
Cristo 'n Dessert . Si parte con la patch 1.08!
E con "si" intendo me medesimo. Da oggi inizio ufficialmente la mia avventura con CD, penso di aver aspettato anche troppo.
Addio, amici. E' stato bello.

E con "si" intendo me medesimo. Da oggi inizio ufficialmente la mia avventura con CD, penso di aver aspettato anche troppo.
Addio, amici. E' stato bello.
E la gente ancora dice che Lord of the Rings non è una roba da nazifascisti! (sputa per terra)
Il prossimo coglione che vedo vestito da hobbit lo prendo per un braccio e lo faccio girare in tondo a calci in culo.
Ubisoft ha registrato una perdita operativa record di 1,3 miliardi di euro per l’anno fiscale conclusosi a marzo 2026, la più grande di sempre.
I ricavi netti sono calati del 17,4%, fermandosi a 1,53 miliardi di euro, a causa di lanci di giochi deludenti e ritardi.
La società ha tagliato circa 1.200 posti di lavoro nell’ambito delle misure di riduzione dei costi.
Ubisoft prevede ulteriori cali di vendite e perdite per il prossimo anno, ma punta a tornare in utile entro il 2027-28, grazie a titoli attesi come il remake di Assassin’s Creed Black Flag.
Proprio in questi giorni sto giocando ad AC Shadows, ed è un vero shitshow. Veramente imbarazzante.
Postate i risultati, che si ride.
Attenzione:
https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime/statistics
Da cui:
Statistiche sui Tempi di Reazione
Da quando questo sito è stato creato, ha registrato oltre 81 milioni di click sui tempi di reazione.
Il tempo di reazione mediano è di 273 millisecondi. Il tempo di reazione medio è di 284 millisecondi. Vedi sotto per maggiori informazioni sulla latenza di input/display.
È interessante notare che i tempi di reazione registrati sono in realtà leggermente peggiorati nel corso degli anni, il che è quasi certamente dovuto ai cambiamenti nella tecnologia di input e display.
I sistemi operativi più recenti tendono ad eseguire effetti visivi più elaborati, il che significa un ritardo maggiore tra il test e lo schermo.
Inoltre, i "tap" sui dispositivi mobili tendono ad essere un po' più lenti dei click. Anche l'aumento nell'uso dei telefoni cellulari probabilmente ha un effetto. 30ms è attualmente un ritardo tipico per un desktop/laptop.
Nintendo presenta Pictonico! Dal 28-5 nei vs app store preferiti.
https://www.nintendo.today/it-IT/contents/b2cd33fa-cd29-423a-b04c-e8d3e65b95a1
Chissà come si comporta con le foto del cazzo (dickpics).
Sarò diretto: ho comprato questo gioco e nelle prime ore ho già sentito canzoni che non conoscevo e che ora ho in loop. Solo per questo varrebbe il prezzo del biglietto, e non sto esagerando.
Sono cresciuto col walkman incollato alle orecchie, prima le cassette poi i CD, con una collezione di musica che farebbe impallidire una stazione radio. Per me le mixtape non erano un optional, erano un linguaggio. Le facevi per gli amici, per le ragazze, ci pensavi su per ore perché l'ordine dei brani contava, raccontava qualcosa che non riuscivi a dire a voce. Negli anni '90 era davvero così, e chiunque ci sia passato lo sa.
Stereo con doppio lettore di cassette, prima. A bruciare i CD, poi.
Galvatron ha costruito questo gioco intorno a 28 brani licenziati che spaziano da Joy Division agli Smashing Pumpkins, da Roxy Music ad Alice Coltrane, con una manciata di pezzi più oscuri che la maggior parte dei giocatori non riconoscerà al primo ascolto. Ed è proprio lì che sta la magia: non è una raccolta di hits, è una curation vera, quella di qualcuno che la musica la vive sul serio.
La protagonista Stacy Rockford sogna di diventare music supervisor, e ogni brano viene introdotto con la sua ragione personale per includerlo nella mixtape. Non è sottofondo, è caratterizzazione pura.
Il gameplay è un'avventura narrativa ambientata nell'ultima notte di liceo di tre amici, ispirata ai film di John Hughes. Si pattina, si va alle feste, si evita la polizia, ci si bacia, si esce di nascosto. Non aspettatevi meccaniche complesse, è un'esperienza da vivere più che da giocare, on-rails e deliberatamente così. Se cercate un action game avete sbagliato indirizzo. Se cercate qualcosa che vi faccia sentire qualcosa, siete nel posto giusto. Se eravate ragazzi negli anni 90, vi riconoscerete in moltissime cose.
Il bello è che il gioco non si ferma alla colonna sonora diretta: ci sono hint scritti e liste che suggeriscono altri brani correlati, tutti di livello altissimo. È come avere un amico con un gusto musicale devastante che ti passa i consigli mentre giochi.
La tracklist principale:
Annapurna ha pubblicato la playlist ufficiale sia su Spotify che su Apple Music, cercate "Mixtape Official Game Soundtrack" su entrambe le piattaforme.
Oppure: https://www.youtube.com/playlist?list=PLak4VotKzMKB2GQHxbBVfuZHGG_QiW3vU
Galvatron per me è già il mio dev preferito, con Artful Escape aveva già dimostrato di capire il rapporto tra musica e racconto meglio di chiunque altro. Qui si è superato. "Storia di formazione" (coming of age, come si traduce?) in italiano suona freddo per quello che si prova giocandoci. È più quella sensazione di ritrovarti in qualcosa che pensavi di aver dimenticato da vent'anni.
Cazzeggiare nella stanza di un amico con Just Like Honey dei Jesus and Mary Chain l'ho fatto davvero, e mi sono anche commosso. E' questo che fanno le opere d'arte.
Se la musica per te non è sottofondo ma colonna sonora della vita, questo gioco è roba tua. Fidate.
Per chi ama i numeretti: è un 10 secco. Capolovoro, assoluto. Classico istantaneo.
I vecchi sacri di ICGA che l'hanno comprato, sicuramente potranno confermare. O scoprirlo adesso!
E' bellissimo.
Fun Fact: l'audio dell'urlo non è un file audio riprodotto ma è il sistema di vibrazione del controller che lo produce.
Nel 1984, i programmatori David Braben e Ian Bell crearono Elite, un rivoluzionario gioco di commercio spaziale che occupava appena 22 kilobyte sul BBC Micro (o circa 82KB sul Commodore 64).
Meno di una foto 640x480, eppure conteneva un universo sconfinato con otto galassie e 2.048 pianeti unici, ciascuno con governi, economie e descrizioni stravaganti diverse. Grazie a una generazione procedurale ingegnosa (non pura casualità) e a codice assembly ottimizzato al millimetro; girava con grafica wireframe 3D in tempo reale su processori lentissimi da 2MHz. I giocatori potevano commerciare, combattere ed esplorare liberamente in un enorme mondo aperto.
Un'impresa che ancora oggi lascia a bocca aperta i programmatori. E non solo.
Personalmente posso dire che Elite mi ha accompagnato per tutta la vita, ed è sempre installato nelle mie macchine, ogni tanto ci faccio un giro. Per me è imprescidibile dal giocare.
Quanto è forte sto uomo non ne avete idea.
Questi ragazzi di Ravenna meritano la vostra attenzione. Il gioco è davvero bello e ben fatto.
Lo consiglio.