Un album rap italiano sciallo ed emozionale che purtroppo è stato sottovalutato. Parlo di "Prima dell'alba" di Gianni KG. Vorrei che qualcuno lo ascoltasse almeno un po' per giudicarlo...magari mi dice che ne pensa.

Un album rap italiano sciallo ed emozionale che purtroppo è stato sottovalutato. Parlo di "Prima dell'alba" di Gianni KG. Vorrei che qualcuno lo ascoltasse almeno un po' per giudicarlo...magari mi dice che ne pensa.

Non è un album sconosciuto nel senso che 8 anni fa i suoi ascoltatori ce li aveva ma appunto penso personalmente, dopo averlo ascoltato davvero tante volte, che potrebbe emozionare come se fosse qualcosa di "proprio" anche qualcun'altro e potrebbe dare tanto agli italiani. Io lo consiglio ma magari sono un pazzo, ascoltate e fate voi. Ciao!!!!

youtube.com
u/territorialpss — 4 days ago

La gente vive, si muove, esiste, invece per me il tempo si è ora bloccato perché è stato confermato che i Carissa's Wierd faranno uscire il loro nuovo disco nel gennaio 2027, sono impressionato, non me lo sarei mai aspettato in vita mia. Dettagli nel post.

Questo che vedete nel link è il link al nuovo album e ci stanno già due pezzi pubblicati e per me è uno dei giorni più strani (wierd...) della mia vita: Non sto credendo ancora alle mie orecchie e ai miei occhi. Vi lascio pure il link del loro canale youtube che a quanto pare stanno usando per pubblicare i video dei loro pezzi usciti nuovi e pure vecchi. Finalmente in vita mia posso dirlo almeno una volta che sia quella buona: Viviamo nell'universo migliore che possiamo immaginare, quello dei Carissa's Wierd che pubblicano dopo più di 20 anni.

https://www.youtube.com/@carissaswierdofficial

carissaswierd.bandcamp.com
u/territorialpss — 5 days ago

Passato, presente e futuro per un progetto AI serio su un piccolo videogioco: Provai a crearlo da zero con zero competenze artistiche e di programmazione per mesi fino a fine primavera, rinunciai. Quanto nel presente è migliorata la situazione e quando per le previsioni è meglio fare ciò? Post lungo

TL;DR: non programmatore, a giugno ho abbandonato un videogioco indie (Godot) sviluppato con Claude via chat e copia-incolla. Voglio ripartire a 2-4 h/giorno, solo con una versione ridotta (MVP). Chiedo: quanto accorcia i tempi l'AI agentica rispetto a 3-4 mesi fa, quanto cambia per arte e musica, se conviene aspettare modelli migliori e se ha senso con lo stigma sull'AI. In fondo c'è un edit con un'analisi quantitativa.

Premetto che adoro il fatto che ci sia un subreddit italiano sull'intelligenza artificiale e spero che non sia pieno di troll come in molti subreddit, non vi conosco bene.

Sostanzialmente dopo vi spiegherò in sintesi il mio progetto che ho costruito per 3 mesi ma la cosa che mi preme da scrivere subito per visibilità su reddit del post nella home è che ho diverse domande sull'andamento generale attuali, storiche e prevedibili delle capacità delle AI per creare da zero un videogioco senza capacità musicali, di disegno, di programmazione etc. ma solo di scrittura della storia e di ciò che comporta il relazionarsi con un'AI comprendendola al massimo, nel caso anche con le guide interni alle varie AI oppure anche esterne, poi le domande le faccio con calma ma sono appunto diverse e vorrei diversi di voi che rispondono per completezza delle risposte da fare.

Il mio progetto è iniziato su Claude AI quasi per scherzo pensandoci, ero completamente rilassato nel letto e tra me e me pensavo e mi venne questa idea... come oggi che sono qui a riprovare a ripartire dopo mesi che non tocco una singola cosa del progetto. Il nome del progetto preferisco non dirlo perché potrebbe tranquillamente essere il nome del videogioco ma moooolto alla buona è un rouge-like e rouge-lite (entrambi, si, ma non spiego ulteriormente) nella salita di una piramide ma preferisco non espormi troppo essendo che sono idee del tutto personali. Quello che vi deve interessare è che scrissi praticamente il 65% del progetto (la parte più generica) in due+uno file markdown (da quanto ho capito è il miglior modo per lavorare sulle AI) che sono uno ovviamente l'handoff per il passaggio dalle varie chat alle altre e i due file sono invece i veri e propri progetti del gioco però uno di una versione ridotta (poi ci arrivo) chiamato appunto MVP e uno più complesso e completo. Questo mi è stato consigliato dalla stessa AI perché il progetto completo era veramente lungo e pure a claude toccava rielaborarlo per ogni chat e verso la fine della mia opera verso questo progetto le chat non duravano niente o quasi, quasi 15 volte meno rispetto quando il progetto era già abbastanza partito. Contate che ci stavo lavorando 8 ore minimo al giorno all'inizio ed ero abbastanza deciso (appunto perché sono mantenuto e non ho bisogno di lavorare davvero) ma erano le mie prime volte con le AI e ho scoperto solo un po' dopo che erano un pochetto manipolatorie e frammentarie...diciamola così...intendo proprio da un punto di vista di archittettura che, se te non segui cosa dice l'AI e perdi la concentrazione (magari per mole di lavoro) perdi buona parte di ciò che potresti creare in quel momento, però meglio le AI che i motori di ricerca per me. Diciamo che dopo due mesi il "tavolo da lavoro" già schricchiolava dalla pesantezza per ciò che ci avevo messo sopra come mole di lavoro e neppure avevo iniziato a programmare veramente (stavo usando Godot, i motivi ci sono e sono concreti secondo l'AI).

La cosa più inquietante è che con quelle 8 ore di fila al giorno che facevo (minimo 4 quindi in media 6) e con oltre 50 pagine di MPV ancora da allungare parecchio che nemmeno reggeva solo quello una chat di scrittura come claude PRO da 20 euro al mese, con anche il progetto completo da inserire nella chat ogni volta che come numero di pagine andava abbastanza oltre dato che intere cose venivano tolte dall'MPV per motivi di tempo per completare il progetto, l'handoff e pure che avevo da iniziare a programmare e tenere traccia in un file markdown di che cosa facevo, il dover fare musica elettronica con altri siti (ora probabilmente la lista che mi ha dato sarebbe da aggiornare, ma pure tutti e 3 i file in markdown, roftl), la grafica che seppur minimale e veramente semplice (in realtà il gioco è un po' particolare e proprio il contrasto tra differenti grafiche rende sia il lavoro più facile con l'AI ma ATTUALMENTE pure più difficile per motivi interni al gioco) etc.etc. secondo Claude, nel fine maggio del 2026 ci avrei messo con le mie "zero competenze a parte la scrittura" la media di 2-3 anni con l'MPV per completarlo e poi per rilasciare un update con il gioco nella sua forma originale completa altri 2-4 anni, con la bellezza di altri due ancora per farlo come veramente vorrei farlo io (dato che ho tolto cose pure dal progetto completo, di stili di gameplay misti sostanzialmente). Ora, vorrei chiedervi delle cose che per me sono FONDAMENTALI. Per le altre cose che vorreste sapere chiedete pure voi a me.

Ora le domande:

Quanto ATTUALMENTE adesso un progetto che veniva descritto in questo modo da claude minimo 3 mesi fa, senza che chieda direttamente a claude right now (magari poi faccio un edit e lo scrivo dato che ho io tutti i dati completi e mi basta chiedere, è solo che se inizio inizio con questo progetto, non voglio sporcare la chat, scusatemi) secondo voi riesce ad essere più velocemente completato? CIOÈ: Quanto ora, con le sue capacità totali, chiedendo alla stessa AI dopo 3 o più mesi, è ottimista nella sua previsione?

Mentre, quanto in realtà secondo voi e la vostra previsione data dalla vostra cultura a riguardo e da ciò che sapete può in realtà essere il tempo di tutto ciò? E cosa cambierebbbe per la maggior parte delle cose?

Quali AI a pagamento invece consigliereste per il progetto prinicipale della scritture + dello sviluppo software senza dover essere programmatori?

E quanto invece secondo voi, per essere più carichi e motivati con i tempi perché "saranno più brevi quando ci sarà una AI più potente nel 20xx" sarà il periodo giusto secondo i vostri calcoli per creare giochi indie da zero? E cosa ve lo fa dedurre? Io sto post onestamente l'ho un po' pensato per un'ads/news di google che riguarda la creazione di giochi immediatamente da immagini generate (vabbé non lo so, ho visto sta cosa letteralmente 3-4 secondi) e forse mi ha spinto a chiedere di più.

E ultimo ma forse la cosa più importante: Voi vi ci dedichereste su un progetto del genere? È ovvio che con il tempo le AI verranno sempre più usate e verranno sempre meno giudicate da parte dei giocatori e artisti vari, ma voi, vi fidereste di fare un progetto che poi verrebbe dimenticato, bistrattato, attaccato, denigrato etc se poi voi ci mettete letteralmente anni a farlo? E qui chiudo.

Vi saluto dicendovi soltanto di non dirmi "basta che impari a fare ste cose da solo, che sia AI oppure arte, musica, programmazione etc." perché onestamente non è ciò che voglio e semplicemente non è ciò che ho chiesto quindi se vorrete rispondermi preferisco che non vengano scritte cose così, tanto per, perché certa non ha altro da fare che scrivere cose troll.

Vi saluto ancora e vi ringrazio davvero della lettura, come vedete è piena di errori sicuramente perché non ho riletto e io non ho un ottima formazione scolastica (non ho manco il diploma) e sono pure invalido, per il resto vi dico solo che sono molto più attento a scrivere alle AI come claude perché ci tengo alla precisione e qualche volta scrivo risposte anche più lunghe di questa che mi costano anche 1-2 ore di scrittura l'una, ora onestamente ero nel mood "sono diretto, informale e arrivo al punto senza manco rileggere ciò che ho scritto" anche se rileggere per me è assai fondamentale (forse la cosa più importante di me che scrivo online) perché mi perdo e scrivo cavolate con errori macroscopici, quindi, davvero, se mi giudicate lo capisco ma non ne ho davvero voglia di correggere perché sono letteramente diverse ore che non dormo e non solo ho sonno e non ho voglia di correggermi ma pure scrivo peggio ma confido nell'hype di questo progetto per aver scritto non troppi errori.

Ciao!!!

Edit immediato per dimenticanza: Ho solo un pc portatile e poco altri, non reggo modelli locali importanti, solo i più piccoli, lasciate stare quei suggerimenti ahah

Edit 2: Penso che metterò direttamente in pasto questo posto copincollato al mio claude (attualmente free per non utilizzo vero e proprio). Tradurrò pure in inglese il tutto per pubblicarlo anche in altri subreddit in inglese penso.

Edit 3 di CLAUDE AI (copia e incolla diretto): ho fatto analizzare le mie domande a Claude (che è parte in causa su Claude Code, tenetelo presente), con ricerca web, accesso ai miei documenti di progetto (~160 KB di design doc) e alla cronologia delle chat. Sintesi, divisa per origine.

DA DOCUMENTI E CHAT (non verificabile da fuori)

- Il mio collo di bottiglia non è il codice ma la specifica: in una sola sessione di controllo ha trovato 3 incongruenze strutturali tra i miei file (un sistema probabilistico troncato, conteggi cumulativi sfasati, ridondanze). Un "time horizon" sui task di codice non le vede.

- La grafica è quasi tutta a linee bianche su nero: secondo lui in gran parte generabile da codice (procedurale), quindi i generatori di sprite servono solo per una minoranza di asset. Ipotesi sua, non provata.

- Il bilanciamento probabilistico si può validare con simulazioni massive fatte dall'agente: lì batte un umano.

STIMA DI CLAUDE (giudizio, non dato)

Decomposizione tipo Amdahl con pesi assunti: codice 40%, arte 20%, audio 10%, design/contenuti 15%, test/integrazione 15%. Speedup ipotizzati rispetto al flusso chat + copia-incolla di giugno: 2-2,5x, 1,5-2x, 2-3x, 1,1-1,2x, 1,2-1,3x. Totale: circa 1,5-1,9x sullo sforzo. Ma lavorerò 2-4 h/giorno invece delle ~6 di prima: i due effetti quasi si annullano, quindi la stima di calendario dell'MVP (2-3 anni) resta plausibile. Nessuno studio misura non programmatori che partono da zero.

DA FONTI PUBBLICHE

- METR, RCT 2025: sviluppatori esperti -19% con AI. Aggiornamento di feb 2026: nuovi reclutati -4% (IC da -15% a +9%, quindi indistinguibile da zero), ma il 30-50% rifiutava task senza AI, quindi c'è bias di selezione. METR stessa ritiene che oggi l'accelerazione sia probabilmente positiva, senza quantificarla.

- METR Time Horizon 1.1 (gen 2026): raddoppio ogni ~4,3 mesi dal 2023; il miglior modello arriva a ≥16 h al 50% di successo, ma a ~3 h all'80%. Spezzare il lavoro in task da ≤3 h umane tiene nella zona affidabile.

- Per Godot esistono server MCP che fanno eseguire e playtestare il gioco all'agente (ciclo scrivi → esegui → leggi errore, senza copia-incolla).

- Arte/musica: ho trovato solo materiale dei vendor, nessuna valutazione indipendente sulla consistenza tra frame. Per la musica il nodo sono i diritti d'uso, non la qualità.

reddit.com
u/territorialpss — 5 days ago

A marketplace for ideas built like a puzzle: companies post what they need, creators sell nested pieces (recipe, brand, test data, etc.) with a free preview, a paid rest and rights per piece; anyone can compete to fill a piece. Someone make this?

Quick thing before the idea: I used an AI (Claude) to help me with this. It helped me look up what happened to the sites that already tried something like it, and it wrote the text in this shape while I kept pushing it around until it said what I meant. The idea itself is mine. I've had the basic version of it in my head for years, and I'm happy to put it online for everyone. It belongs to whoever wants to take it: build it, change it, keep the good parts, throw away the rest.

The short version

It's a website for ideas and projects, but nothing gets sold whole. Everything is cut into pieces and you buy only the pieces you want. Every piece has a free preview and a paid part, and every piece has its own rights: exclusive or not, for how long, for which country, who gets what share. Companies can post what they need, so it's not just people throwing ideas into the void. And anyone can offer their own version of a piece that already exists.

Yes, it's an idea for a site for ideas. I know.

An example with a drink

Say somebody has a project for a low-sugar sparkling drink made with fermented tea and citrus. On most sites that's one thing: you buy it or you don't. Here it's a pile of pieces that sit inside each other, like sets in math class. The whole project contains a few groups (product, brand, market, legal), and some pieces belong to two groups at once. The packaging is both product and brand. The cost model is both product and market. And some pieces need others first: you can't price anything without the recipe.

Something like this (all made up):

  • the recipe (needs nothing)
  • the production process, from a lab to 1,000 liters (needs the recipe)
  • shelf life and stability tests (needs both)
  • the packaging, specs plus design (needs the recipe; it's product and brand)
  • the name, plus a check that nobody owns it already
  • the visual identity (needs the name)
  • who buys it, where, at what price
  • the cost and pricing model (needs recipe, process and packaging; it's product and market)
  • the launch plan, the label compliance, the license contract, etc.

Now three buyers. Someone with a bar buys just the recipe, non-exclusive, for like 30 euros, and nobody stops anyone else from buying it too. A small startup that already sells drinks buys the whole product pack (recipe, process, tests, packaging) with exclusivity in Europe for three years, for a few thousand. A big company posts a request ("we want a low-sugar drink with Italian ingredients, worldwide exclusive") and buys everything, plus a few hours of calls with the people who made it. Same project, three different purchases.

The same thing with a video game

A 2D puzzle-platformer where you melt and cool glass to change the world. Call it Vetro. The pieces: the core mechanic (the melting and cooling rules), a plan for 30 levels (needs the mechanic), difficulty tables, art direction, a piece about how the art makes the glass states readable (design and art at once), a playable prototype, playtest data from 20 people (tech and market at once), market notes, etc.

An indie developer buys the mechanic and the levels for 40 euros and does the art herself. A publisher posts "2D puzzle, 6-8 hours, small budget, cozy audience" and buys the lot.

Games show something the site would have to be honest about: rules and mechanics usually aren't protected by copyright, only the code, the art and the text are. So the mechanic alone is worth very little. What you'd really be selling is the package, the prototype, the test data and the time you save the buyer.

The free part and the paid part

Every piece has a public preview, and whoever made it decides how much goes in. It could be a title and one line of result ("stable for 9 months at 20 degrees"), or half the explanation. The rest sits behind a door. To open it you register and accept written terms ("if you use this, you pay according to the license"), your copy is marked as yours, and every access is logged. Every upload also gets a timestamp.

This is the old problem: to decide if you want to buy an idea you have to know it, and once you know it you don't need to buy it. A preview that says what a piece does without saying how is the best compromise I could think of.

The legal side, as far as I understood it (I'm not a lawyer, and neither is the AI): an idea by itself isn't property. But in Italy and the EU, information that's secret, valuable because it's secret, and protected by reasonable measures can count as a trade secret. The paid part could be that. The public preview can't, obviously, since anyone can read it. And nothing stops two people from having the same idea on their own. So the site shouldn't tell anyone "your idea is protected". It should say: your package is covered by contract and trade secret rules while it's behind the door, and you can prove when you made it.

Rights per piece

Each piece says what you can do with it. Non-exclusive: cheap, many people can buy it. Exclusive: one buyer, for a country and a period, much more expensive. If somebody already bought it non-exclusive, the exclusive price gets recalculated. When a piece has more than one author, the split is written down before it goes on sale (60/40, whatever), so nobody argues afterwards. Quirky had "influence points" that the company itself decided, and that's the kind of thing I'd want to avoid.

Companies ask too

Companies can post requests: we need this, this budget, exclusive or not. The part I can't skip is how the free-floating ideas meet the requests. I think it takes an algorithm inside the site, not a chatbot, something like what TikTok does: a new piece gets shown first to a small group of companies whose requests look close to it, and if they open it, save it or write, it goes to more. It works both ways. The company sees the pieces that fit its request, and the creator gets a message like "there's an open request your project covers at 80%". The same system would see the gaps (requests nobody answers, pieces nobody asks for), and that's information somebody would pay for.

But TikTok learns from billions of taps and this site would have a handful of purchases. At the start a person has to match things by hand, and the algorithm only starts learning after hundreds of deals. Also, which pieces a company looks at tells you its strategy, so creators would only see anonymous numbers ("three beverage companies opened your preview").

Anyone can answer with a piece

This is the part I like most, and the newest. Anyone registered can answer a project or a request with a piece of their own. "I'll do this piece, but you can do it too, let's see who does it better and cheaper."

I think it's a good idea with one change: it shouldn't be a race to the bottom on price. Design contest sites have a bad reputation because only the winner gets paid, and critics say that most entrants put in little effort since they probably won't win. Here the losers wouldn't be unpaid by default, because versions are sold as listings (several can sell) and not as a tournament with one prize. Quality first (reviews, scores), price second, with a price range per piece.

There's real data on this. A study of 9,661 software contests found that more competitors means less effort from each one, but also a higher chance that somebody comes up with something exceptional. The first effect wins for predictable problems (a cost model, label compliance) and the second wins for uncertain, creative ones (a name, a visual identity, a game mechanic, a story). So contests for the creative pieces, a fixed price or a bounty for the routine ones.

A few rules I'd add. The project owner chooses if the project is open to anyone or invite-only, and other people's pieces enter the official project only if the owner accepts them, otherwise they stay as alternative versions (like pull requests). If you start from somebody else's public preview you say so, and a fixed share goes to the original author; independent versions don't owe anything. New accounts have a limit on how many pieces they can submit, maybe a small deposit, etc. I also think this could spread through invitations, because a piece often needs two skills (a technician and a designer) so you invite somebody. That one is a guess.

Why I think the old ones died

Here's what I found about the ones that tried something close, with the AI doing most of the digging.

Quirky (2009 to 2015). People sent in product ideas, the community voted and helped, and Quirky built and sold the products itself, giving the community a cut. It raised about 185 million dollars, got over a million members and over a hundred products, and went bankrupt in 2015. From what I could find, the problem wasn't the idea part, it was the factory part: physical products are expensive and risky, it launched too many and didn't improve the ones that worked, and people clicking like on an invention isn't the same as paying for it. Some people who analyzed it say it should have stayed an ideas platform with no manufacturing, which is what this would be. I don't know if that part alone could have paid for itself.

yet2 (1999 to 2018). An online marketplace for technology licenses between big companies. They closed the marketplace around the end of 2018, and wrote that in 20 years they never saw a purely online IP marketplace stay profitable. What worked for them was starting from what companies need and pulling solutions in, with human service on top.

InnoCentive (2001, sold to Wazoku in 2020). The opposite direction: the company posts a problem and a prize, anyone answers, the company picks the winner and the rights pass by contract. It works because the buyer defines the need, the price is known up front and the rights are settled in advance. It's also a small outfit.

The Black List. A site for screenplays. Writers pay to host a script and get it rated by paid readers, a closed community of industry people can read it, writers keep all their rights and the site takes no cut (that was the 2012 version, prices may be different now). It's the closest thing I found to "pay to be seen, get checked, keep your rights".

And the Hollywood story. In 1956 a man told his story to a director's secretary over the phone, she said they'd pay if they used it, and later a film came out that he said was his story. The California Supreme Court said an idea isn't property but you can be owed money through a contract implied by what people did. Studios built walls after that: they refuse to read anything unsolicited, they take scripts only through agents, they make you sign releases. This site would be a bit like the agent: you see nothing before accepting written terms, with logs and timestamps. The contract does the work here, more than the idea does.

What I'm afraid of

Things I know could kill it:

  • People meet on the site and then take the deal to WhatsApp so nobody pays the fee. Possible answers: payment held until both sides are happy, contracts and rights records that only count if the deal stays on the site, reputation that lives only there, updates after buying.
  • Fake companies that sign up just to read and copy. Verify companies, unlock more as the commitment grows, and give each buyer a slightly different copy so a leak can be traced.
  • Payments, tax and identity. Moving money between third parties in the EU needs a licensed payment provider, and I have no idea about the tax part. The access logs are personal data too.
  • Nobody buys. This is the one that matters. A small test would be one niche, a few dozen creators, three to five companies, matching by hand, a spreadsheet and payment links. If nobody pays even 30 euros for a piece, stop.

What I don't know

Whether companies would really pay for this. Whether people would spend time on a piece they might sell once. How much of the legal part would survive a real lawyer. The numbers and the examples above are made up. And I couldn't find any marketplace of this kind that stayed profitable on its own, so the base rate is bad and I know it.

What I'd like from you

I'm not going to start a company. If somebody wants to build even a tiny hand-made version, or a real one, go ahead, it's yours. If you've run a marketplace and you can tell me why this dies, that helps too. Wherever you found this, write to me there.

If you want to read the old stories

u/territorialpss — 5 days ago

I have a perfect, real-world example of how foolishly people share their personal email addresses publicly—specifically on Instagram posts. How on earth is this possible? How do people fall for it?

Just a note: Obviously, I won't be posting the actual screenshot here—not just to respect the subreddit's rules, but also out of personal ethics; I fully agree with the mods on rules like that.

(This post was translated from Italian via Google, which is why it reads like it was written by an AI)

It keeps happening on posts by famous musicians who—quite rightly—say something like "Hey, sign up for my newsletter." They get flooded with comments from users handing over their email addresses without grasping a concept that even a ten-year-old could easily understand: entering an email on a newsletter sign-up page is vastly different from posting it publicly under an Instagram post. Now, I’m the first to admit I can be a bit of a dummy—and I’d argue that true online privacy and security barely exist these days—but this is on another level. And I live in the Western country with the highest number of cybersecurity breaches by cybercriminals (yes, really: Italy). Honestly, seeing people publicly post their email addresses on social media makes me want to both laugh and cry. Sorry for the silly post, but sometimes you just have to vent.

reddit.com
u/territorialpss — 8 days ago

Che buona la pizza tiramisù 🙂 soprattutto perché loro la fanno al forno 🙂

Hanno capito tutto dalla vita, beati loro 🙂

u/territorialpss — 1 month ago