u/tf_psychux

¿Qué juego les hizo decir "lpm que bien que está hecho este juego"?.
▲ 107 r/Argaming

¿Qué juego les hizo decir "lpm que bien que está hecho este juego"?.

En mi caso sería The Warriors.

La ambientación que tiene, el diseño de niveles, la recreación de la época de los 70' y los combates que se van al carajo.

Me da esa impresión de que estoy jugando una expansión de la película.

La idea del juego como precuela fue buenísima. Creo que esto es lo que pasa cuando podes mandar a hacer un videojuego de tu película favorita, lo que sería el caso de Dan Houser jajaja.

¿Cuál es su juego que los haga sentir así y que lo hace especial?.

u/tf_psychux — 9 hours ago
▲ 31 r/Megaman

What do you think was the most important change in the Mega Man X saga?

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One of the biggest changes introduced by Mega Man X4 was the addition of Zero as a fully playable protagonist.

His duality with X, his story, and his development helped redefine the formula. After several games of waiting, Zero finally became a true alternative to X, introducing a more aggressive and risky melee-focused playstyle.

X, on the other hand, maintains a safer ranged combat style, allowing players to keep more distance from enemies and approach encounters differently.

What do you think was the most important addition or change in the Mega Man X saga?

u/tf_psychux — 6 days ago

[Análisis Game UX] ¿Por qué SSX 3 se sigue sintiendo tan fluido y actual? Un análisis desde la psicología cognitiva

​¡Buenas gente! Como psicólogo enfocado en Game UX e investigación de usuarios (GUR), estuve analizando un clásico de la era de PS2: SSX 3.

​Me interesaba entender qué decisiones de diseño hacen que un juego de carreras tan rápido y caótico no resulte abrumador para el cerebro del jugador, incluso 20 años después.

​Algunas conclusiones principales que saqué:

​Manejo de la carga mental: La interfaz y el feedback sonoro están diseñados para no saturar la atención dividida en momentos de alta velocidad.

​Curva de aprendizaje y Flow: La estructura de la montaña te da la libertad de elegir desafíos a tu medida, facilitando un estado de inmersión total sin caer en la frustración.

​La psicología como herramienta: Las teorías de la percepción y atención no son el punto de partida del diseño, sino la lupa para entender por qué ciertas decisiones de interfaz y gameplay funcionan mejor que otras.

​Escribí el artículo completo analizando la interfaz, la jerarquía visual y la respuesta del jugador en Medium por si a alguno le interesa el tema de UX en juegos:

🔗 [https://medium.com/p/0cf3148af8b7\]

​¿Qué otros juegos clásicos sienten que envejecieron impecablemente a nivel de usabilidad/interfaz?

reddit.com
u/tf_psychux — 19 days ago