r/OrdemParanormalRPG

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BATALHA DE GOSTADORES DE PAÇOCA

Destes dois quem gosta mais de paçoca!?

Do lado do bem... Tuco!!

Do Aldo do mal... BOB (Chefe da Vinet)!!

Quem gota mais de paçoca entra os dois gigantes poderosos

u/SweetComprehensive28 — 12 hours ago

Oque acontece quando as criaturas morrem?

Estou com uma grande duvida, sei que criaturas de sangue quando morrem viram uma espécie de amontoado de carne, mas e as criaturas de outros elementos?

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u/Puzzleheaded_One_871 — 7 hours ago

Evolução modular dúvida

Eu acho que burrei muito, mas já li a regra algumas vezes e não entendi essa parte, com essa regra o que você ganha normalmente ao passar de nível muda? Ou você recebe o poder de combate ou utilidade + o que já receberia normalmente?

Aproveitando poderes paranormais e de classe sempre são contados como de combate? Pq tipo se aprender ritual fosse de utilidade você poderia farmar ritual de combate e da nada feijoada.

u/No-Ambassador-1432 — 9 hours ago

Duas ações de interlúdio é muito pouco

Vocês também acham? Eu nunca mexi nisso, mas eu tô pensando seriamente em mudar de alguma forma o número de ações de interlúdio. Não dá pra fazer nada! Ainda mais depois de tantos novos tipos de ação de interlúdio que tem surgido, tipo o Performático com a ação Ensaiar, ou o poder de Sintonizar com Arma/Proteção, ou Meditar, sempre tendo que jogar fora ações de interlúdio preciosas para comer ou dormir pra usar suas habilidades.

Sei lá, talvez aumentar o número de ações de interlúdio disponíveis dependendo do descanso. Pq, atualmente, independente do tempo que você passe descansando, seja 1 hora ou um dia inteiro, você só tem duas ações. E aumentar ações dependendo do quanto os jogadores escolhem descansar pode motivar a terem descansos mais longos.

Ou talvez tornar algumas ações de interlúdio em "gratuitas", seja de poderes, seja de coisa como comer.

Sei lá. Alguém já mexeu nisso?

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u/Own_Cellist_3977 — 13 hours ago

Dar mais poderes de classe aos personagens

Estou pensando em dar mais poderes de classe para meus jogadores, acham que seria fácil de balancear

Hoje em dia ordem tem muitos poderes juntando os arquivos secretos e o suplemento e fico percebendo que ordem tem muito pouco espaço para evolução, mas sei que querendo ou não é do mundo/sistema isso

Será que se dar mais poderes quebra o sistema?

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u/anarquista_xd — 16 hours ago

Qual o dano que se espera de um combatente 65% NEX

vou jogar uma campanha e decidi jogar de combatente. nos vamos usar um suplemento q adiciona algumas trilhas, items etc

estava a tentar fazer meio q um faz tudo, entao meu combatente acabou com uma media de 80 de dano por hit, sendo que ele pode atacar at]e 3x por rodada gastando alguns pe e usando crânio.

alem disso tem uns buffs de suporte e é muito bom acalmando.

ele tem 107 de pv com 20 de bloqueio e rd 10 mais rd mental 15.

ta bom ou devia focar numa só área?

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u/sornadogato — 9 hours ago

Guia para Mestres sobre como interpretar criaturas em combate (e outras ameaças)

Vi que muitos mestres tem dificuldades para interpretar e controlar as criaturas do outro lado durante os combates, nem toda criatura vai elaborar estratégias ou combar, e nem toda vai só no instinto, por isso decidi elaborar esse pequeno guia para ajudar. Espero que gostem

1. Sempre comece pelo comportamento específico

Essa é a regra mais importante e o que você deve olhar primeiro

Muitas criaturas possuem comportamentos específicos delas dentro do universo, e mesmo ameaças da realidade podem ter comportamentos únicos, sempre olhe para isso primeiro antes de decidir qualquer coisa

Se a ficha, descrição ou história da criatura indicam um comportamento específico, ele sempre tem prioridade.

Exemplos:

O carente que só entra se a porta for aberta

Os vampiros que mesmo sem obrigação buscam ter etiqueta em um primeiro momento

O espreitador que tenta fugir e se esconder

Só depois disso vale analisar elemento e atributos.

2. Analise o elemento

Se for uma Ameaça da Realidade, ignore esta etapa, se for alguém com afinidade, considere mas de maneira mais sútil e leve

Caso seja paranormal, o elemento influencia sua personalidade e sua forma de lutar, não significa que todas as criaturas do elemento agirão iguais, significa apenas que existe uma tendência.

Sangue: Criaturas de Sangue são movidas pela emoção, são impulsivas, agressivas e passionais, mas impulsividade não significa burrice.

Elas normalmente não possuem muita paciência para esperar oportunidades perfeitas e preferem resolver tudo através da violência.

Como muitas criaturas de Sangue não enxergam da forma convencional, costumam perceber o mundo através da dor, vibrações, correntes de ar, cheiro de sangue, calor, movimento ou outros estímulos físicos.

Por isso costumam priorizar: quem faz mais barulho, quem chama mais atenção, quem está sangrando mais, quem acabou de atacá-las.

Também costumam ser facilmente provocadas, mas depois que escolhem uma vítima, tendem a persegui-la até eliminá-la antes de trocar de alvo.

Morte: Criaturas de Morte representam inevitabilidade, não têm pressa, sabem que, cedo ou tarde, tudo morre, Por isso costumam lutar de maneira paciente e constante.

Preferem vencer desgastando o grupo, acumulando condições negativas, esperando erros e aproveitando oportunidades. São difíceis de provocar, raramente entram em desespero.

Quando conseguem perceber quem está mais próximo da morte, costumam pressionar justamente essa vítima para garantir sua queda.

Apesar dessa calma, muitas possuem explosões repentinas de velocidade ou violência, quebrando completamente o ritmo do combate.

Energia: Caótico não significa aleatório, criaturas de Energia fazem aquilo que lhes parece mais interessante naquele momento, podem trocar de alvo simplesmente porque outro personagem chamou mais atenção, podem usar uma habilidade extremamente poderosa apenas porque tiveram vontade, podem assumir riscos enormes se isso tornar o combate mais divertido para elas.

Diferente das criaturas de Sangue, seu foco muda com facilidade, não possuem muita preocupação com autopreservação, se destruírem os agentes enquanto também se destroem, muitas consideram isso uma vitória.

Conhecimento: Criaturas de Conhecimento preferem controlar antes de destruir, gostam de compreender seus inimigos, observam, analisam, manipulam, tentam descobrir o papel de cada agente antes de agir.

Sempre que possível evitam partir imediatamente para confronto direto, preferem ilusões, manipulação, mentiras, controle ou armadilhas, quando finalmente atacam, normalmente já possuem alguma vantagem.

3. Quando existem vários elementos

A ordem dos elementos importa, o primeiro elemento possui maior influência, o segundo modifica o primeiro, o terceiro modifica os dois anteriores.

O Medo é um caso especial, por representar algo incompreensível, considero que ele influencia menos a personalidade da criatura e mais sua natureza. Em geral, criaturas de Medo parecem muito mais presas à sua própria lenda, ao seu Enigma do Medo e às regras que as definem.

Alguns exemplos:

Sangue + Morte: Impulsiva, mas capaz de conter seus instintos quando isso facilita matar sua presa. Ainda prefere violência, só não sente necessidade de agir imediatamente.

Morte + Sangue: Calma e paciente, mas pode ser provocada, se alguém insistir o suficiente, pode abandonar sua estratégia perfeita para perseguir um alvo específico.

Energia + Conhecimento: Extremamente criativa, muda constantemente seus planos, improvisa, engana, adapta estratégias durante o combate.

Conhecimento + Energia: Possui planos bem elaborados, mas não tem problema em abandoná-los completamente caso encontre uma solução mais interessante.

Sangue + Energia: Explosiva, violenta, difícil de prever, muda de alvo constantemente, mas sempre através das emoções.

Conhecimento + Morte: Calculista, cada ação faz parte de um plano maior, raramente desperdiça recursos, só entra em combate direto quando acredita possuir vantagem.

4. Agora olhe os atributos

Aqui adaptei a ideia do livro Os Monstros Sabem o Que Estão Fazendo. Os atributos não dizem apenas o que uma criatura consegue fazer, eles mostram como ela pensa, se quiser algo simples, analise apenas o maior e o menor atributo e se quiser uma interpretação mais profunda, considere todos eles.

Força Alta: Resolve problemas pela força bruta, empurra, quebra cobertura, arremessa inimigos e prioriza ataques diretos.

Força Baixa: Evita disputar força, prefere velocidade, técnica ou poderes.

Agilidade Alta: Nunca fica parada, reposiciona constantemente, busca flancos, usa cobertura, aproveita terreno, ataca e recua.

Agilidade Baixa: É lenta, aceita receber ataques, confia na resistência.

Vigor Alto: Não se preocupa em receber dano, troca golpes sem medo e mantém pressão constante

Vigor Baixo: Evita ser atingida, procura cobertura, recua quando necessário.

Intelecto Alto: Cria estratégias, coordena aliados, explora fraquezas, prepara armadilhas, adapta planos constantemente.

Intelecto Baixo: Age quase totalmente por instinto, repete comportamentos, dificilmente adapta sua estratégia.

Presença Alta: Possui enorme força de vontade, é difícil intimidá-la, pode tentar dominar emocionalmente os agentes, mantém o foco mesmo sob pressão

Presença Baixa: É facilmente distraída, pode abandonar objetivos, reage impulsivamente às provocações.

5. Criaturas do Outro Lado quase nunca fogem

Diferente de humanos, animais e outras Ameaças da Realidade, criaturas paranormais normalmente não possuem instinto de sobrevivência, elas existem para consumir, distorcer ou invadir a Realidade, por isso, na maioria das vezes, lutarão até serem destruídas, as exceções costumam existir quando a sua própria lenda determina outro comportamento, possuem grande capacidade estratégica e preferem recuar para atacar novamente em melhores condições e seu objetivo não é matar os agentes naquele momento.

Se nada disso acontecer, considere que elas continuarão lutando até o fim.

Exemplo

Imagine uma criatura com elementos de Sangue e Morte

Atributos mais altos: Força e Vigor

Intelecto baixo

Como ela lutaria?

Ela provavelmente avançaria de forma agressiva contra quem chamou sua atenção primeiro. Não faria grandes estratégias nem mudaria de plano durante o combate. Sua influência de Morte faria com que não desperdiçasse energia perseguindo uma isca óbvia, mas, uma vez que tivesse certeza de sua presa, manteria uma pressão constante até abatê-la. Como possui Força e Vigor elevados, preferiria trocar golpes diretamente, quebrar obstáculos e ignorar parte do dano recebido em vez de buscar cobertura.

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u/draghom — 12 hours ago

Fiz uns banners pra uns assassinos baseado levemente em Hexatombe

Os desenhos não são meus, mas a edição e o design são todos de minha autoria ^^

O projeto não tem fim lucrativo, só avisando.

u/Odd_Maintenance295 — 19 hours ago

Quais itens seriam possíveis pegar com a profissão bruxa?

Eu recentemente estou fazendo uma personagem o ocultista e eu percebi que estava faltando uma perícia dela, como em lore ela é uma especialista nas manifestações do outro lado pensei nela ser um tipo de bruxa e peguei a perícia >profissão< mas agora não sei que item pegar ou o que fazer.

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u/Vast-Flamingo-7451 — 19 hours ago

Facções ocultistas

Tô pensando em uma história com foco em uma facção ocultista em São Paulo e alguns conflitos dela com facções rivais e a ordem mas ainda não pensei direito na motivação desses grupos ocultistas. Alguém aí que ja fez coisa parecida tem alguma ideia?

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u/Hnrqzi — 19 hours ago

Ocultista sem Rituais

Procurei bastante, mas não acho ninguém que comente sobre, eu estava pensando em como Ocultista poderia não começar com rituais.

Eu sei que é grande parte culpa do sistema, e é a forma que a Jambô fez pra Ocultista ter seu diferencial, então pensei que poderiam ter 2 caminhos de Ocultistas:

Escolhido pelo Outro Lado se manteria, sendo aqueles que demonstram uma propensão à rituais, como o Dante e Agatha.

Mas agora haveria o Ocultista usa mais do seu conhecimento sobre o Outro Lado, seria aquele que analisa a membrana, efeitos do paranormal e comportamentos de criaturas, trazendo isso a tona na Investigação e no Combate, seria o caso do Daniel Heartman e do Arnaldo Fritz, pessoas que demonstram mais conhecimento sobre o Outro Lado do que magias propriamente ditas, no caso do Daniel seria mais voltado ao entendimento de criaturas e da Membrana, o caso do Arnaldo voltaria às Maldições, fenômenos e os Elementos.

O problema é que não sei muito bem como concretizar a ideia, imagino que seria uma Habilidade que você escolheria no lugar de Escolhido pelo Outro Lado. Mas esses conceitos que a classe abordaria são meio inexplorados pelo sistema, além de ser difícil criar uma troca que compense você não ter passe livre de acesso a parte mais poderosa e divertida do sistema.

Por isso gostaria de sugestões de abordagem pra esse conceito

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u/Least_Standard240 — 1 day ago

Sobre Identificar Criaturas

Eu devo chegar ou ultrapassar a DT pra receber a informação inicial? Tipo, presença perturbadora do bicho é 45 e cheguei com esforço em 45, eu recebo a informação ou devo chegar em 50 pra receber e só depois em 55 q recebi a segunda informação em diante? Pq o mestre cagou na minha cabeça por isso quando tentei fazer algo contra o anfitrião pra descobrir o enigma do medo dele (não sei se pode mas ninguém liga) e ainda só recebi uma única informação desconexa q não me leva a nada, q é "deusa".

E outra pergunta, eu q escolho a informações q recebo ou o mestre que escolhe? Pq também outro player fez um alvoroço por isso.

Sinceramente esses mestres tão me estressando e vcs me respondendo, me apoiando e/ou corrigindo é o que me acalma pq puta q pariu é cada mini história de terror RPG que passo

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u/OkDiscipline4598 — 1 day ago

Como o Veríssimo escapou do perímetro?

Faz um bom tempo que eu joguei Enigma do Medo e esqueci algumas coisas, então me veio essa dúvida. Enquanto eu estava pensando na questão dos nomes em ordem paranormal terem grande importância na lore, me veio essa dúvida na cabeça: o Veríssimo escapou do perímetro por não ter um nome? Já que o Outro Lado "enxerga" e se interessam pelas pessoas apenas pelos nomes delas.

Posso estar falando abobrinha, mas é isso a dúvida kkkkkkkk

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Poderes de Destinação

Poderes de Morte + Conhecimento que EU MESMO FIZ, OU SEJA, NÃO É OFICIAL.

Mecânica especial de Destinação:

Ao utilizar um poder de Destinação, você se entrega ao Destino. Faça um teste de Vontade DT 25+1 para cada uso de poderes de Destinação na cena. Em sucesso, o poder funciona normalmente, mas em caso de falha, perde seu próximo turno, sendo substituído por escolhas do mestre atuando como o Outro Lado dentro de você.

u/Fx_Drie — 1 day ago

ᴄɪɴᴇᴍáᴛɪᴄᴀ — ʙʀᴇᴠɪꜱ ᴇxɪᴛᴜꜱ | ᴀᴄᴛ ɪ ʙᴇᴛ ᴇᴛ ᴄᴏɴᴛɪɴᴇɴᴛɪᴀᴇ

u/venerun — 23 hours ago

ideia de build pra um combatente GHOUL?

é isso aí, eu queria fazer um ghoul combatente de preferência usando o elemento de sangue. ele curaria vida comendo carne humana durante os combates, não sei como faria pra kagune aparecer, não sei se tem um ritual que faz a pessoa criar algum apêndice, sei la.. mas esse seria o estilo dele, pular em cima dos inimigos, atacar com as próprias mãos ou kagune e ter bastante vida e dano, usar um ritualzinho ou outro. alguma sugestão?

u/delverat — 2 days ago

Itens de bloodborne em ordem

Eu curto muito bloodborne e pensei em adaptar esse dois itens para o meu rpg.

Frasco de Sangue Aberrante

​Elemento: Sangue

Categoria: I

Espaço: 1

Ação: Movimento

​O líquido dentro deste frasco de vidro espesso é denso, escuro e pulsa levemente, como se ainda estivesse vivo. Extraído de criaturas de Sangue ou sintetizado através de rituais profanos, ele promete cura rápida ao custo da própria humanidade do usuário.

​Efeito Base

​Ao injetar ou beber o conteúdo do frasco, as células do seu corpo entram em hiperatividade regenerativa. Você recupera 3d8+5 Pontos de Vida (PV) imediatamente. Além disso, por 1 rodada, você ignora as penalidades de estar Machucado.

​Mecânica: A Doença da Fera

​O elemento Sangue é viciante e carrega os instintos mais primitivos da violência. Cada uso do Frasco de Sangue Aberrante acumula resíduos paranormais no organismo, levando à temida Doença da Fera.

​Sempre que consumir um frasco, o personagem deve realizar um Teste de Vontade.

​DT Inicial: 15.

​Aumento: A DT aumenta em +5 para cada frasco adicional consumido durante a mesma missão.

​Se passar no teste, o personagem suporta o impulso bestial e recebe apenas a cura. Se falhar, o personagem perde 1d6 de Sanidade e avança um nível na Escala da Fera.

Grânulo de Sangue Feral

​Elemento: Sangue

Categoria: I

Espaço: 1

Ação: Movimento

Um pequeno coágulo duro e escuro, semelhante a uma pérola irregular. Cheira a cobre velho, pelo molhado e pura adrenalina. Sintetizado através de rituais brutais, este grânulo desperta a fúria predatória adormecida no organismo, transformando o usuário em uma fera implacável no campo de batalha.

​Efeito Base

​Ao mastigar e engolir o grânulo, você entra no estado de Fervor Bestial que dura até o final da cena. Durante esse estado, sempre que você causar dano corpo a corpo a um inimigo, você adquire 1 Carga de Fera (máximo de 5 cargas). Para cada Carga de Fera ativa, você recebe +1d4 de dano bônus em todos os seus ataques corpo a corpo, mas sofre uma penalidade cumulativa de -1 na sua Defesa. Se você terminar o seu turno sem causar dano físico a uma criatura, você perde todas as cargas acumuladas (embora o Fervor continue ativo).

​Mecânica: A Fome do Predador

​O elemento Sangue corrompe a racionalidade e exige um ciclo contínuo de violência. Cada uso do Grânulo enfraquece as barreiras da mente humana, dando espaço para os instintos mais cruéis assumirem o controle do corpo.

​Sempre que consumir um grânulo, o personagem deve realizar um Teste de Vontade.

​DT Inicial: 15.

​Aumento: A DT aumenta em +5 para cada grânulo adicional consumido durante a mesma missão.

​Se passar no teste, o personagem suporta o impulso cego e consegue dosar sua própria fúria, mantendo o controle de suas ações táticas. Se falhar, a sede de sangue assume o controle total: o personagem perde 1d6 de Sanidade e entra em um frenesi descontrolado. Enquanto o Fervor Bestial durar, ele fica incapaz de recuar ou usar ações para fugir, sendo obrigado a se mover e atacar o inimigo que estiver mais próximo a cada turno.

u/Sapo_Escritor — 1 day ago

alguém já descobriu o anagrama?

aquele anagrama que o cellbit falou que tá aí desde 2020 e nunca viu ninguém falando sobre, eu to reassistindo tudo do 0 só pra ver se encontro, mas não tenho IDEIA do que procurar exatamente. Eu vi algumas pessoas falando que é "osni" ser "sino" ou "tipora" ser "portal", mas ambos são de 2022, de O Segredo Na Ilha... enfim, alguém teria alguma ideia do que pode ser?

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u/Harumi4Ethan — 1 day ago

Possível sistema próprio interessante

Basicamente eu estou criando protótipos a alguns meses do que é ou não interessante pra mim, e acho que aderi a ideia de usar como base DaggerHeart, um sistema que tem foco em combate e RP, que pra mim é isso que eu quero, porém tem muitas coisas diferentes, um é um sistema medieval de alta fantasia, e o outro é um sistema de fantasia urbana, então trouxe essa ideia pra cá.

O sistema de DaggerHeart pra quem não é familiarizado usa 2d12 pros jogadores, um de Medo e outro de Esperança, sempre que o dado de Medo é superior o mestre ganha um ponto de Medo pra usar, e sua ação tem uma complicação mesmo com sucesso. Além de simplificar a maioria das outras coisas, como vida, defesa, classes, etc.

Uma das ideias iniciais que eu tive foi trocar as Ancestralidades para Características, deixando a variedade na criação de personagem e tirando as "raças" do jogo; adicionar classes, normalmente sempre que pensamos em ordem pensamos em 3 ou no máximo 4 classes(sobrevivente), porém se vamos recriar isso, o ideal é jogar isso fora e criar novas classes, principalmente o especialista que tem umas 4 classes juntas. Mas a principal dificuldade pra mim é como adicionar mecânicas de medo, como uma "sanidade" ou "determinação", fiquei pensando em integrar isso a fadiga mudando a mecânica um pouco.

u/Decent_Expert_224 — 1 day ago

Eu e um amigo estamos procurando alguma mesa de RPG para duas pessoas, um monstruoso e um ocultista.

Olá, tudo bem? Desculpa atrapalhar.

Eu e um colega meu estamos procurando uma mesa se ordem, sem preferências para estilo, apenas preferimos que seja feita sábado.

Lados bons de jogar com a gente:

Eu desenho os personagens

Conseguimos manter a qualidade tanto em role-playing quanto em combate.

Lado ruim:

Eu sou esquisito, ele também

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u/darth_ruinus — 1 day ago