u/AbsconditusArtem

Draft of my version of Exploration Rules for [various systems] (using a deck of cards)

I'm starting to put together the next campaign I'll be running (after we finish the current Act of our current Vampire chronicle and, if all goes well, my players run some things). After discussions with my players, I decided that I'll adapt some modules I played in AD&D to 5e (because they want to try playing 5e), but I want to bring back some classic things that can make the game more interesting, and one type of rule that I really liked in older versions was the exploration rules. So, I adapted them in my own way, based on a methodology I used in the past in AD&D (and in some other systems, actually).

This set of rules is my version of rules already existing in older systems, so much of what's here is intentionally inspired by things that already exist, a different kind of familiar, actually. The idea behind this set of rules is to increase tension during exploration, facilitate resource management, and increase the narrator's ability to manipulate the environment and its inhabitants in reaction to the players' actions, especially in dungeons, forests, abandoned space stations, caves, ruins, and the like. For this, a standard deck of 54 cards with jokers will be necessary. They are written generically to be compatible with different systems. (I even used the first version of these rules in AD&D, D&D 3.5, Shadowrun, Cyberpunk 2020, CoC, and some others. And there's more beyond what's here, but it's not essential. I'll put it in the comments for those who want to delve deeper, because very long texts scare people away. )

General

Upon entering an exploration scene, the group must determine their Marching Order (the order in which the characters are walking), and time will be counted in Exploration Turns (ETs):

Each ET represents a significant unit of time in which the characters would be cautiously performing actions. The most common time for this unit is 10 minutes, as in AD&D and various OSR systems, this unit can be adapted to different times depending on the system.

At the beginning of an ET, the narrator will describe the scene, the room, the corridor, the surrounding environment, if necessary, and/or changes to it according to the previous actions of the Player Characters.

Each player will determine their Character's Action in that environment, all declared actions will happen simultaneously.

Tests related to the declared actions will be performed, if any, until all declared actions, and their immediate consequences, are resolved. (Usually in Marching Order or Initiative Order if the system has one)

At the end of each Turn, the narrator will draw a card from the deck and place it face up, organizing it into Piles according to its suit. The cards must be arranged in a way that is visible to the players and that makes it possible to see the value of all of them.

At the end of each Period (6 Turns, equivalent to a long period of time, an hour, for example) the narrator will make a Closing with the Pile of cards of the suit of the last card drawn.

Or, when a Joker is drawn, the Narrator will make an extra Closing (without eliminating the one that will be done at the end of the Period) using the Pile with the highest number of cards. In case of a tie, follow this order: Diamonds > Spades > Hearts > Clubs.

Closings are made as follows:

1 - The value of the cards in the Pile to be closed is added.

  • Aces = 1
  • Numbers = card value
  • Royal Family = 10

2 - The sum is compared to the corresponding Random Effects Table.

3 - The cards from this pile are shuffled back into the deck.

4 - The consequences of the Random Effect are played.

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u/AbsconditusArtem — 5 days ago

Draft of my version of Exploration Rules for [various systems] (using a deck of cards)

I'm starting to put together the next campaign I'll be running (after we finish the current Act of our current Vampire chronicle and, if all goes well, my players run some things). After discussions with my players, I decided that I'll adapt some modules I played in AD&D to 5e (because they want to try playing 5e), but I want to bring back some classic things that can make the game more interesting, and one type of rule that I really liked in older versions was the exploration rules. So, I adapted them in my own way, based on a methodology I used in the past in AD&D (and in some other systems, actually).

This set of rules is my version of rules already existing in older systems, so much of what's here is intentionally inspired by things that already exist, a different kind of familiar, actually. The idea behind this set of rules is to increase tension during exploration, facilitate resource management, and increase the narrator's ability to manipulate the environment and its inhabitants in reaction to the players' actions, especially in dungeons, forests, abandoned space stations, caves, ruins, and the like. For this, a standard deck of 54 cards with jokers will be necessary. They are written generically to be compatible with different systems. (I even used the first version of these rules in AD&D, D&D 3.5, Shadowrun, Cyberpunk 2020, CoC, and some others. And there's more beyond what's here, but it's not essential. I'll put it in the comments for those who want to delve deeper, because very long texts scare people away. )

General

Upon entering an exploration scene, the group must determine their Marching Order (the order in which the characters are walking), and time will be counted in Exploration Turns (ETs):

Each ET represents a significant unit of time in which the characters would be cautiously performing actions. The most common time for this unit is 10 minutes, as in AD&D and various OSR systems, this unit can be adapted to different times depending on the system.

At the beginning of an ET, the narrator will describe the scene, the room, the corridor, the surrounding environment, if necessary, and/or changes to it according to the previous actions of the Player Characters.

Each player will determine their Character's Action in that environment, all declared actions will happen simultaneously.

Tests related to the declared actions will be performed, if any, until all declared actions, and their immediate consequences, are resolved. (Usually in Marching Order or Initiative Order if the system has one)

At the end of each Turn, the narrator will draw a card from the deck and place it face up, organizing it into Piles according to its suit. The cards must be arranged in a way that is visible to the players and that makes it possible to see the value of all of them.

At the end of each Period (6 Turns, equivalent to a long period of time, an hour, for example) the narrator will make a Closing with the Pile of cards of the suit of the last card drawn.

Or, when a Joker is drawn, the Narrator will make an extra Closing (without eliminating the one that will be done at the end of the Period) using the Pile with the highest number of cards. In case of a tie, follow this order: Diamonds > Spades > Hearts > Clubs.

Closings are made as follows:

1 - The value of the cards in the Pile to be closed is added.

  • Aces = 1
  • Numbers = card value
  • Royal Family = 10

2 - The sum is compared to the corresponding Random Effects Table.

3 - The cards from this pile are shuffled back into the deck.

4 - The consequences of the Random Effect are played.

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u/AbsconditusArtem — 7 days ago

Esboço da minha versão de Regras de Exploração para [sistemas variados] (usando um baralho)

Estou começando a montar a próxima campanha que vou mestrar (depois que terminarmos a atual Ato da crônica de Vampiro e, se tudo der certo, meus jogadores mestrarem algumas coisas). Após conversas com meus jogadores, decidi que vou adaptar alguns módulos que joguei em AD&D para 5e (porque eles querem experimentar jogar a 5e), mas quero trazer algumas das coisas clássicas que podem deixar o jogo mais interessante, e uma tipo de regra que eu gostava bastante em versões antigas eram as regras de exploração. Logo, adaptei-as a minha maneira.

A ideia desse conjunto de regras, que são a minha versão de regras já existentes em sistemas mais antigos, então muito aqui é inspirado em coisas já existentes, é aumentar a tensão durante momentos de exploração, facilitar o manejo de recursos e aumentar a capacidade do narrador de manipular o ambiente e seus habitantes em reação as ações dos jogadores, principalmente em masmorras, florestas, estações espaciais abandonadas, cavernas, ruinas e afins. Para tal será necessário um baralho comum, de 54 cartas, com curingas. Elas estão escritas de forma genérica para serem compatíveis com sistemas diferentes. (tem mais coisas além do que está aqui, mas não é essencial, vou colocar nos comentários para quem quiser ir mais a fundo, porque já notei que colocar textos muito grandes aqui assusta o povo)

Geral

Ao entrar em uma cena de exploração, o grupo deve determinar sua Ordem de Marcha (a ordem a qual os personagens estão andando) e o tempo passará a ser contado em Turnos de Exploração (TEs):

Cada TE representa uma unidade de tempo significativa, na qual os personagens estariam realizando ações cautelosamente, o tempo mais comum para essa unidade seria de 10 minutos, como no AD&D e em vários OSR, essa unidade pode ser adaptada a tempos diferentes de acordo com o sistema.

No início de um TE o narrador irá descrever a cena, a sala, o corredor, o ambiente a volta, se necessário, e/ou mudanças nesse de acordo com as ações prévias dos Personagens Jogadores.

Cada jogador irá determinar a Ação do seu Personagem naquele ambiente, todas as ações declaradas acontecerão ao mesmo tempo.

Testes relacionados as ações declaradas serão realizados, se algum, até que todas as ações declaradas, e suas consequências imediatas, sejam resolvidas. (Normalmente na Ordem de Marcha ou na ordem de Iniciativa se o sistema tiver)

No fim de cada TE o narrador sacará uma carta do baralho e a colocará de face para cima, organizando-a em Montes, de acordo com seu naipe. As cartas devem estar organizadas de forma visível aos jogadores e de forma que seja possível ver o valor de todas elas.

Ao fim de cada Período (6 Turnos, equivalendo um espaço grande de tempo, uma hora, por exemplo) o narrador fará um Fechamento com o Monte de cartas do naipe da última carta sacada.

Ou, no momento que um Curinga sacado, o Narrador fará um Fechamento extra (não eliminando o que será feito no fim do Período) usando o Monte com o maior número de cartas. Em caso de empate, siga a seguinte ordem: Ouro > Espadas > Copas > Paus.

  

Fechamentos são feitos da seguinte forma:

1 - A valor das cartas do Monte a ser fechado é somado.

  • Azes = 1
  • Números = valor da carta
  • Família Real = 10

2 - O resultado da soma é comparado a Tabela de Efeitos Aleatórios referente.

3 - As cartas desse Monte são embaralhadas novamente no baralho.

4 - As consequências do Efeito Aleatório são jogadas.

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u/AbsconditusArtem — 8 days ago
▲ 2 r/RPGdesignBR+1 crossposts

Vou adaptar coisas que joguei em [AD&D] para [D&D5e] para minha mesa, gostaria de algumas ajudas

Saudações!

Perguntas:

Sei que há uma saturação na comunidade quanto a D&D, mas não é o nosso caso, visto que não jogamos nada na linha há quase década, a luz disso, gostaria de algumas ajudas:

Quem migrou do 5 para o 5.5, o que acharam? Flui bem? As modificações no sistema foram muito fortes para você? O que ela tem de bom acima da 5e?(porque eu li a 5.5 e sinceramente, uns 75% não me agradou, mas pode ser só pelo fato de eu estar acostumado com versões mais antigas)

Quem não fez essa migração, ou fez e decidiu voltar, porque? Quais problemas vocês se depararam? Do que não gostou?

É possível, ou já existe, uma mescla das duas versões, 5 e 5.5?

Quem também chegou a jogar cenários clássicos do AD&D ou do 3.5, ou outros, algum cenário interessante para recomendar? De preferência coisas para iniciantes, curtas, que não sejam muito grandiosas, e, mais importante, que o local onde acontece não seja muito o foco... (eu adoro “Tomb of Horrors”, “All that Gliterns”, “Dwellers of Forbidden City”, mas não acho que nenhuma dessas se adaptaria a minha proposta de manter os jogadores dentro de um determinado território onde já há civilização há muito tempo)

Quais desses módulos antigos já tem conversões para 5e? (encontrei alguns, mas ainda não dei uma olhada com calma, estou focado em adaptar Bone Hill no momento. Melhor que seja em PDF, idioma, em teoria, não é um problema, se for pago ou gratuito também não [gratuito melhor] ou mesmo fan-made, dou meu jeito)

Alguma recomendação extra?

Bem, agradeço desde já quem puder ajudar!

Contexto:

Meu grupo de longa data (tem gente que joga comigo há uns 15 anos) não joga fantasia medieval há anos. Estamos acabando um Ato em uma crônica de três anos de Vampiro e dois dos meus jogadores, que tiveram pouco contato, e bem ruim por sinal, com D&D, pediram para que (depois de eu dar uma descansada e esses putos mestrarem alguns one-shots) eu metrasse uma breve campanha de D&D para que tenham uma nova experiência.

Não quero pegar OSR, apesar de gostar bastante, por querer algo mais leve, tanto para eles, por estarmos saindo de uma crônica bem opressiva e pesada, tanto para mim, por que essa crônica me foi extremamente complexa, intrigas dentro de intrigas, dezenas de NPCs, adaptações de praticamente tudo de Vampiro para o nosso sistema da casa... Logo estou optado pela 5e (gosto muito da 3.5 e de AD&D, joguei-os por muitos anos, mas quero algo mais tranquilo, direto e menos complexo, e, apesar de gostar de certas coisas da 4e, não foi um sistema que me adaptei).

Ante conversas e expressões de desejos dos meus jogadores, decidi não pegar uma campanha pronta, por vários motivos, incluso por não saber quanto tempo vão querer jogar algo do tipo e se vamos nos comprometer com algo de longa data ou não. Então vou fazer uma mescla de cenários e aventuras clássicas de AD&D, mas adaptadas para a 5e e outro cenário (nada contra Greyhawk, pelo contrário! Mas worldbuilding é parte da minha diversão, então pegar um mundo pronto não me é tão prazeroso).

Vou usar “The Secret of Bone Hill”, que conheço bem, como base, aumentei o território um pouco para cima e para baixo (55x55), coloquei mais duas cidades e transformei em um baronato, tendo o que seria Rensford como a cidade principal, pretendo manter os jogadores só nesse território, mas explorá-lo bem, para tal, vou adaptar outras coisas para esse local. Coisas como “The Sinister Secret of Saltmarsh” (muito provável) ou “The Village of Hommlet” (menos provável), mas ainda não sei exatamente quais vou usar.

https://preview.redd.it/7ho16x1khi0h1.png?width=1255&format=png&auto=webp&s=2ec60289798ceb43bdae1f8d43d97a666b728f73

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u/AbsconditusArtem — 11 days ago
▲ 3 r/VTT+1 crossposts

Greetings!

I'm currently working on an adventure to publish on one of my one-page systems, and I've noticed something, two of my systems (my main one, which is being finalized, and one of my one-page systems, which is undergoing revision and is the system in question) use asymmetrical dice rolls (dice with different numbers of faces) as their main resolution mechanic, and both have a gradual advantage/disadvantage mechanic that uses one or more dice in a rolls to create this effect.

I've never used any other VTTs besides Roll20. I know that in Roll20, without macros, this type of mechanic requires more than one roll to resolve a test. How complicated would it be to implement this type of mechanic in other VTTs? Is there a tool, like Roll20's macro, to better enable this type of mechanic?

I'll include the mechanic's text in the reply to this post, in case anyone wants to take a look.

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u/AbsconditusArtem — 19 days ago

Estou aqui montando uma aventura para publicar em um dos meus sistemas de uma página e percebi uma coisa, dois dos meus sistemas (o meu principal que está sendo finalizado e um dos de uma página que está passando por uma revisão, além de ser o sistema em questão) usam rolagens de dados assimétricas (dados com quantidade de faces diferentes) como sua mecânica principal de resolução e os dois tem uma mecânica de vantagem e desvantagem gradativa, a qual utiliza um ou mais dados da rolagem para causar esse efeito.

Nunca usei outros VTTs além do roll20, sei que nele, sem a utilização de macros, esse tipo de mecânica exigirá mais de uma rolagem para resolução de um teste. O quão complicado seria fazer esse tipo de mecânica em outros VTTs? Existe alguma ferramenta, como a macro do roll20, para viabilizar melhor esse tipo de mecânica?

Vou colocar o texto e o link da atual versão do sistema de uma página, caso alguém queira dar uma olhada na resposta desse post.

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u/AbsconditusArtem — 19 days ago