

- 3-й уровень: Вы можете наложить заклинание Очарование личности (Charm Person) один раз за Длинный отдых без траты ячейки (инфразвуковой транс - сверхнизкие частоты).

- 5-й уровень: Вы можете наложить заклинание Удержание личности (Hold Person) один раз за Длинный отдых без траты ячейки (парализующий ультразвук - сверхвысокие частоты). Вы также можете тратить любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня для сотворения этих заклинаний.

МЕХАНИКИ И ПРАВИЛА СЕТТИНГА (Для Мастера)

  1. Импульсное Оружие (Pulse Weapons)

Оружие, созданное эльфами и гномами специально для уничтожения Скрытней с их регенерацией.

- Категория: Необычный (Uncommon) магический/технологический предмет (улучшение для любого оружия).

- Свойства: Имеет 3 заряда (восстанавливаются на Продолжительном отдыхе или сменой батареи/накопителя). При попадании по цели, атакующий может потратить 1 заряд, чтобы нанести дополнительно 1d8 урона Электричеством (Lightning), Огнём (Fire) или Силовым полем (Force).

- Контрольное добивание: Если этот дополнительный урон опускает хиты существа до 0, оно мгновенно погибает. Любые способности, оставляющие существо с 1 хитом (включая Живучесть Альфы или магию), игнорируются.

  1. Протокол "Черный Ящик" (Защищенные технологии)

Все фракции в мире защищают свои тайны. Любой технологический или магический предмет гномов/эльфов/людей и других видов имеет свойство Защищенный (Warded).

- Если существо проваливает проверку Интеллекта (Расследование / Инструменты), пытаясь разобрать артефакт, или если неавторизованный пользователь при атаке таким оружием выбрасывает на кубике "1" (Критический провал), активируется механизм самоуничтожения.

- Предмет взрывается: все существа в радиусе 10 футов должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получают урон кислотой, электричеством, огнём или силовым полем (от 2d10 для пистолетов до 10d10 для тяжелых генераторов). Предмет расплавляется, не оставляя Скрытням данных для изучения.

  1. Война без пленных (Тактика NPC)

В этом мире никто не бросает тела павших. В бою против Скрытней или шпионов разумные NPC-отряды будут тратить свои атаки, чтобы добить упавших без сознания союзников (или заливать их алхимической кислотой/огнём), чтобы Скрытни не смогли утащить их с собой на опыты. Бойцов врага могут брать в плен, но тайно и исключительно в глухой клетке, чтобы не допустить распространения информации о конфликте. Скрытни-NPC применяют аналогичную тактику.

  1. Слепота Мертвых (Blindness of the Dead) - Из-за того, что Скрытни являются Аберрациями, а не Гуманоидами, безмозглая нежить (с Интеллектом 4 или ниже, например, обычные Зомби или Скелеты), не контролируемая некромантом напрямую, "игнорирует Скрытней". Они не воспринимают их как живую угрозу или пищу. Нежить атакует Скрытня только в том случае, если Скрытень нанесет ей урон первым, либо если нежити отдан прямой приказ атаковать "любого вошедшего" (trigger condition). - Разумная нежить (Вампиры) относится к Скрытням как к опасным, но полезным конкурентам, предпочитая вести с ними дипломатию (Холодный нейтралитет), а не сражаться.

Лорное обоснование: «Мрачный Симбиоз» (The Grim Symbiosis)

Скрытни, людоеды (например, упыри/ghouls) и нежить в этом сеттинге соблюдают негласный пакт о ненападении:

  1. Отсутствие "Искры Жизни": Классическая нежить жаждет жизненной энергии (душ) Гуманоидов. Скрытни — это Аберрации (искусственное биооружие или пришельцы). Для безмозглой нежити, вроде зомби, они пахнут как холодный камень или пустота. Для разумной нежити (вампиры, личи) Скрытни — это «неправильная» пища, кровь которых отдает ихором и химией.
  2. Идеальные утилизаторы: В канализациях викторианских городов и катакомбах Скрытни намеренно прикармливают стаи падальщиков и низшей нежити. Когда Эмиссар заканчивает пытки и выпивает кровь жертвы (забирая память), он сбрасывает изувеченное тело упырям или слизям (Oozes). Падальщики съедают улики подчистую, лишая городскую стражу зацепок.
  3. Общий враг: И Скрытней, и нежить цивилизованные виды (гномы, эльфы) уничтожают импульсным оружием. У них нет причин воевать друг с другом, когда вокруг полно "теплой и вкусной" еды.
reddit.com
u/SympathyCold-dtdelme — 11 days ago
▲ 12 r/ruDnD

Возможно, это даже адекватное ХБ на Стрелка...

В данном случае пробовал реализовать задумку через нейронки и потом правки + баланс ручками, поскольку бесплатные версии всё в кучу собирать отказываются... По моей предварительной оценке - конфликтов с правилами, чрезмерной силы и откровенных абьюзов нет, но на практике без понятия.

По задумке - хороший стрелок с невысоким базовым уроном, но раскрывается через ограниченные магические способности. Сравнение с существующими классами не было смысла вырезать, поскольку я не настолько верю в свои силы, чтобы прям сходу вышла хотя бы бета версия. Скорее всего это всё ещё крайне сырой и косячный макет.

Кому не лень - дайте свои комментарии к тому, что вышло. Только, пж, с хотя бы минимальной конкретикой - какая механика или аспект не работает и примерная причина. Если лень писать - не нужно.

Свои около нулевые навыки я и так знаю, так что не нужно писать, что делать ХБ - не для меня.

Надеюсь, вышло хоть частично работоспособно - я уже в курсе про проблемы баланса со всеми классами стрелков.

u/SympathyCold-dtdelme — 25 days ago
▲ 0 r/AskDND

I'm trying to make a HB without any practical experience—no disrespect intended, but simply trying to create something fun and wacky enough for everyone at the potential table, using the coolness rule in good proportion.

I'm trying to make a HB without any practical experience—no disrespect intended, but simply trying to create something fun and wacky enough for everyone at the potential table, using the coolness rule in good proportion. Please don't downvote me too much for this. I read the guides and gradually tweak the ideas—this is a general concept without any restrictions, but I'm extremely careful to avoid toxicity and uncontrolled power accumulation or Minmax. I'm trying to make life easier for the DM and the players.

This is probably pretty rambling, so I apologize in advance.

The gist is that I periodically watch short D&D videos (mostly 5th edition, 2024, I think), read the Adventurer's Player's Handbook, and next up is the Dungeon Master's Guide + Bestiary. I have three ideas for HB:

  1. a specialized magic marksman with two "revolvers," but within the 5.5e setting, it's still very rough;

  2. a fighter, who falls somewhere between a warrior and a barbarian, absorbing all the energy from physical and magical attacks and effects, storing it in a Vault (there are limits on energy accumulation and expenditure), and then using the energy to activate abilities. Reactive resistance to any damage type when the required conditions are met + damage reduction and effectiveness of spells and effects that don't deal damage (psychic damage penetrates this unit's defenses and is heavily countered, but not domination effects). It becomes more powerful as it levels up, and there are 4 development paths: Vitality - better absorption; Mobility - bonuses from movement in combat and strengthening this aspect of abilities; Transformation - allows you to hit not only with Force, but also change the damage type to other elemental ones; Damage - deals more damage effectively for the same cost of abilities. Still in draft form, but at least conceptually close to the basic mechanics;

  3. There's a common core, the essence of which is the direct impact on d20 dice (± to the result or direct replacement with 1 and 20, but countered by the voluntary consent of an ally and the enemy's legendary resistances + random chance for the required charges to roll). This core is complemented by factions, a bit of lore, magic items, and 17 classes, each with an average of two paths. One class has no paths at all, and another with three paths. Some of these clearly need to be consolidated into a single, adequate class. Clearly, there's still a lot of work to be done.

As for the Fate Manipulator, I'm trying to create a collection that's as welcoming to everyone as possible, as free of toxicity as possible, and supports all aspects of the game—the core is designed for support, and combat capabilities aren't too great, especially against crowds.

The core of the marksman isn't dealing damage, but rather using bullets to affect materials, causing various effects, from freezing to corrosion due to rapid aging or, conversely, strengthening beyond what's naturally possible. Effects on living flesh haven't yet been fully considered.

The fighter's focus is on maximum survivability, either through high resilience and dangerous ranged and melee attacks, plus mobility while accumulating energy—a moderately explosive style of action, or walking on the edge of the battle and unleashing blows like a monk without Ki or stability—a highly explosive fighting style. Either way, the party will take less damage, and they can even hit low-flying enemies or hurt a crowd of nearby enemies.

I also consider utility and social abilities to ensure these abilities don't become a liability for the team. It would take a long time to describe—I'm interested in the concept.

The big question is: how interesting are such ideas to players and DMs, and do they generally fit the setting? I plan to do all of this myself, but any possible adjustments to the direction could be very helpful. For 17 classes, I currently have a single 83-page Word document—it's dreadful... I don't want to attach any files here—the quality of the material is questionable, according to people online...

reddit.com
u/SympathyCold-dtdelme — 29 days ago
▲ 0 r/ruDnD

Пытаюсь сделать ХБ без практического опыта

Скорее всего вышло очень сумбурно - извиняюсь заранее. Важное уточнение - аккаунт пришлось делать новый, поскольку на старом отвалились ЛС.

В чём суть - смотрю периодически короткие видео по ДнД (преимущественно пятая редакция 24 года вроде бы), читаю Книгу Игрока от Adventur-ов и на очереди ещё Руководство Мастера + Бестиарий. При всём этом имею 3 идеи для кастомных классов:

  1. специфический магический стрелок с двумя "револьверами" но в рамках сеттинга 5.5е - пока совсем сырой;

  2. Боец, который между воином и варваром - поглощает вообще всю окружающую энергию из физических и магических атак, копит в Хранилище, а потом использует энергию для активации способностей. Сопротивление всему, кроме психического урона по мере повышения уровня и 4 Пути развития: Живучесть - лучше поглощает, Мобильность - бонусы от перемещения в бою и усиление этой стороны абилок, Преобразование - можно бить не только Силой, но и менять тип урона на другие стихийные, Урон - эффективнее наносит урон за ту же цену абилок. Пока в черновом варианте, но хотя бы концептуально близко к базовым механикам;

  3. Есть общее ядро суть которого в прямом воздействии на Кубы d20 и к этому ядру есть свои фракции, чутка Лора, магические предметы и 17 классов, в каждом из которых по 2 пути в среднем. 1 класс вообще без путей и ещё 1 с 3 путями. Часть из них явно требует склеивания в один адекватный класс. Очевидно, что там ещё работать и работать.

Если говорить про последний вариант, то там у меня попытка сделать максимально приветливый для всех сборник, который лишён токсичности насколько возможно и помогает всем сторонам игры - ядро сделано под саппорта и боевые возможности не слишком большие, особенно против толпы.

Основа для стрелка - он не наносит урон, а воздействует пулями на материалы, вызывая различные эффекты от заморозки до коррозии из-за стремительного старения или наоборот укрепления сверх отведённого природой. Воздействие на живую плоть пока не продумано полноценно.

Боец - суть в максимальной живучести либо через высокую устойчивость и опасные дистанционные и ближние атаки + подвижность при накоплении энергии - умеренно взрывной характер действий, либо хождение по краю битвы и раздача ударов в стиле монаха без Ки и стабильности - максимально взрывной стиль боя. Так или иначе по партии будет прилетать меньше урона и можно достать даже низко летящих врагов или сделать больно толпе вокруг.

Глобальный вопрос вот в чём - насколько вообще подобные идеи интересны для Игроков и Мастеров и в целом соответствуют сеттингу? Я планирую пилить это всё самостоятельно, но возможные корректировки направления могут оказаться очень кстати. По 17 классам у меня пока вообще единый документ на 83 страницы ворда - это же ужас... Сюда прикладывать файлы не хочу пока - качество материала сомнительное, если верить людям в дискорде.

reddit.com
u/SympathyCold-dtdelme — 30 days ago