Qual o limite para um mestre alterar a história de um personagem?

Queria saber a opinião de vocês sobre até onde um mestre pode mexer na história de um personagem

Vou dar um exemplo que aconteceu comigo e que me fez pensar sobre isso

Quando fui criar meu personagem, na Sessão 0, eu conversei com o mestre e falei mais ou menos o seguinte:

>

Ele gostou da ideia, disse que combinava com a campanha e seguimos

Mais de um ano depois, conversando fora da mesa, ele comentou que uma das ideias que cogitou (mas acabou descartando) era fazer uma grande reviravolta na história do meu personagem. Seria algo na linha de "todas as memórias eram falsas" ou "foi tudo uma manipulação", o que mudaria completamente a base do personagem e o tipo de história que eu estava interpretando desde o começo

Não acho que seja um plot twist ruim. Dependendo da campanha, pode até funcionar muito bem. o problema é que ele iria contra algo que nós dois combinamos na Sessão 0, e iria acabar com o personagem pra mim e me deixar bem desmotivado pra seguir jogando com ele

Isso me fez pensar: até onde vocês acham saudável um mestre alterar a história de um personagem?

Na minha visão, tudo aquilo que o jogador deixa em aberto é território do mestre, ele pode expandir, conectar com o mundo, criar consequências, adicionar NPCs, revelar segredos, reinterpretar acontecimentos...

Mas apagar ou substituir acontecimentos que definem a identidade do personagem me parece diferente, principalmente depois de a campanha já estar acontecendo há bastante tempo

Eu gosto de pensar que, depois que a campanha começa, existe uma espécie de "guarda compartilhada" da história do personagem. O mestre controla o mundo, os acontecimentos e as consequências. O jogador controla a identidade, as motivações e quem aquele personagem é. Os dois vão construindo a história juntos.

O que vocês acham?

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u/draghom — 19 hours ago

Guia para Mestres sobre como interpretar criaturas em combate (e outras ameaças)

Vi que muitos mestres tem dificuldades para interpretar e controlar as criaturas do outro lado durante os combates, nem toda criatura vai elaborar estratégias ou combar, e nem toda vai só no instinto, por isso decidi elaborar esse pequeno guia para ajudar. Espero que gostem

1. Sempre comece pelo comportamento específico

Essa é a regra mais importante e o que você deve olhar primeiro

Muitas criaturas possuem comportamentos específicos delas dentro do universo, e mesmo ameaças da realidade podem ter comportamentos únicos, sempre olhe para isso primeiro antes de decidir qualquer coisa

Se a ficha, descrição ou história da criatura indicam um comportamento específico, ele sempre tem prioridade.

Exemplos:

O carente que só entra se a porta for aberta

Os vampiros que mesmo sem obrigação buscam ter etiqueta em um primeiro momento

O espreitador que tenta fugir e se esconder

Só depois disso vale analisar elemento e atributos.

2. Analise o elemento

Se for uma Ameaça da Realidade, ignore esta etapa, se for alguém com afinidade, considere mas de maneira mais sútil e leve

Caso seja paranormal, o elemento influencia sua personalidade e sua forma de lutar, não significa que todas as criaturas do elemento agirão iguais, significa apenas que existe uma tendência.

Sangue: Criaturas de Sangue são movidas pela emoção, são impulsivas, agressivas e passionais, mas impulsividade não significa burrice.

Elas normalmente não possuem muita paciência para esperar oportunidades perfeitas e preferem resolver tudo através da violência.

Como muitas criaturas de Sangue não enxergam da forma convencional, costumam perceber o mundo através da dor, vibrações, correntes de ar, cheiro de sangue, calor, movimento ou outros estímulos físicos.

Por isso costumam priorizar: quem faz mais barulho, quem chama mais atenção, quem está sangrando mais, quem acabou de atacá-las.

Também costumam ser facilmente provocadas, mas depois que escolhem uma vítima, tendem a persegui-la até eliminá-la antes de trocar de alvo.

Morte: Criaturas de Morte representam inevitabilidade, não têm pressa, sabem que, cedo ou tarde, tudo morre, Por isso costumam lutar de maneira paciente e constante.

Preferem vencer desgastando o grupo, acumulando condições negativas, esperando erros e aproveitando oportunidades. São difíceis de provocar, raramente entram em desespero.

Quando conseguem perceber quem está mais próximo da morte, costumam pressionar justamente essa vítima para garantir sua queda.

Apesar dessa calma, muitas possuem explosões repentinas de velocidade ou violência, quebrando completamente o ritmo do combate.

Energia: Caótico não significa aleatório, criaturas de Energia fazem aquilo que lhes parece mais interessante naquele momento, podem trocar de alvo simplesmente porque outro personagem chamou mais atenção, podem usar uma habilidade extremamente poderosa apenas porque tiveram vontade, podem assumir riscos enormes se isso tornar o combate mais divertido para elas.

Diferente das criaturas de Sangue, seu foco muda com facilidade, não possuem muita preocupação com autopreservação, se destruírem os agentes enquanto também se destroem, muitas consideram isso uma vitória.

Conhecimento: Criaturas de Conhecimento preferem controlar antes de destruir, gostam de compreender seus inimigos, observam, analisam, manipulam, tentam descobrir o papel de cada agente antes de agir.

Sempre que possível evitam partir imediatamente para confronto direto, preferem ilusões, manipulação, mentiras, controle ou armadilhas, quando finalmente atacam, normalmente já possuem alguma vantagem.

3. Quando existem vários elementos

A ordem dos elementos importa, o primeiro elemento possui maior influência, o segundo modifica o primeiro, o terceiro modifica os dois anteriores.

O Medo é um caso especial, por representar algo incompreensível, considero que ele influencia menos a personalidade da criatura e mais sua natureza. Em geral, criaturas de Medo parecem muito mais presas à sua própria lenda, ao seu Enigma do Medo e às regras que as definem.

Alguns exemplos:

Sangue + Morte: Impulsiva, mas capaz de conter seus instintos quando isso facilita matar sua presa. Ainda prefere violência, só não sente necessidade de agir imediatamente.

Morte + Sangue: Calma e paciente, mas pode ser provocada, se alguém insistir o suficiente, pode abandonar sua estratégia perfeita para perseguir um alvo específico.

Energia + Conhecimento: Extremamente criativa, muda constantemente seus planos, improvisa, engana, adapta estratégias durante o combate.

Conhecimento + Energia: Possui planos bem elaborados, mas não tem problema em abandoná-los completamente caso encontre uma solução mais interessante.

Sangue + Energia: Explosiva, violenta, difícil de prever, muda de alvo constantemente, mas sempre através das emoções.

Conhecimento + Morte: Calculista, cada ação faz parte de um plano maior, raramente desperdiça recursos, só entra em combate direto quando acredita possuir vantagem.

4. Agora olhe os atributos

Aqui adaptei a ideia do livro Os Monstros Sabem o Que Estão Fazendo. Os atributos não dizem apenas o que uma criatura consegue fazer, eles mostram como ela pensa, se quiser algo simples, analise apenas o maior e o menor atributo e se quiser uma interpretação mais profunda, considere todos eles.

Força Alta: Resolve problemas pela força bruta, empurra, quebra cobertura, arremessa inimigos e prioriza ataques diretos.

Força Baixa: Evita disputar força, prefere velocidade, técnica ou poderes.

Agilidade Alta: Nunca fica parada, reposiciona constantemente, busca flancos, usa cobertura, aproveita terreno, ataca e recua.

Agilidade Baixa: É lenta, aceita receber ataques, confia na resistência.

Vigor Alto: Não se preocupa em receber dano, troca golpes sem medo e mantém pressão constante

Vigor Baixo: Evita ser atingida, procura cobertura, recua quando necessário.

Intelecto Alto: Cria estratégias, coordena aliados, explora fraquezas, prepara armadilhas, adapta planos constantemente.

Intelecto Baixo: Age quase totalmente por instinto, repete comportamentos, dificilmente adapta sua estratégia.

Presença Alta: Possui enorme força de vontade, é difícil intimidá-la, pode tentar dominar emocionalmente os agentes, mantém o foco mesmo sob pressão

Presença Baixa: É facilmente distraída, pode abandonar objetivos, reage impulsivamente às provocações.

5. Criaturas do Outro Lado quase nunca fogem

Diferente de humanos, animais e outras Ameaças da Realidade, criaturas paranormais normalmente não possuem instinto de sobrevivência, elas existem para consumir, distorcer ou invadir a Realidade, por isso, na maioria das vezes, lutarão até serem destruídas, as exceções costumam existir quando a sua própria lenda determina outro comportamento, possuem grande capacidade estratégica e preferem recuar para atacar novamente em melhores condições e seu objetivo não é matar os agentes naquele momento.

Se nada disso acontecer, considere que elas continuarão lutando até o fim.

Exemplo

Imagine uma criatura com elementos de Sangue e Morte

Atributos mais altos: Força e Vigor

Intelecto baixo

Como ela lutaria?

Ela provavelmente avançaria de forma agressiva contra quem chamou sua atenção primeiro. Não faria grandes estratégias nem mudaria de plano durante o combate. Sua influência de Morte faria com que não desperdiçasse energia perseguindo uma isca óbvia, mas, uma vez que tivesse certeza de sua presa, manteria uma pressão constante até abatê-la. Como possui Força e Vigor elevados, preferiria trocar golpes diretamente, quebrar obstáculos e ignorar parte do dano recebido em vez de buscar cobertura.

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u/draghom — 22 hours ago
▲ 0 r/rpg

How much should a DM be allowed to change a player's backstory?

I'm curious where people draw the line when it comes to a DM changing a player's backstory

For some context, in my current campaign my character was once an Imperial Inquisitor in a large empire that controls much of the world. He was extremely harsh and eventually became sadistic as a way to cope with the horrors of his job and preserve his sanity.

During one mission he was nearly killed. He survived thanks to an apothecary who saved his life. They eventually fell in love, got married, and had three children. Over the years, she taught him how to become a kinder and more compassionate person, helping him leave behind the man he used to be.

Years later, she died of illness. I specifically told my DM that I didn't want this to become a revenge story or a mystery about who killed her. The entire concept of the character is about grief, healing, and learning to live again (Frieren vibes). Before she died, she left him a list of 100 wishes she wanted him to fulfill( I already completed 20) , and that's why he's now traveling the world. Their children are already adults and living their own lives, the oldest became an Imperial Paladin (already find him in game), the middle daughter is in a magical academy to became an alchemist and the youngest became a bard

Recently, my DM told me about an idea he had considered but ultimately decided not to use. His plan was to reveal that my character's wife and children had never actually existed, and that all of those memories had been implanted by the Empire as part of a lifetime of manipulation.

I was honestly shocked. If that twist had happened, I think I would have completely lost interest in playing the character.

To me, that wouldn't just be adding a plot twist. It would completely erase the emotional foundation of the character I created. The story I wanted to tell was about coping with genuine loss, not discovering that my entire life was a lie.

Personally, I think the player's backstory should be discussed before the campaign starts so that everyone has the same expectations. Anything the player intentionally leaves open or undefined is fair game for the DM to expand, reinterpret, or connect to the larger world. But changing the core events that define who the character is feels very different to me, especially without the player's consent.

So I'm curious:

Where do you draw the line?

How much freedom should a DM have to change a player's established backstory? Is there a point where it stops being an interesting twist and starts undermining the player's ownership of their own character?

Edit 1: Additional Context:

I think I may have explained the situation poorly in my original post, so here's some additional context

I didn't hand my DM a detailed story or expect the campaign to revolve around my character. My backstory was actually pretty short. It was essentially:

My character worked for the Empire, learned to become sadistic as a way to cope with the horrors of his job, eventually crossed paths with someone far more powerful than he could handle (I only wrote down a name), was saved by the woman who would later become his wife, retired and lived peacefully with her for several years, they had children, she eventually died of illness, their children are now adults living their own lives (I only gave their names, ages, and what each of them is currently doing), and before dying she left him a list of 100 wishes to fulfill. That's where the adventure begins.

Including a short bullet point summary that I made for my DM to quickly reference, I don't think the entire backstory even filled a single Word page.

I also don't expect the campaign to revolve around my personal quest. The list of 100 wishes is intentionally broad, so I can naturally pursue it wherever the party goes. I'm happy following the group's adventures because almost anywhere we travel, there's usually something on the list that my character can accomplish.

My DM also enjoys intertwining the party's backstories. For example, my character's past as an Imperial Inquisitor has been very useful whenever we deal with the Empire. I've even managed to get the party out of what was essentially a public execution by using my authority and legal knowledge. Later, when we found my oldest son, who had become a paladin, he had information about another player's missing brother because they had served together in the Empire. I actually enjoy those kinds of connections between characters.

Finally, regarding the grief aspect: I brought this up during Session Zero, before the campaign even started. I wasn't asking the DM to make the story about my character. I simply said something along the lines of: "Whatever you decide to do with my character, I'd like his story to be about overcoming grief rather than seeking revenge. That's the kind of character arc I'm interested in playing." My DM agreed. If he had told me that this didn't fit the campaign or that he had something different in mind, I would have happily changed the concept or created a different character instead.

Edit2:
One more detail that I think is worth mentioning: I didn't force my DM to accept my character concept or my preferred style of play (and obviously I couldn't even if I wanted to).

When I was creating the character, I basically said:

"I'd like to play a character who's trying to overcome grief and find a reason to keep living. I'm not interested in a revenge arc or an edgy character. I want something simpler and more human. Does that fit the campaign? If not, that's completely fine, I'll come up with a different character."

He agreed.

So it's not that I think his plot twist was bad. I actually think a conspiracy story about false memories and manipulation could be really interesting. It's just not the story I wanted to tell with this character.

Maybe a gameplay analogy makes my point clearer.

Imagine you tell your DM that you really want to play a simple martial character. You don't want complicated mechanics or spellcasting, so you make a Barbarian.

A year into the campaign, your DM says:

"Actually, your rage comes from draconic blood flowing through your veins! Congratulations!"

Then he replaces your Barbarian sheet with a Sorcerer. You're physically weaker now, you have spells to manage, and the class plays completely differently.

The twist itself might be cool. Some players might even love that kind of change. But it isn't the character you wanted to play, and you made that clear from the very beginning.

I know that's a somewhat exaggerated example, but I hope it explains what I mean.

And again, I'm genuinely glad my DM decided not to go through with that idea.

Note: This text was originally written in Portuguese and translated into English with the help of AI.

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u/draghom — 24 hours ago

Qual o pior tipo de jogador que vocês encontram nas suas partidas?

Quando vocês tão jogando, qual o pior tipo de jogador que vocês encontram na sua opinião?

Pra mim os piores são

Pró-player de modo alternativo: Que seguir o meta perfeitamente no Aram de cartinha, ou no URF, e te xinga se você não pegar o combo mais forte, além de tentar rushar Aram de Cartinha, ta valendo PDL irmão?

Faker do Ferro IV: Quando o cara fica dando pitaco em tudo que tu faz como se fosse o maior pró player do mundo, e vai ver ele ta no Ferro ainda, e também não segue nenhum dos conselhos que ele mesmo dá, fica falando como se tivesse jogado ontem no CBLOL mas joga como alguém que recentemente baixou o jogo

e o pior

Playmaker: Cara eu tenho visto tanta gente assim ultimamente e me da uma raiva, o cara fica parado, esperando o time lutar e fazer tudo, só pra ter uma oportunidade de fazer uma play, de dar um pentakill ou sei lá, só que ele nunca consegue, e ainda fica puto com o time que não deixou o gênio do LoL mostrar totalmente suas capacidades

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u/draghom — 7 days ago

Ajuda para escolher novo sistema para a campanha [OD2)

Eu tenho um grupo que eu jogo RPG como jogador a uns 6 anos quase, e a gente sempre usou Old Dragon e depois Old Dragon 2, só que chegamos a uma conclusão recentemente, o sistema não tá mais comportando a campanha, e vamos precisar trocar ele em breve

Os principais problemas são

> 90% das coisas que a gente usa no jogo é Homebrew, falamos que jogamos OD2 mas usamos um OD 1/2 com um monte de regra da casa e conteúdo extra. Isso se torna um problema também porque o mestre não é e nem tem interesse em ser um super homebrewler ou game designer, além de não ter tempo para isso (e a tendência do tempo dele é diminuir)
> Pouco suporte no VTT que a gente usa (foundry), muitas funções são estranhas ou só não funcionam
> O sistema não comporta muito nosso estilo de jogo, jogamos mais narrativo, buscando construir uma história em conjunto, OD2 eu sinto que é feito mais para Hexcrawl, você joga com umas 4 fichas extras prontas só indo trocando de personagem quando morre

Dai estamos pensando em novos sistemas, mas temos que ver algumas coisas

> Precisa ser um sistema versátil, que seja fácil de modificar coisas ou de homebrewlar
> Precisa ter regras simples, a maioria dos jogadores não gosta muito de ler os livros e as regras
> Precisa evitar combos absurdos que quebrem o sistema
> Precisa comportar uma fantasia um pouco mais sombria, não chegando a ser um dark fantasy, mas sendo mais pé no chão sabe?

Eu queria muito que a gente trocasse pra Pathfinder 2e que é o meu favorito, embora ele falhe em vários dos requisitos, eu acho que ele ainda seria bom, a questão do homebrew o PF2e tem muito conteúdo base que na maioria das vezes só precisa mudar de skin, parece ter muita regra, mas depois que pega o conceito fica fácil de entender, o problema é ter muita coisa na ficha, mas ele ganha muita força na questão do VTT pois o Foundry bem configurado quase mestra o sistema sozinho por ti

Por mais que eu queria, acho que não é uma opção pro grupo, só se estivessem dispostos a ir pra D&D 5e, dai entre ir pra D&D 5e acho que PF2e comporta melhor

quais sistemas vocês recomendariam nessa situação?

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u/draghom — 8 days ago

Vocês sentem falta de "perícias" em Old Dragon?

Jogo OD a praticamente 6 anos, e uma coisa sempre me incomodou é os testes que não são combates, todo personagem que tem um atributo alto vai ser bom nas mesmas coisas

Na mesa que tô jogando atualmente é bem estranho, nossa clériga foi criada por nobres e é vegetariana, nunca matou um animal na vida, e mesmo assim por ter a sabedoria mais alta é ela quem consegue caçar melhor que todo o grupo

Eu tô tentando desenvolver uma homebrew que adicionaria uma mecânica semelhante a perícias ao OD, mas diferente dos sistemas modernos comuns que tem lista pré-definida e tudo mais, queria deixar algo mais Old School mesmo, personalizável e simples de entender, o que vocês acham sobre isso?

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u/draghom — 8 days ago

Dominador de Elemento não deveria ter sido removido

https://preview.redd.it/5dow0u7n2i9h1.png?width=253&format=png&auto=webp&s=e9d44a03fc31ab6a5c90ca6cbdd78a72605144a5

(Esse print era um conteúdo oficial dos Arquivos Secretos, mas foi removido na atualização, então acho que não conta como pirataria nem nada do tipo né?)

Esse poder foi um dos que chamou mais atenção no ultimo Arquivos Secretos, e no geral a comunidade amou ele por ser muito interessante, ele te permite basicamente trocar o dano paranormal de um ritual pelo seu opressor, resumindo:

Sangue vira Morte
Morte vira Energia
Energia vira Conhecimento
Conhecimento vira Sangue

Porém o Cellbit pediu para remover por não fazer sentido narrativo no universo de Ordem e substituiu por um poder bem meia bomba que permite gastar PE (até seu limite) ao conjurar rituais de um elemento para transformar esse PE em Defesa por 1 turno

Sinceramente, eu não queria ser o cara que fala pro autor conhecer melhor a própria obra, mas não vejo como esse poder não faz sentido narrativo em Ordem, se fosse transformar um elemento em outro qualquer eu entenderia, mas o conceito do elemento opressor e dominar o elemento oprimido, e a ideia do outro lado é que ele quer invadir a realidade, para mim faz sentido o elemento opressor querer aproveitar a porta que o outro elemento deixou aberta e "furar a fila"

E o ritual só afeta danos, ele não replica os efeitos do elemento, ele não faz energia envelhecer (que seria algo de morte) ou sangue criar ilusões (que seria algo de conhecimento)

O que ele faz é invés do eletrocussão ser um raio de energia, ele ser um raio de conhecimento ou inexistência, ele faz o descarnar invés de picotar o cara apodrecer ele, faz o decadência invés de apodrecer queimar o cara com energia, ou faz o inexistir basicamente desfazer o corpo do alvo em uma poça de sangue, nada que quebra muito as regras

Enfim, eu vou deixar meus jogadores usarem esse poder nas minhas mesas, fico triste porque finalmente foi uma ideia interessante, e trocaram por um poder chato e até mesmo fraco sabe?

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u/draghom — 11 days ago

Currículo para voltar ao mercado de trabalho

Minha vida profissional foi e é meio bagunçada, agora to procurando emprego para ver se consigo fazer alguns cursos e um superior para me especializar em dados, o que acham desse currículo? Também aceito sugestões de cursos que posso fazer para adicionar

u/draghom — 14 days ago

ADS é uma boa faculdade para Dados?

Eu tinha feito 6 meses de ADS em uma faculdade EAD, agora to pensando em voltar, mas mais focado a dados e não da Dev como eu tava antes, vale a pena eu continuar com ADS ou é melhor procurar outro curso mais voltado a dados?

Eu não to contando com a faculdade para aprender a profissão, estou estudando por fora, penso na faculdade mais com o diploma de ensino superior mesmo

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u/draghom — 15 days ago

Tecnicamente falando a série deveria se chamar "Ordem Sobrenatural"

https://preview.redd.it/7p74vmk5t28h1.png?width=612&format=png&auto=webp&s=ec93b87feedf2932d01cb39dd2aedaa14273d94f

Isso é só uma curiosidade que eu descobri agora, a diferença entre Paranormal e Sobrenatural

Paranormal: É algo que a ciência não consegue explicar, mas não necessariamente quebra as leis da natureza, tipo telepatia, clarividência, etc. São coisas que não da pra explicar, mas não são tão impossíveis assim

Sobrenatural: São coisas que quebram a lógica da realidade, causado por coisas que transcendem a nossa realidade, como anjos, demônios etc

Seguindo essa lógica, o "outro lado", se encaixa bem mais no sobrenatural, mesmo ele tendo uma 'lógica e leis próprias", ele precisa quebrar as da nossa realidade para funcionar

Claro que tirando a parte de querer estar com o "termo correto", faz mais sentido o Cellbit ter escolhido "Paranormal" porque é mais comum no imaginário das pessoas, e sobrenatural poderia ter algum problema com a série talvez?

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u/draghom — 18 days ago

Como mestre, é normal se enganar na duração das sessões?

Comecei uma campanha de PF2e, eu tinha planejado uma sessão para os jogadores, to seguindo aquele padrão uma cena de exploração, uma de combate e uma de interpretação para cada sessão (não seguindo tão a risca pra não ficar chato)

Eu tinha preparado algo para uma sessão e meus jogadores fizeram metade dela, por via das dúvidas eu preparei outra sessão, e hoje que eles jogaram a segunda sessão eles conseguiram terminar o que eu tinha planejado para primeira

Eu to considerando errado o tempo ou isso é normal? Não sei se já preparo a terceira sessão ou confio que eles também vão ficar duas sessões presos na segunda, se bem que também não queria preparar muito pra frente pra não ter que mudar com as escolhas deles

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u/draghom — 22 days ago

Conhecimento é o pior elemento em termos de jogo (E como arrumar isso)

https://preview.redd.it/06r8g457y97h1.jpg?width=300&format=pjpg&auto=webp&s=be23e70313cb1e1894bf11dd30bd26c12a76a418

Eu tava vendo sobre os rituais e poderes do livro e notei uma coisa, conhecimento é o pior elemento quando falamos em termos do jogo

Por quê? Porque cada elemento possui uma "temática" em suas mecânicas

Sangue: Buff fisicos, regeneração, buff de dano e ataque corpo a corpo

Morte: Manipulação de PV e PE, velocidade, efeitos negativos e debuffs

Energia: Elementos naturais, aleatoriedade, eletricidade, tecnologia

Conhecimento: Informações, sentidos, ilusões, mente

Aqui que mora o problema, todos os tópicos do elemento acabando sendo ruins para o jogo, primeiro que informações e melhorias de perícias que não são de combate, a parte de investigação de roleplay do sistema de ordem é bem fraca, tu dificilmente vai precisar de algo exclusivo pra isso.

Como arrumar: Precisaria reestruturar o sistema para que investigação e roleplay fosse mais relevante, o que seria um trabalho bem pesado

A parte sobre ilusões, mente e sentido é o maior problema para o elemento, os grandes perigos que você vai enfrentar em campanhas vão ser 99% das vezes criaturas do outro lado, aqui já ferra a parte de ilusões e sentido, pois com exceção das criaturas de energia, as outras todas não usam visão, o sangue sente pela "dor", o conhecimento sente pelo próprio conhecimento e a morte vê o fluxo da morte, a maioria das criaturas por raw é imune a efeitos visuais, e quando falamos de efeitos mentais, isso complica ainda mais, pois as únicas criaturas que tem uma mente para ser afetada são as de conhecimento ou com conhecimento no secundário, e que no geral sempre vão ter +2d20 para resistir a esses efeitos

Como arrumar isso: O próprio Cellbit sabe que isso é um problema, em Hexatombe ele alterou na hora um dos rituais do Labirinto quando ele atacou uma criatura de sangue, porque por raw não iria fazer nada. Para arrumar primeiro teria que fazer a maioria das criaturas terem uma mente que pudesse ser manipulada por padrão e enxergassem, com exceção talvez das criaturas de sangue, pois elas tem aquele lance de devorar os olhos, acho que é a única que faz sentido não enxergar, isso por si só já faria os rituais deixarem de ser tão situacionais como são hoje em dia

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u/draghom — 22 days ago
▲ 2 r/tarot

Help with a interpretation about a dream

I had a very vivid dream where my former boss was desperately asking me to come back to my old job. I often receive messages or important conversations in my dreams, but I usually have a hard time understanding what they mean. So I asked the Tarot whether this dream had any significance.

These were the cards and positions that came up:

Answer: The Empress
Explanation: Page of Wands – The World – Five of Wands
Positive Aspect: The Hierophant
Negative Aspect: Ace of Pentacles
Advice: Three of Swords
Bottom of the Deck: The Hanged Man

My interpretation is that the dream did carry a message. With The Empress as the answer, I see it as a message about prosperity, affirmation, and personal growth. For context, this was a good job that paid well, but some of the people there were very emotionally draining for me.

For the explanation, I feel the Page of Wands represents me and my potential. The World seems to point toward renewal, a new cycle, and possibly recognition from the wider world. However, that potential still needs to be tested and put into practice, which is where I see the Five of Wands coming in.

As the positive aspect, The Hierophant makes me think there will be respect for what was previously agreed upon. I wasn't exactly fired. My boss took advantage of a seasonal slowdown in sales (which happens every year) and gave me some months away from work to focus on my emotional well-being. She told me she would likely call me back around June or July, when business picks up again.

As for the negative aspect, the Ace of Pentacles seems a bit confusing to me. My current interpretation is that returning to this job could close the door to other opportunities that might arise, or perhaps the job may not be as financially rewarding as it once was.

The advice card, the Three of Swords, feels ambiguous. On one hand, it could be saying, "If you know this is going to hurt you, don't go back." On the other hand, it could mean, "Face your pain if necessary; it's time to grow."

Finally, The Hanged Man at the bottom of the deck gives me the feeling that this is not the time to make a decision yet. Instead, it's a time to reflect, reconsider things from a different perspective, and give the situation more thought.

I'd love to hear how others would interpret this spread. What do you think?

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u/draghom — 22 days ago

Como realmente trabalhar home office / autônomo atualmente?

Meu planejamento é me mudar para outra cidade para estudar na federal em turno noturno no ano que vem, lá terei moradia, mas mesmo sendo noturno, algumas aulas podem acabar caindo durante o dia, e isso pode complicar conseguir um emprego CLT, o curso que eu quero fazer é psicologia então e no mínimo 5 anos vivendo assim, por isso estava pensando em algo que posso trabalhar home office ou por conta

Por um bom tempo eu tava na ilusão do Dev e TI, já tinha facilidade com informática, mas ultimamente notei como tá complicado hoje em dia e que precisa de estágio para começar e estágio vem de faculdade e faculdade eu já vou estar fazendo outra coisa

No momento estou pensando em trabalhar com edição de vídeo, não sei também se é hype do momento mas parece estar melhor que dev

Existe outras opções boas que eu não to vendo? Igual já queria aprender a ser autônomo e trabalhar por contra pois quando eu for psicólogo quero ser clínico

Outro caminho mais tradicional que eu tava pensando era fazer um técnico de RH durante a faculdade, porque cursar psicologia ajuda no RH, mesmo eu não querendo trabalhar nessa área futuramente

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u/draghom — 24 days ago

Preciso de ajuda para terminar uma sessão [PF2e)

Estou escrevendo uma sessão (espero que nenhum dos meus jogadores leia esse reddit) para jogar domingo, e após uma perseguição no deserto contra um monstro enorme (sem chance de luta) os jogadores conseguem sair do deserto e chegar em um local mais tranquilo, uma floresta

Eu queria preparar um ambiente mais calmo, mas não seguro, que provocasse curiosidade, mas também não queria elaborar demais porque eles só vão passar por essa floresta, a ideia é que eles tiveram que desviar da rota da caravana por causa do monstro e agora na floresta precisam achar a rota principal de novo

Alguém tem alguma sugestão de como preparar isso? Também não queria fazer muitos mapas nem encher de inimigos, é pra eles ficarem pouco tempo lá

Eles estão Nível 1, se tudo der certo, já vão estar nível 2 nessa cena, mas tem a chance deles chegarem nela no nível 1 também

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u/draghom — 24 days ago

Need help creating a chase sequence for my players

I'm a new GM running Pathfinder 2e, and my players are also new to the system. We're currently playing our first campaign.

In the last session, the party (5 level 1 characters) fought a small boss encounter consisting of a Warg and a Goblin Dog. The narrative idea is that these creatures have been disrupting trade caravans traveling through the area.

After the fight, the party will return to camp, rest, and then travel with the caravans the next day. I want the next encounter to be a chase sequence, but I'm unsure about the best way to handle it mechanically.

Right now I'm considering two options:

  1. The monster is beatable, and the encounter becomes a fight while the caravans are moving.
  2. The monster is far too powerful to defeat, and the objective is simply to keep it away from the caravans for a certain number of rounds. I was thinking of using a clock system where the party needs 5 successes before the monster reaches 5 successes.

I also want to include 5 NPCs, each representing the leader of a caravan. My idea is that the players could spend actions to activate the NPCs' abilities.

Current ideas:

Warrior NPC

  • Deals damage to the monster or increases damage dealt by the party.

Merchant NPC

  • Throws supplies or potions that reduce the monster's movement speed.

Cleric NPC

  • Provides a small heal or defensive buff.

Wizard NPC

  • Has two abilities:
    • Pulls a character back onto the caravan if they fall off.
    • If nobody needs rescuing, provides a magical shield or another arcane buff.

Noble NPC

  • Not sure about this one.
  • Maybe boosts morale and grants an attack bonus.
  • Alternatively, activating him represents protecting his caravan instead of fighting. The player effectively sacrifices their actions, but receives additional payment at the end of the encounter for each time they helped protect him.

I'm currently thinking that activating an NPC would cost 2 actions, so players are still encouraged to use their own abilities instead of relying entirely on NPCs.

How would you handle this in Pathfinder 2e? Does this sound like a fun encounter, or is there a better way to structure it?

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u/draghom — 24 days ago

Detesto esse "auê" que tão fazendo por que tem "muito evento em junho"

Festa Junina, Dia dos Namorados e Mês do Orgulho SEMPRE ACONTECEM EM JUNHO, SEMPRE

Esse ano a única novidade é a copa, e o pessoal tá agindo como se fosse um alinhamento planetário raríssimo que só acontece uma vez a cada 1000 anos

A por favor, da pra assistir a copa sendo LGBT com seu cônjuge em uma festa junina romântica

u/draghom — 28 days ago

É possível "ver" pelos outros elementos como a Toph faz com terra?

Seria possível desenvolver uma subdobra sensorial como o sentido sísmico da Toph para os outros elementos?

Fogo eu consigo imaginar algum tipo de visão de calor ou sentir o calor nos outros

Água talvez sentir a presença de água próxima? O fluxo sanguíneo dos seres vivos?

E Ar as vibrações no ar? Correntes de vento?

Sinceramente eu ainda acho a de terra a mais útil, mas talvez a de Fogo seria boa também

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u/draghom — 1 month ago