Continuando os manuais de caça do meu cenário

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. I – A Hidra dos Pântanos

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. II – O Pássaro Lobo

Pelo Mestre de Caça Nastur Gilliga, Universidade Real de Soiluse 

Após falarmos da mortal Hidra Negra, no volume passado, iremos nos focar em um animal muito menor e mais comum, mas não menos fascinante. Encontrados em vários territórios diferentes do continente e conhecidos por vários nomes como: Faolchu, na Erdênia; Loupaplume em Soiluse, Andajur e Vollion; Perralado nos territórios com influências hortillanas; ou mesmo Uazulu em Almis, falaremos, neste volume, dos Pássaros Lobos.  

Identificação

Nomes: Pássaro Lobo, Faolchu, Loupaplume, Perralado, Uazulu, Morte voadora, Troca penas

Taxonomia:

Natureza - Bestalia
Tronco - Verteossífera
Ramo - Tetramorpha
Ordem - Ornitotheria
Casta - Lupaquilídea
Estirpe - Cephalupinus
Espécie - C. Cromaplumata

Características Físicas

Esses animais são membros da ordem Ornitotheria, como inúmeros outros animais que misturam, das mais diferentes maneiras, características de aves e mamíferos. Especula-se que tal Ordem não tenha origem natural neste plano de existência, mas sim em outra dimensão. Algumas outras especulações dão a tais animais origens mágicas, mas sem qualquer embasamento paleontológico ou arcanológico. Uazulus podem ser descritos como enormes aves de rapina, com uma envergadura de asas de quase 4 metros, dotadas de uma plumagem iridescente, metálica e bem colorida, tendo patas longas e aquilinas com garras do tamanho de navalhas. Seu rosto lembra o de um canídeo, como um lobo ou cão selvagem, com olhos verde amarelados, com toda a cabeça coberta por uma plumagem leve e curta, que lembra em muito a pelagem de um mamífero, suas bocas apresentam presas com organização próxima a dessas espécies, com 41 dentes em uma dentição heterodonte, com dentes com formatos diferentes para funções diferentes, divididos em 12 incisivos, 10 molares, 16 pré-molares, mas apenas 3 caninos, dois nas laterais superiores e um inferior no centro da mandíbula, tendo uma dentição claramente adaptada para uma dieta estritamente carnívora e predatória. Além, é claro, de sua principal característica, a incrível capacidade de mudar a cor de suas penas.

Tamanho: 1,00 - 1,30 m

Peso: 10 - 18 Kg

Expectativa de vida: 50 anos

Habitat

São encontrados nos mais diferente biomas, mas principalmente em climas temperados e frios, como os do centro do continente, preferindo fazer seus ninhos em lugares altos, geralmente montanhas e florestas.

Comportamento

São animais gregários e sociais, vivendo em grupos de 2 a 12 indivíduos, podendo ser encontrados em maiores números em certas ocasiões e locais, tem claros laços sociais, hierarquia e papeis definidos de caça, cuidado com filhotes, defesa dos ninhos, observação de perigos. Comportam-se em um misto de lobo e ave de rapina, costumam caçar em grupo, emboscando suas presas, enquanto alguns vem de grandes alturas em rasantes para atordoar as vítimas com garras, outra parte do grupo ataca com mordidas devastadoras. Ao mesmo tempo são animais muito leais aos seus bandos e costumam tentar proteger sua família a todo custo. Formam laços para a vida toda com sua matilha e são muito carinhosos entre si. Caso sejam observados em seus ninhos, será comum vê-los lambendo uns aos outros, trocando de ninhos para cuidar das penas de outros indivíduos, assim como de filhotes mais frágeis. Seus laços sociais podem ser notados em hábitos como o de que sempre que saem para caçar o grupo deixará ao menos um dos seus membros mais fortes cuidando da ninhada, em casos de muito frio, ou se um membro do grupo estiver ferido, o bando se reunirá para cuidar dos indivíduos mais frágeis, e tentará fazer rápidas incursões para pegar pequenas presas em vez de longas caçadas, tentando não deixá-los sozinhos por muito tempo, os membros mais fracos da matilha sempre são incentivados a comer primeiro e as partes mais nutritivas das presas, entre outros comportamentos sociais.

São criaturas de hábitos predominantemente diurnos, porém podem sim sair para caçar a noite em momentos de escassez. Costumam caçar presas de pequeno a médio porte, são territoriais, mas dificilmente atacam quando não é para alimentação ou em auto defesa. Geralmente grunhem e latem para afugentar invasores, assim como abrem as asas, mostrando as plumas coloridas, para parecerem maiores e mais assustadores. Mas, se uma criatura se mostrar um perigo real para o bando, atacarão até a morte, chegando até a se sacrificar para manter o bando vivo.

Sua organização social é extremamente complexa e mutável, de acordo com o estado físico e as demonstrações de carinho e força entre os indivíduos. Sempre haverá três grupos, os caçadores, incumbidos de adquirir alimento para o bando como um todo, os protetores, tem como principal função proteger o bando, seja durante caçadas ou mesmo os membros que permanecem nos ninhos protegendo-os, e os observadores, esses acompanham os outros dois grupos, mas não agem diretamente em combates ou caças a não ser que seja estritamente necessário, eles se mantem em grandes altitudes vigiando e avaliando o perigo, informando outros membros do grupo com gritos e latidos. Existe um quarto grupo que aparece durante o crescimento dos filhote, que são os cuidadores, que são responsáveis pelos filhotes de todo o bando quando os outros grupos estão exercendo suas funções, protegendo-os e, à vezes, ensinando-os a caçar e voar, diferentemente do protetores, seu foco não será lutar contra invasores, mas sim fugir com os filhotes caso um perigo muito grande apareça, esse grupo também é formado quando parte do bando está doente ou ferida. Existe uma hierarquia social dentro de cada grupo, porém a plasticidade de tal é tamanha que os pesquisadores ainda não conseguiram identificar o que faz um indivíduo ser mais ou menos prestigioso socialmente. Posições, permanências e lideranças nesses grupos são extremamente mutáveis, o único indivíduo claramente no comando é o alfa, sendo esse o líder da matilha inteira, e normalmente parte do grupo de caçadores ou protetores, diferentemente de lobos e outros animais onde essa característica só aparece em animas em cativeiro, aqui a aparição de um alfa é natural e não tem a mesma função social, é geralmente o maior e mais forte membro do bando, podendo ser de qualquer um dos sexos, mas não é um líder violento, mas sim com status social de defesa do bando, se colocando como principal foco para perigos, buscando a proteção do bando como um todo. O alfa pode ser facilmente identificado pela coroa de penas púrpuras em sua cabeça, logo atrás de suas orelhas além de ser normal ver outros membros o desafiando para disputas de dança, onde os indivíduos abrem suas asas, trocam as cores das penas e ouriçam seus rabos, e até mesmo disputas um pouco mais violentas, envolvendo alguns ataques com garras, rasantes e até mordidas, mas sem causar ferimentos graves. Não se sabe se esse comportamento é amistoso, alguma forma de manutenção de autoridade ou se tem alguma outra função social.

Geralmente esses animais tem uma única época de acasalamento por ano, logo no início da primavera, onde a alimentação torna-se mais abundante e os filhotes da geração passada já são considerados adultos, mesmo que ainda não tenham atingido sua total maturação sexual. As fêmeas entram em um cio que varia de uma a duas semanas, durante esse período há disputas entre membros do bando para formação de casais, as disputas ocorrem entre membros do mesmo sexo, mas existem tanto disputas masculinas quanto femininas. Tais disputas variam desde danças, criação de ninhos ostensivos com materiais diversos e brilhantes, até disputas de gritos e violência física direta. Após o acasalamento, a gestação interna dura cerca de duas semanas até a postura dos ovos, normalmente cada casal produz entre 1 e 3 ovos, com um intervalo de 2 a 3 dias entre cada postura. O tempo de incubação desses ovos varia entre 50 e 60 dias. Tanto o macho quanto a fêmea dividem as funções de cuidar dos ovos e caçar, de acordo com a complexa hierarquia social do bando, podendo, inclusive o ninho ser deixado com outro membro do bando, caso nenhum dos pais faça parte do grupo de protetores ou cuidadores do ninho. Esses animais levam cerca de 1 ano para atingirem o tamanho adulto, mas só chegam em sua real maturação sexual após 2 anos de vida.

Conhecimentos Populares perpetuados sobre o animal:

Algumas pessoas acreditam que essas criaturas são mágicas, que possuem dons especiais, como a capacidade de ficar invisíveis ou que seu latido tenha alguma aura de medo embutida.

Outra informação muito comum é sobre a agressividade dessas criaturas, muitos acreditam que são assassinos cruéis, que matam por esporte, e que tem o costume de invadir casas a noite para roubar crianças. Por isso em cidades próximas a locais onde essas criaturas vivem existe o hábito de pregar uma malha de arames nas janelas dos quartos infantis para evitar a entrada desses animais.

Em outros lugares do continente esses animais são associados a mesquinharia e ao egoísmo.

Existem lendas, embasadas em um antigo conto andajuse, “Guiscard, à la lune et le loupaplume”, que dizem que essas criaturas só comem os corações de suas vítimas e as deixam vivendo sem alma, tornando-se uma criatura da noite. Baseado no mesmo conto, muitos acreditam que se um Uazulu perceber o seu cheiro ou provar do seu sangue ele nunca mais irá esquecer e te caçará até que você ou ele morram. Segue a adaptação de um trecho de tal conto para linguagem moderna:

Guiscard, à lua e o lupaplume

Naquela noite em que o negrume que me perseguira uma vez mais, depois de décadas espavorido por sua incessante existência na esquina de meus lumes, por fim fez-se físico. Fitou-me com olhares de magarefe, de cima a baixo, medindo minhas carnes, avido pelo acarminado clamor de minh’alma, pelo sabor da minha carcaça. Um Loupaplume, o mesmo que tomara meu olor décadas atrás, que provara do purpúreo escarlate que me corre em veias, após a batalha de Loipon, o mesmo o qual Amé disse ter amaldiçoando-me. Num adejo, vejo a vil figura voraz sulcar-me peito, e sinto sangrar-me o pomo pulsante da vida em sua monstruosa mandíbula. Seus ocres olhos tomavam-me as vistas, enquanto escarrava minhas vísceras. Mas a morte não me alcançara naquela infausta noite. Após a perda da palpitação de meu peito, percebo que vivo, mas vivo sem a vontade, vigor, veneração ou volúpia, vital daquilo que é. E o ser? Escapa-me!

Conhecimentos Avançados

Essas criaturas não são capares de conjurar magias ou ficarem invisíveis, mas elas têm é a habilidade natural de mudar a cor de suas penas, mais ou menos como um camaleão muda a cor de suas escamas. Então, durante uma caçada é normal que elas alterem as cores das penas para se camuflarem ao ambiente.

As histórias sobre a violência dessas criaturas têm algum fundamento na realidade, realmente são caçadores vorazes, e, sim, elas preferem presas mais fáceis. Então, em um grupo de humanos, uma criança é um alvo perfeito. Mas dificilmente você verá um Pássaro Lobo atacar uma casa ou uma cidade. Essas criaturas são muito territoriais, e não costumam caçar fora de seus territórios, assim como preferem fazer seus ninhos em lugares inóspitos, para que nenhum predador roube ou coma seus ovos.

A associação com mesquinharia e egoísmo é completamente fundamentada no habito que essas criaturas tem de enfeitar seus ninhos com coisas brilhantes, então não é incomum encontrar pedras reluzentes, metais e até moedas ou joias perdidas em seus ninhos, caso tais animais tenham acesso a esses.

A crença de que esses animais comem o coração das pessoas tem total fundamento com seus hábitos alimentares, visto que coração, pulmões e vísceras são extremamente nutritivos e são comidos primeiro, não tendo nenhuma ligação com maldições ou sobrenaturalidade, o que, infelizmente, tem muita força no conhecimento popular por conta do conto que figura um desses animais como ponto de antagonismo e símbolo da maldição do protagonista.

Da mesma forma, essa ideia de que o Uazulu irá caçar uma presa até a morte é derivada do mesmo conto e do conceito de que são animais extremamente violentos. É um conceito extremamente errado, baseado na maldição que Guiscard, o protagonista do conto, contrai durante uma batalha, porém é totalmente ficção literária.

Essas criaturas podem até ser domesticadas e adestradas, tornando-se dóceis e extremamente fieis aos seus donos quando criadas desde pequenas entre humanos e com a educação e treinamento corretos. Um Uazulu pode ser um companheiro para uma vida toda, mas, se domesticado, nunca apresentará as características de um alfa.

Insumos

Dentes e garras: da mesma forma que dentes de lobo e garras de águias, os dentes e garras desses animais podem ser usados para a produção de artesanatos como cordões e pulseiras e outros tipos de adornos. Assim como em algumas culturas mais antigas eram usados para criar lâminas serrilhadas em algumas armas.

Plumagem: Sua plumagem tem grande valor comercial por sua belíssima aparência iridescente, metalizada e colorida, mesmo que percam um pouco da cor após a morte do animal. Também podem ser combinadas a meios mágicos para recobrar sua capacidade de mudança de cor, sendo utilizada na criação de roupas, capas e até armaduras capazes de auxiliar seu usuário a passar visualmente despercebido.

Couro: O couro dessas criaturas é macio e claro e pode ser usado para criação de roupas e cadarços.

Carne: A carne destes animais é comestível se preparada adequadamente, é leve e com sabor delicado. Principalmente as pernas e asas são consideradas iguarias por seu sabor e quantidade de carne. Eles também costumam ter bastante carne na parte superior do tórax.

Ovos: Cada ninho costuma ter de 1 a 3 ovos, esses precisam de cuidados e calor constante para chocarem propriamente e são comestíveis como os de outras aves.

Técnicas de Combate

Esses animais tem alguma resistência a cortes, devido a dureza de suas penas, então armas de perfuração e impacto são mais úteis.

Um arco ou uma besta podem ser boas armas contra esses animais, uma maça ou porrete também são boas opções, mas não se engane, a arma só é boa se você conseguir acertar o alvo. Armas de longa distância oferecem o desafio de acertá-los em pleno voo, armas corpo a corpo te colocarão cara a cara com suas poderosas mandíbulas. Um escudo metálico ou uma boa armadura fechada são uma ótima proteção, sendo esse o caso.

Apesar de grandes e fortes eles são criaturas frágeis, e tendem a usufruir de sua agilidade não de sua resistência. Um ataques fortes e rápidos são uma técnica eficaz, caso você consiga derrubar um animal a cada golpe. Uma outra boa tática é tentar pegá-los desprevenidos e a distância enquanto circulam para um novo rasante.

Durante o ataque dessas criaturas, concentre-se em atacar os indivíduos que estão mais perto de você, pois suas mordidas são muito mais perigosas que suas garras. Os animais que mergulham sobre sua cabeça estão principalmente tentando te distrair e atordoar e não realmente causar dano. E fique atento, sempre há mais Uazulus te olhando a distância, se eles acharem que você é um real perigo para o bando, você rapidamente se verá cercado de uma dezena deles.

Esses, como vários outros animais, temem o fogo e dificilmente atravessaram uma barreira de chamas, ou vão se aproximar muito de uma fogueira ou de um lugar que cheire a cinzas. O que pode ser uma forma de afastá-los, se for o caso, também é uma ótima forma de se manter seguro quando dentro de seu território.

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u/AbsconditusArtem — 6 days ago

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. II – O Pássaro Lobo

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. I – A Hidra dos Pântanos

Pelo Mestre de Caça Nastur Gilliga, Universidade Real de Soiluse 

Após falarmos da mortal Hidra Negra, no volume passado, iremos nos focar em um animal muito menor e mais comum, mas não menos fascinante. Encontrados em vários territórios diferentes do continente e conhecidos por vários nomes como: Faolchu, na Erdênia; Loupaplume em Soiluse, Andajur e Vollion; Perralado nos territórios com influências hortillanas; ou mesmo Uazulu em Almis, falaremos, neste volume, dos Pássaros Lobos.  

Identificação

Nomes: Pássaro Lobo, Faolchu, Loupaplume, Perralado, Uazulu, Morte voadora, Troca penas

Taxonomia:

Natureza - Bestalia
Tronco - Verteossífera
Ramo - Tetramorpha
Ordem - Ornitotheria
Casta - Lupaquilídea
Estirpe - Cephalupinus
Espécie - C. Cromaplumata

Características Físicas

Esses animais são membros da ordem Ornitotheria, como inúmeros outros animais que misturam, das mais diferentes maneiras, características de aves e mamíferos. Especula-se que tal Ordem não tenha origem natural neste plano de existência, mas sim em outra dimensão. Algumas outras especulações dão a tais animais origens mágicas, mas sem qualquer embasamento paleontológico ou arcanológico. Uazulus podem ser descritos como enormes aves de rapina, com uma envergadura de asas de quase 4 metros, dotadas de uma plumagem iridescente, metálica e bem colorida, tendo patas longas e aquilinas com garras do tamanho de navalhas. Seu rosto lembra o de um canídeo, como um lobo ou cão selvagem, com olhos verde amarelados, com toda a cabeça coberta por uma plumagem leve e curta, que lembra em muito a pelagem de um mamífero, suas bocas apresentam presas com organização próxima a dessas espécies, com 41 dentes em uma dentição heterodonte, com dentes com formatos diferentes para funções diferentes, divididos em 12 incisivos, 10 molares, 16 pré-molares, mas apenas 3 caninos, dois nas laterais superiores e um inferior no centro da mandíbula, tendo uma dentição claramente adaptada para uma dieta estritamente carnívora e predatória. Além, é claro, de sua principal característica, a incrível capacidade de mudar a cor de suas penas.

Tamanho: 1,00 - 1,30 m

Peso: 10 - 18 Kg

Expectativa de vida: 50 anos

Habitat

São encontrados nos mais diferente biomas, mas principalmente em climas temperados e frios, como os do centro do continente, preferindo fazer seus ninhos em lugares altos, geralmente montanhas e florestas.

Comportamento

São animais gregários e sociais, vivendo em grupos de 2 a 12 indivíduos, podendo ser encontrados em maiores números em certas ocasiões e locais, tem claros laços sociais, hierarquia e papeis definidos de caça, cuidado com filhotes, defesa dos ninhos, observação de perigos. Comportam-se em um misto de lobo e ave de rapina, costumam caçar em grupo, emboscando suas presas, enquanto alguns vem de grandes alturas em rasantes para atordoar as vítimas com garras, outra parte do grupo ataca com mordidas devastadoras. Ao mesmo tempo são animais muito leais aos seus bandos e costumam tentar proteger sua família a todo custo. Formam laços para a vida toda com sua matilha e são muito carinhosos entre si. Caso sejam observados em seus ninhos, será comum vê-los lambendo uns aos outros, trocando de ninhos para cuidar das penas de outros indivíduos, assim como de filhotes mais frágeis. Seus laços sociais podem ser notados em hábitos como o de que sempre que saem para caçar o grupo deixará ao menos um dos seus membros mais fortes cuidando da ninhada, em casos de muito frio, ou se um membro do grupo estiver ferido, o bando se reunirá para cuidar dos indivíduos mais frágeis, e tentará fazer rápidas incursões para pegar pequenas presas em vez de longas caçadas, tentando não deixá-los sozinhos por muito tempo, os membros mais fracos da matilha sempre são incentivados a comer primeiro e as partes mais nutritivas das presas, entre outros comportamentos sociais.

São criaturas de hábitos predominantemente diurnos, porém podem sim sair para caçar a noite em momentos de escassez. Costumam caçar presas de pequeno a médio porte, são territoriais, mas dificilmente atacam quando não é para alimentação ou em auto defesa. Geralmente grunhem e latem para afugentar invasores, assim como abrem as asas, mostrando as plumas coloridas, para parecerem maiores e mais assustadores. Mas, se uma criatura se mostrar um perigo real para o bando, atacarão até a morte, chegando até a se sacrificar para manter o bando vivo.

Sua organização social é extremamente complexa e mutável, de acordo com o estado físico e as demonstrações de carinho e força entre os indivíduos. Sempre haverá três grupos, os caçadores, incumbidos de adquirir alimento para o bando como um todo, os protetores, tem como principal função proteger o bando, seja durante caçadas ou mesmo os membros que permanecem nos ninhos protegendo-os, e os observadores, esses acompanham os outros dois grupos, mas não agem diretamente em combates ou caças a não ser que seja estritamente necessário, eles se mantem em grandes altitudes vigiando e avaliando o perigo, informando outros membros do grupo com gritos e latidos. Existe um quarto grupo que aparece durante o crescimento dos filhote, que são os cuidadores, que são responsáveis pelos filhotes de todo o bando quando os outros grupos estão exercendo suas funções, protegendo-os e, à vezes, ensinando-os a caçar e voar, diferentemente do protetores, seu foco não será lutar contra invasores, mas sim fugir com os filhotes caso um perigo muito grande apareça, esse grupo também é formado quando parte do bando está doente ou ferida. Existe uma hierarquia social dentro de cada grupo, porém a plasticidade de tal é tamanha que os pesquisadores ainda não conseguiram identificar o que faz um indivíduo ser mais ou menos prestigioso socialmente. Posições, permanências e lideranças nesses grupos são extremamente mutáveis, o único indivíduo claramente no comando é o alfa, sendo esse o líder da matilha inteira, e normalmente parte do grupo de caçadores ou protetores, diferentemente de lobos e outros animais onde essa característica só aparece em animas em cativeiro, aqui a aparição de um alfa é natural e não tem a mesma função social, é geralmente o maior e mais forte membro do bando, podendo ser de qualquer um dos sexos, mas não é um líder violento, mas sim com status social de defesa do bando, se colocando como principal foco para perigos, buscando a proteção do bando como um todo. O alfa pode ser facilmente identificado pela coroa de penas púrpuras em sua cabeça, logo atrás de suas orelhas além de ser normal ver outros membros o desafiando para disputas de dança, onde os indivíduos abrem suas asas, trocam as cores das penas e ouriçam seus rabos, e até mesmo disputas um pouco mais violentas, envolvendo alguns ataques com garras, rasantes e até mordidas, mas sem causar ferimentos graves. Não se sabe se esse comportamento é amistoso, alguma forma de manutenção de autoridade ou se tem alguma outra função social.

Geralmente esses animais tem uma única época de acasalamento por ano, logo no início da primavera, onde a alimentação torna-se mais abundante e os filhotes da geração passada já são considerados adultos, mesmo que ainda não tenham atingido sua total maturação sexual. As fêmeas entram em um cio que varia de uma a duas semanas, durante esse período há disputas entre membros do bando para formação de casais, as disputas ocorrem entre membros do mesmo sexo, mas existem tanto disputas masculinas quanto femininas. Tais disputas variam desde danças, criação de ninhos ostensivos com materiais diversos e brilhantes, até disputas de gritos e violência física direta. Após o acasalamento, a gestação interna dura cerca de duas semanas até a postura dos ovos, normalmente cada casal produz entre 1 e 3 ovos, com um intervalo de 2 a 3 dias entre cada postura. O tempo de incubação desses ovos varia entre 50 e 60 dias. Tanto o macho quanto a fêmea dividem as funções de cuidar dos ovos e caçar, de acordo com a complexa hierarquia social do bando, podendo, inclusive o ninho ser deixado com outro membro do bando, caso nenhum dos pais faça parte do grupo de protetores ou cuidadores do ninho. Esses animais levam cerca de 1 ano para atingirem o tamanho adulto, mas só chegam em sua real maturação sexual após 2 anos de vida.

Conhecimentos Populares perpetuados sobre o animal:

Algumas pessoas acreditam que essas criaturas são mágicas, que possuem dons especiais, como a capacidade de ficar invisíveis ou que seu latido tenha alguma aura de medo embutida.

Outra informação muito comum é sobre a agressividade dessas criaturas, muitos acreditam que são assassinos cruéis, que matam por esporte, e que tem o costume de invadir casas a noite para roubar crianças. Por isso em cidades próximas a locais onde essas criaturas vivem existe o hábito de pregar uma malha de arames nas janelas dos quartos infantis para evitar a entrada desses animais.

Em outros lugares do continente esses animais são associados a mesquinharia e ao egoísmo.

Existem lendas, embasadas em um antigo conto andajuse, “Guiscard, à la lune et le loupaplume”, que dizem que essas criaturas só comem os corações de suas vítimas e as deixam vivendo sem alma, tornando-se uma criatura da noite. Baseado no mesmo conto, muitos acreditam que se um Uazulu perceber o seu cheiro ou provar do seu sangue ele nunca mais irá esquecer e te caçará até que você ou ele morram. Segue a adaptação de um trecho de tal conto para linguagem moderna:

Guiscard, à lua e o lupaplume

Naquela noite em que o negrume que me perseguira uma vez mais, depois de décadas espavorido por sua incessante existência na esquina de meus lumes, por fim fez-se físico. Fitou-me com olhares de magarefe, de cima a baixo, medindo minhas carnes, avido pelo acarminado clamor de minh’alma, pelo sabor da minha carcaça. Um Loupaplume, o mesmo que tomara meu olor décadas atrás, que provara do purpúreo escarlate que me corre em veias, após a batalha de Loipon, o mesmo o qual Amé disse ter amaldiçoando-me. Num adejo, vejo a vil figura voraz sulcar-me peito, e sinto sangrar-me o pomo pulsante da vida em sua monstruosa mandíbula. Seus ocres olhos tomavam-me as vistas, enquanto escarrava minhas vísceras. Mas a morte não me alcançara naquela infausta noite. Após a perda da palpitação de meu peito, percebo que vivo, mas vivo sem a vontade, vigor, veneração ou volúpia, vital daquilo que é. E o ser? Escapa-me!

Conhecimentos Avançados

Essas criaturas não são capares de conjurar magias ou ficarem invisíveis, mas elas têm é a habilidade natural de mudar a cor de suas penas, mais ou menos como um camaleão muda a cor de suas escamas. Então, durante uma caçada é normal que elas alterem as cores das penas para se camuflarem ao ambiente.

As histórias sobre a violência dessas criaturas têm algum fundamento na realidade, realmente são caçadores vorazes, e, sim, elas preferem presas mais fáceis. Então, em um grupo de humanos, uma criança é um alvo perfeito. Mas dificilmente você verá um Pássaro Lobo atacar uma casa ou uma cidade. Essas criaturas são muito territoriais, e não costumam caçar fora de seus territórios, assim como preferem fazer seus ninhos em lugares inóspitos, para que nenhum predador roube ou coma seus ovos.

A associação com mesquinharia e egoísmo é completamente fundamentada no habito que essas criaturas tem de enfeitar seus ninhos com coisas brilhantes, então não é incomum encontrar pedras reluzentes, metais e até moedas ou joias perdidas em seus ninhos, caso tais animais tenham acesso a esses.

A crença de que esses animais comem o coração das pessoas tem total fundamento com seus hábitos alimentares, visto que coração, pulmões e vísceras são extremamente nutritivos e são comidos primeiro, não tendo nenhuma ligação com maldições ou sobrenaturalidade, o que, infelizmente, tem muita força no conhecimento popular por conta do conto que figura um desses animais como ponto de antagonismo e símbolo da maldição do protagonista.

Da mesma forma, essa ideia de que o Uazulu irá caçar uma presa até a morte é derivada do mesmo conto e do conceito de que são animais extremamente violentos. É um conceito extremamente errado, baseado na maldição que Guiscard, o protagonista do conto, contrai durante uma batalha, porém é totalmente ficção literária.

Essas criaturas podem até ser domesticadas e adestradas, tornando-se dóceis e extremamente fieis aos seus donos quando criadas desde pequenas entre humanos e com a educação e treinamento corretos. Um Uazulu pode ser um companheiro para uma vida toda, mas, se domesticado, nunca apresentará as características de um alfa.

Insumos

Dentes e garras: da mesma forma que dentes de lobo e garras de águias, os dentes e garras desses animais podem ser usados para a produção de artesanatos como cordões e pulseiras e outros tipos de adornos. Assim como em algumas culturas mais antigas eram usados para criar lâminas serrilhadas em algumas armas.

Plumagem: Sua plumagem tem grande valor comercial por sua belíssima aparência iridescente, metalizada e colorida, mesmo que percam um pouco da cor após a morte do animal. Também podem ser combinadas a meios mágicos para recobrar sua capacidade de mudança de cor, sendo utilizada na criação de roupas, capas e até armaduras capazes de auxiliar seu usuário a passar visualmente despercebido.

Couro: O couro dessas criaturas é macio e claro e pode ser usado para criação de roupas e cadarços.

Carne: A carne destes animais é comestível se preparada adequadamente, é leve e com sabor delicado. Principalmente as pernas e asas são consideradas iguarias por seu sabor e quantidade de carne. Eles também costumam ter bastante carne na parte superior do tórax.

Ovos: Cada ninho costuma ter de 1 a 3 ovos, esses precisam de cuidados e calor constante para chocarem propriamente e são comestíveis como os de outras aves.

Técnicas de Combate

Esses animais tem alguma resistência a cortes, devido a dureza de suas penas, então armas de perfuração e impacto são mais úteis.

Um arco ou uma besta podem ser boas armas contra esses animais, uma maça ou porrete também são boas opções, mas não se engane, a arma só é boa se você conseguir acertar o alvo. Armas de longa distância oferecem o desafio de acertá-los em pleno voo, armas corpo a corpo te colocarão cara a cara com suas poderosas mandíbulas. Um escudo metálico ou uma boa armadura fechada são uma ótima proteção, sendo esse o caso.

Apesar de grandes e fortes eles são criaturas frágeis, e tendem a usufruir de sua agilidade não de sua resistência. Um ataques fortes e rápidos são uma técnica eficaz, caso você consiga derrubar um animal a cada golpe. Uma outra boa tática é tentar pegá-los desprevenidos e a distância enquanto circulam para um novo rasante.

Durante o ataque dessas criaturas, concentre-se em atacar os indivíduos que estão mais perto de você, pois suas mordidas são muito mais perigosas que suas garras. Os animais que mergulham sobre sua cabeça estão principalmente tentando te distrair e atordoar e não realmente causar dano. E fique atento, sempre há mais Uazulus te olhando a distância, se eles acharem que você é um real perigo para o bando, você rapidamente se verá cercado de uma dezena deles.

Esses, como vários outros animais, temem o fogo e dificilmente atravessaram uma barreira de chamas, ou vão se aproximar muito de uma fogueira ou de um lugar que cheire a cinzas. O que pode ser uma forma de afastá-los, se for o caso, também é uma ótima forma de se manter seguro quando dentro de seu território.

reddit.com
u/AbsconditusArtem — 6 days ago

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. I – A Hidra dos Pântanos

Pelo Mestre de Caça Nastur Gilliga, Universidade Real de Soiluse  

Nesse conjunto de livros estudaremos as mais fascinantes e, por vezes, perigosas criaturas que o território do reino de Almis tem a oferecer. Esse primeiro volume será focado em, talvez, uma das criaturas mais letais e mal compreendidas da fauna almita, a Hidra dos Pântanos, ou Hidra Negra.

Identificação:

Nomes Comuns:

Hidra Negra, Hidra dos Pântanos, Hidra Lecta, Hidra Lectenha

Taxonomia:

Natureza - Monstrua
Tronco - Theromorpha
Ramo - Polycephalia
Ordem - Hydrathera
Casta - Ophiurozoa
Estirpe - Heptahydra
Espécie - H. obscuracarnis

Características Físicas:

Essa criatura é, na realidade, uma monstruosidade criada a partir de experimentos mágicos eras num passado esquecido, hoje integra-se naturalmente na fauna do continente e podem ser compreendidos praticamente como animais. A criatura é uma grande serpente com sete cabeças, que, em seu tamanho adulto, ao levantar completamente o corpo, alcança até quase 6m de altura. Seu corpo é recoberto por escamas negras arroxeadas e reluzentes, apresentando e manchas pretas e amarelas na parte dorsal do corpo. Seus olhos são de um púrpura profundo, apresentando uma pupila com fenda vertical. Seu corpo torna-se mais robusto na altura onde os prolongamentos dos “pescoços” unem-se e afina levemente em direção a cauda, terminada em um grande chocalho segmentado. Suas mucosas aparentes, parte interna de suas bocas, laterais dos olhos, parte interna das narinas, é de um rosa vibrante. Ela possui seis presas superiores e duas inferiores, as presas frontais são maiores, mais pontiagudas e retráteis.

Tamanho: 20 - 25 m (Comprimento total)

Peso: 3520 - 4400 Kg

Expectativa de vida: 160 anos

Habitat:

Rios, Lagos e Pântanos preferencialmente. Hidras Negras gostam de fazer seus covis em lugares escuros e úmidos, próximos a grandes massas de água, de preferência, que possam esconder todo o volume de seu corpo.

Comportamento:

São solitários e muito territoriais, tendem a atacar com voracidade outros animais que cheguem muito próximos a seus covis. Seus territórios são fixos, só deixando-os durante a época de acasalamento, e retornando para seus territórios após esse período.

São criaturas de hábitos noturnos, caçadoras de emboscada, espreitam suas presas por algum tempo, estudam até um momento de distração para seu ataque surpresa. Elas têm a tendência a tentar capturar presas vivas e fugir com estas para seus covis. Normalmente o ataque vem da água ou de algum lugar escuro, é rápido e certeiro, uma mordida para inocular o veneno e enfraquecer a vítima, seguido de um rápido movimento de constrição com a longa cauda e então a fuga do animal com a presa incapacitada. Costumam caçar animais de médio à grande porte, normalmente de sangue quente. A Hidra Negra tenta escapar de combates diretos, porém se não for possível fugir, ou se seu covil estiver em perigo ela atacará vorazmente. Nesses casos a criatura atacará com mordidas e tentará agarrar e esmagar seus inimigos com a cauda.

Devido seu tamanho acredita-se que essa espécie de Hidra passa por longos períodos de hibernação, poupando energia, seguido de uma curta temporada de caças, para acumular nutrientes, tendo também uma troca de peles por ano.

O chocalho na ponta do rabo da Hidra Negra quase não é utilizado e se mantém silencioso a maior parte do tempo, ela o utiliza em duas ocasiões específicas. Para afugentar possíveis invasores, caso não se sinta obrigada a um confronto direto ou não esteja apta a caçar. E durante o período de acasalamento. De oito em oito anos essas criaturas viajam fora de seus territórios para procurar parceiros, nesse momento o chocalho também é usado para atrair um parceiro suscetível e é o momento onde elas estão mais violentas e perigosas.

O período de gestação do ovo externamente ao corpo da mãe é de alguns dias, pois as Hidras são ovovivíparas e retém os ovos dentro de si até estarem prestes a eclodir, o que explica também o comportamento de abandonar os ovos assim que os põem. Um animal saudável botará de um a três ovos por ninhada e a gestação dura, no total, cerca de um ano. É muito comum os filhotes, ao nascerem, brigarem entre si, até ao ponto de canibalizarem um ao outro, ou mesmos comerem os ovos dos irmãos. Hidras Negras levam cerca de 6 anos para serem consideradas adultas, mas ainda cresceram por mais uns 7 a 10 anos.

Conhecimentos Populares perpetuados sobre o animal:

A lenda mais recorrente quando se trata de hidras é sobre sua capacidade regenerativa, e principalmente a ideia de que se uma cabeça for cortada duas nasceram no lugar. As lendas divergem quanto ao tempo dessa regeneração, alguns falam de segundos após o corte, outras falam de dias, algumas outras falam de anos.

Muitos creem que cada cabeça de uma Hidra age independentemente, podendo brigar entre si, como se cada cabeça fosse um indivíduo diferente. Dizem que se pode utilizar dessa confusão para combater essas criaturas, fazendo-a atacar a si própria.

Alguns acreditam que esses animais têm a capacidade de lançar jatos de veneno de suas presas para acertar alvos a grandes distâncias.

Alguns relatos dizem sobre criaturas dessa espécie que tem a capacidade de falar, existem até histórias de longas conversas mantidas com Hidras Negras. Exploradores dos pântanos ao sul, nas bordas com os reinos hortillanos dizem ter capturado um espécime após ter argumentado com a criatura por horas.

Outra crença comum é na capacidade de hipnotismo dessas criaturas, dizem que é importantíssimo evitar fitar diretamente em seus grandes olhos vermelhos. Uma variação dessa crença a de que na verdade esses animais são dotados de poderes ilusórios.

 Existe uma coletânea muito antiga de poemas de um autor identificado como Lectio chamados de “Os Sons de Lectio”, um desses aparentemente trata-se dessa criatura. Segue aqui a tradução desse poema:

A Dama e a Serpente Negra

A pálida pele relumbra com sua substância
O palmo apalpa o invólucro do seio
Os lumes levantam relutantes
A boca escarra um sorriso

“Su'astúcia é mor a graça que seduz”
Sugere a serpente de umbrosa epiderme
“Despautério se faz de minh'essência,
Quando com ser tão voraz me sou assemelhado”
Olhos encarnados fitam tão alabastrina entidade
Suas cabeças, nove, circundam a figura feminina
“Ambiciono seu semblante,
mas não deixo de recear seu fascínio.”

Conhecimentos Avançados:

A lenda sobre a regeneração das hidras tem algum fundamento na realidade, é sim possível para uma hidra regenerar uma cabeça decepada, mas o corte de uma cabeça não irá criar duas no lugar, cada espécie de hidra tem uma quantidade determinada e diferente de cabeças. A regeneração completa de uma cabeça levará de 1 a 3 meses, dependendo da altura do corte. A pele da nova cabeça será de coloração um pouco diferente do resto do corpo por no mínimo mais duas trocas de pele do indivíduo.

Pode acontecer de essa nova cabeça não se regenerar perfeitamente, tendo o “pescoço” mais curto, membranas nos olhos ou mesmo olhos cegos, mandíbulas mal formadas ou outro defeito estrutural. Isso normalmente acontece quando a ferida infecciona, é cauterizada ou causada por meio ácido. Há relatos de animais dessa espécie mutilando uma cabeça defeituosa ou muito ferida para que outra saudável cresça no lugar. Provavelmente daí vieram as histórias sobre cada cabeça ter uma mente individual, e de a criatura poder ser confundida até que ataque a si própria.

Uma curiosidade sobre as várias cabeças de uma Hidra é que cada uma delas possui um “proto-cérebro”, o que permite que o animal olhe em direções diferentes ao mesmo tempo com cada cabeça, faça ações diferentes com cada uma e permite até a perda de seis de suas sete cabeças sem perder nenhuma funcionalidade fisiológica. Próximo a base das cabeças, protegdo por uma estrutura óssea e estruturas musculares poderosíssimas, essas criaturas têm uma espécie de bulbo neurológico, de forma a dividir as funções cerebrais, fazendo com que o “proto-cérebro” foque-se em controlar cada cabeça (visão, olfato, percepção infravermelho, audição) e o bulbo neurológico controle as outras funções do corpo e age como um cérebro propriamente dito. Logo essa ideia de que cada cabeça da criatura pensa individualmente demonstra-se uma grande falácia.

Apesar de não conseguirem respirar debaixo d'água, todas as espécies de hidra conhecidas têm a capacidade de permanecer aproximadamente 18 horas submersas. Às vezes permanecendo boa parte desse tempo inerte no fundo de um rio ou lago, esperando por uma presa.

Hidras Negras são a única espécie de Hidra conhecida a ser venenosa, seu veneno é um tipo de neurotoxina que paralisa a vítima ao contato com sangue ou mucosas, podendo até provocar paradas respiratórias em casos mais graves. Já a crença na capacidade de lançar jatos de veneno também tem fundamento real, essas criaturas têm sim glândulas para secreção do veneno capazes de espirrá-lo à distância. A única questão é que esse não é um comportamento de caça ou de ataque, pelo contrário, é um comportamento de defesa. O animal só utilizará esse recurso se sentir acuado a ponto de fugir. Um dos motivos para tal é que cada cabeça de uma Hidra Negra tem veneno suficiente para três mordidas, um jorro de veneno irá esvaziar completamente as bolsas de veneno de uma de suas cabeças, pois o animal não tem a musculatura necessária para parar o esguicho. Sabe-se que o tempo necessário para a produção de veneno para uma mordida é de aproximadamente 14 horas.

A ideia de que essas criaturas têm a habilidade de falar, poderes hipnóticos ou ilusórios vêm do antigo poema lectenho, "A dama e a Serpente Negra", que conta frases de admiração de uma grande serpente negra, com nove cabeças e olhos vermelhos ao depara-se com uma mulher extremamente pálida. Além do fato de a criatura falar, o que é uma irrealidade, existem dois erros anatômicos na criatura descrita no poema em relação à criatura real, e que são muito perpetuados pelo conhecimento popular, a Hidra Negra possui sete cabeças e olhos púrpura.

Outra curiosidade é que a crença na habilidade de falar vem na verdade da capacidade desses animais de imitar sons, nada como frases completas e com nexo, mas sim sons de outras criaturas e até uma palavra ou outra desconexa, de forma mal pronunciada, devido o formato da língua desses animais, normalmente gritos de terror e pedidos de ajuda. Acredita-se que esse comportamento é para atrair presas mais facilmente, quanto aos gritos e pedidos, acredita-se que elas mimetizam o que ouvem de outras criaturas, e o que, certamente, mais ouvem se seres humanoides, são gritos de socorro e desespero ao se deparar com um predador formidável.

Insumos

Olhos: Os grandes olhos púrpura arroseados das Hidras Negras são muito usados como fonte e pigmentos, se desidratados de forma correta e pulverizados, podem ser utilizados como alimento, mas são de cocção complexa e delicada, podendo causar até ferimentos graves a um cozinheiro desavisado, há relatos de serem elementos de determinados rituais mágicos e ,em alguns casos, são usados como simples elementos de decoração quando devidamente preservados, devido a sua bela cor. Podem alcançar preços razoáveis no mercado certo.

Presas: Suas presas podem ser usadas para as mais diferentes coisas, desde para fabricação de elementos decorativos, armas, na produção de instrumentos musicais, devido a presa ser oca e em formato de cone, pode ser usada na criação de certos tipos de instrumentos de sopro.

Veneno: O veneno paralisante é muito útil e valioso, é uma neurotoxina que bloqueia a comunicação entre nervos e músculos, provocando paralisia rígida, podendo, em grandes quantidades, provocar até uma parada respiratória. Ele é altamente hidrossolúvel, mas tem grande dificuldade em ser dissolvido em óleos e gordura, mas como a maioria dos venenos ofídicos, não tem efeito se ingerido, pois são dissolvidas pelo aparelho digestivo, precisando ser injetado diretamente na corrente sanguínea. Outra forma mais incomum de envenenamento, é através das vias respiratórias ou, até, da mucosa dos olhos, após transformá-lo em um pó branco amarelado, esse pó, altamente venenoso e concentrado é uma das matérias primas de uma droga muito conhecida no submundo, mas de dificílimo acesso. Cada cabeça de uma Hidra Negra tem 3 doses de veneno, contanto que a criatura não as tenha utilizado durante a batalha, o veneno de uma das cabeças pode ser extraído e utilizado.

Bolsas de Veneno: A estrutura muscular e cavernosa da bolsa pode ser aproveitada para carregar líquidos como água, vinho e etc. se bem levada e curtida, porém sua extração é complicada e é necessário delicadeza para não romper suas paredes.

Couro e Escamas: O couro escamoso das Hidras Negras é bem resistente e provem uma boa proteção contra cortes e impactos, devido sua estrutura, se trabalhado de forma correta pode ser utilizado na criação de armaduras, ou outros aparatos de proteção.

Ossos: Seus ossos são finos e leves, mas resistentes, podem ser usados de formas variadas, como os ossos da maioria dos animais.

Chocalho: Não tem muito uso real, mas pode ser usado como instrumento, ou mesmo como peça de decoração. Alguns caçadores guardam como troféu, ou os utilizam para tentar atrair outras Hidras Negras.

Carne: A carne das Hidras Negras é comestível se bem preparada, é um pouco dura e fibrosa, devido sua poderosa estrutura muscular, nada que ser cozida por muito tempo, ou ser utilizada em um ensopado não resolva.

Ovos: Os ovos destes animais são muito raros, e bem frágeis, não tendo uma casca propriamente dita, mas sim uma película maleável e semitransparente. Quando o ovo é botado o animal já está prestes a nascer, então em vez de gema e clara você encontrará uma pequena Hidra Negra de aproximadamente seis metros faminta e agressiva.

Técnicas de Combate

A estrutura do couro escamoso dessas criaturas dá a elas uma grande resistência a danos de corte e impacto, logo, armas perfurantes são o caminho mais fácil.

Apesar de grandes, são animais muito rápidos, e o número de cabeças pode causar muitos problemas para alguém que pense em desviar dos ataques dessa criatura. A melhor opção é permanecer à distância, pois além das mordidas, que combinadas com o veneno paralisante, são mortais, esses animais têm uma capacidade de constrição incrível.

Quanto a armas, arcos, bestas e javelinas são ótimas opções, lanças e piques, ou até mesmo uma maça com espinhos também podem causar algum dano, mas te colocarão na linha de ataque da criatura. Armaduras, mesmo as pesadas, podem não oferecer grande proteção, pois os dentes da criatura são muito longos e certamente atravessarão o metal facilmente. Alguns caçadores usam barreiras com grandes escudos retangulares, mas é uma estratégia arriscada com esse tipo específico de Hidra devido a quantidade de cabeças que a criatura possui. Proteções para mucosas, principalmente olhos e nariz, e qualquer ferida, provocada ou não pelo animal, são muito importantes, mesmo que seja raro, o animal é capaz de utilizar seus jatos de veneno. Distância é, claramente a melhor defesa.

Essas criaturas são extremamente mortais, não é aconselhável um combate direto, ou mesmo atacá-las desacompanhado. Pegá-las desprevenidas também é muito difícil, devido seus hábitos de caça, mas é o ideal. Uma tática interessante é a de utilizar alguma isca, como um animal grande, para atrair a criatura e fazê-la perder o elemento surpresa, para ai sim atacá-la. Também já foi discutida a utilização de seu chocalho, imitando o chamado de um possível parceiro para obter o mesmo efeito, mas a eficácia deste método requer mais pesquisa.

Manual de Caça: Animais e Aberrações de Almis, Vol. II – O Pássaro Lobo

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u/AbsconditusArtem — 7 days ago

Meus jogadores acabaram de voltar de um passeio divertido nas Shadowlands, não vou mais usar minhas imagens, uma pena! (feitas com photobash simples e efeitos de photoshop) [VtM]

u/AbsconditusArtem — 13 days ago

Meus jogadores acabaram de voltar de um passeio divertido nas Shadowlands, não vou mais usar minhas imagens, uma pena! (feitas com photobash simples e efeitos de photoshop)

u/AbsconditusArtem — 13 days ago
▲ 199 r/WhiteWolfRPG+1 crossposts

My players just got back from a fun trip to the Shadowlands, I won't be using my images anymore, what a shame! (They were made using simple photobashing and Photoshop effects.)

u/AbsconditusArtem — 13 days ago

Letras de 5 músicas escritas de forma diegéticas dentro do meu cenário cyberpunk

Disco "Campo de Batalha" – Banda: “Mortem ad Regulus” – Selo: nenhum – Música: "A guerra do Povo"

Placas e protestos
Vozes em gritos mudos
Desejos e pedidos
Suplicas no escuro

As vozes cansadas
de não ouvirem seu clamor
As mãos calejadas
da vida e do labor

A polícia marcha
com armas na mão
Balas de borracha
Atiradas no cidadão

A situação escala
Do insulto à injuria
Soltando a velha raiva
em um dia de fúria

A sociedade nua
Sem máscara ou ilusão
A polícia na rua
Violência e repressão

O amanhã promete
Um começar de novo
Enquanto o governo esquece
A guerra do povo

Disco "Campo de Batalha" – Banda: “Mortem ad Regulus” – Selo: nenhum – Música: "As Torres em Ruinas"

As torres em ruinas
Os carros em pedaços
bandidos e assassinos
seguindo os seus passos.

Dobrando as esquinas
de uma cidade suja
massivo labirinto
Te prende e sobrepuja

Correndo em desespero
buscando o seu norte
estão te alcançando
querendo a sua morte

Te seguem pelos becos
Com olhos de malicia
não existem inocentes
Cuidado, é a Polícia!

-

As Torres em ruinas
Os carros assassinos
bandidos em pedaços
Seguindo os seus passos

Dobrando o labirinto
de uma cidade suja
Massivo, sobrepuja
te prende nas esquinas

Correndo pro seu norte
buscando e te alcançando
estão em desespero
querendo a sua morte

Te seguem inocentes
com olhos pelos becos
não existem sem malicia
Cuidado, é a Polícia!

-

As torres em ruinas
de uma cidade suja
Estão te alcançando
Com olhos de malícia

Dobrando as esquinas
Te seguem pelos becos
seguindo os seus passos
Querendo a sua morte

Correndo em desespero
massivo labirinto
Os carros em pedaços
não existem inocentes

Bandidos e assassinos
buscando o seu norte
te prende e sobrepuja
Cuidado é a Polícia

-

As torres em ruinas
Dobrando as esquinas
Correndo em desespero
Te seguem pelos becos

Os carros em pedaços
de uma cidade suja
buscando o seu norte
Com olhos de malicia

bandidos e assassinos
massivo labirinto
estão te alcançando
não existem inocentes

seguindo os seus passos.
Te prende e sobrepuja
querendo a sua morte
Cuidado, é a Polícia!

Disco "Campo de Batalha" – Banda: “Mortem ad Regulus” – Selo: nenhum – Música: "Amanhã em Chamas"

O hoje despedaça
Mas o ontem me consola
O ontem não disfarça
O que hoje devora

A ferida infectada
Foi feita no passado
O presente que me mata
Constrói o mesmo fado

E o meu amanhã? [em chamas!] x4

O hoje é uma escada
De um ontem vindouro
É mais uma facada
Me levando pro matadouro

Em uma reviravolta
De destroços e pavor
A faísca da revolta
Que mantem o meu calor!

E o meu amanhã? [em chamas!] x4

Disco " Verificação de antecedentes " – Banda: “Enigmas REX” – Selo: nenhum – Música: "Máquina do Cotidiano"

(A minha carne fora substituída...
O que sobrou de humanidade em mim?) 4x 

O titânio da minha pele fria
Demonstra minha existência patética
Quase sem consciência, sem empatia
Reflexo da minha alma sintética

(A minha carne fora substituída...
O que sobrou de humanidade em mim?) 4x 

Do outro lado do espelho um desconhecido
Aqueles olhos vítreos que olham pra mim
Reprogramado, Reconstituído
Minha identidade humana chegando ao fim

(A minha carne fora substituída...
O que sobrou de humanidade em mim?) 4x 

Minha existência se resume ao ódio
E na rotina de um dia vil
Cada dia, só mais um episódio
Sendo mão de obra num torpor servil

(A minha carne fora substituída...
O que sobrou de humanidade em mim?) 4x 

Eu não tenho nome, eu não tenho rosto
Sou uma engrenagem num sistema tirano
Eu tenho um crachá, eu tenho um posto
Sou uma máquina do cotidiano

(A minha carne fora substituída...
O que sobrou de humanidade em mim?) 4x 

Disco "Do insulto à injúria" – Banda: “Enigmas REX” – Selo: “ReVoltz” – Música: "Sem Escolha!"

A cidade amamenta um feto [sem escolha]
O lixo é o seu alimento [sem escolha]
Propaganda, asfalto e concreto [sem escolha]
Desprovido de sonho e pensamento

(Sem escolha!) 4x

Enquanto a cidade chora [sem escolha]
A polícia passeia com as armas de fora 
Te levando pra degola [sem escolha]
Servindo um governo que só te devora

(Sem escolha!) 4x

A corporação é a cafetina [sem escolha]
O trabalho é a guilhotina [sem escolha]
A vida se esvai em rotina [sem escolha]
Terminando sempre na mesma sina

(Bebendo a água poluída
Que verte de uma ferida
De um vazamento debaixo da avenida
Sem escolha! Sem escolha!
Sem escolha! Sem escolha!) 2x

São todas do mesmo universo desse posto maluco: Texto diegético sobre estado atual de um mundo "cyberpunk" o qual estou trabalhando.

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u/AbsconditusArtem — 21 days ago

Ideias (ruins) para uma mais progressão horizontal na evolução de personagens em D&D 5.algumacoisa [D&D 5e ou 5.5]

Saudações! Estava aqui preparando a minha campanha para o ano que vem (sim, eu sei, cedo para isso, mas como um dos meus jogadores finalmente vai mestrar algo longo para gente nesse semestre, eu estou me indulgindo a brincar com coisas que normalmente não tempo: homebrews, artes mais detalhadas, handouts inúteis e ideias malucas de merda). Meus jogadores pediram para ser D&D, visto que nenhum deles tem muita experiência com o sistema, dois tendo jogado apenas uma vez na vida, mesmo sendo jogadores de RPG com décadas de experiência, então, antes que citem Pathfinder, por melhor que seja o sistema, não é uma opção, não é o que meus jogadores querem e isso aqui é mais um exercício do que algo fatídico. Estava pensando no crescimento horizontal dos personagens jogadores e algumas ideias (ruins) me vieram a mente. Não tenho como discutir com minha mesa de jogo sobre game design de um sistema que eles não têm experiência, então venho aqui para conversar sobre e para ouvir o quão ruim ou já existentes essas ideias são, hahaha

Talento todo nível:

Sim ideia velha e quebrada, eu sei! Se o jogador quiser ele pode fazer um uberpersonagem com certa facilidade e tal... mas, ela torna todo novo nível algo extremamente interessante e esperado, mesmo em níveis que o personagem, em teoria, “não ganha nada”, ele ganhaia algo. Além de permitir que o jogador crie personagens muito mais únicos! Pensando a partir daqui me vieram algumas ideias para “balancear” essa brincadeira:

A primeira seria simples, limitar quais talentos você pode pegar livremente e quais você só pode pegar nos níveis de Incremento. Isso valorizaria os níveis de Incremento e daria uma, minúscula, balanceada na construção de personagem, mas ainda seria beeeem quebrado, e, provavelmente, careceria de uma lista maior de Talentos para ser mais interessante e ter mais variedade e maior possibilidade de criação de personagens mais únicos.

A segunda seria mais trabalhosa, mas creio que seria a mais “equilibrada”. Todo nível você receberia um “Meio Talento” ou “Talento Menor” (ou qualquer nome que se queira dar) em vez de um Talento comum, os quais você só poderia comprar em um nível de Incremento, normalmente. Ou seja, haveria uma lista de Talentos Menores, que seriam habilidades mais simples ou “pedaços” de Talentos comuns que você ganharia. Esses Talentos Menores, quando derivados de um Talento comum, não seriam escaláveis, ou seja, se você comprar o Talento do qual aquele Menor é derivado, o Menor fica inútil. Por exemplo:

Você tem o Talento ATIRADOR AGUÇADO que te dá:

  1. Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
  2. Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
  3. Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Podemos ter, derivados dele, 3 Talentos Menores:

MIRA A LONGA DISTÂNCIA: Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.

MIRA PRECISA: Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.

ATAQUE A DISTÂNCIA ESPECIAL: Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Claro que isso não funciona com todos os Talentos existentes, mas geraria uma lista interessante de Talentos Menores e dariam muito mais opções de crescimento horizontal para os jogadores. Haveria a necessidade de criar a lista de Talentos Menores, mas isso não é um problema, ao meu ver.

 

“Multiclasse” na sua própria Classe

Em resumo, o jogador poderia adquirir as características de uma outra subclasse de uma classe que ele já tenha no lugar de um Talento.

Claro... isso é quebrado pra cacete se deixar livre, principalmente em classes conjuradoras! Em contra partida, algumas combinações de subclasses da mesma classe seriam bem interessantes. Vejo duas opções para que isso seja menos quebrado:

Limitar no geral de uma classe quais subclasses podem ser usadas como Talento (“se você é da classe TAL, não importa a subclasse, só pode adquirir as características das subclasses X, Y e Z como Talento”)

Limitar por subclasse quais outras podem ser usadas como talento (“se você tem a subclasse X, só pode adquirir as características de Y e Z como Talento, não pode adquirir de A, B e C”)

Talentos Escaláveis

Criar ou modificar os talentos para que alguns sejam escaláveis entre si, de forma a melhorarem algo ou que deem mais opções de algo em uma temática específica, por exemplo:

ADEPTO ELEMENTAL

Escolha o dano entre: Ácido, Elétrico, Frio, Fogo ou Trovejante.

1 em um dado de dano de magias daquele tipo se tornam 2 ou metade da sua Proficiência arredondada para cima, o que for maior.

quando receber dano daquele tipo, você pode usar uma reação e um espaço de magia de 1º nível ou maior para se tornar resistente contra aquele tipo de dano.

ELEMENTALISTA

Com um dos danos já escolhidos em Adepto Elemental:

Quando rolar aquele tipo de dano, tu rola +1d4, esse dado também muda quando rola 1

Quando usar a reação para se tornar resistente ao tipo de dano, você reduz o dano que sobrou em um valor igual a sua proficiência, ou, sei lá, o dobre dela

MESTRE ELEMENTAL

Com um dos tipos de dano o qual você é Elementalista

Magias daquele tipo de dano ignoram resistências

Quando usar sua reação para se tornar resistente ao tipo de dano, tu na verdade se torna Imune.

Logicamente precisaria ser mais bem escrito, mas a ideia é mais ou menos nessa pegada.

 

Pseudoclasses

É, eu acho, a pior ideia até agora, hahaha! Mas, derivada da ideia de cima, criar conjuntos de “Talentos de Pseudoclasse”, que seriam grupos de, sei lá, 5 talentos cada com versões mais brandas das características gerais de uma classe que poderiam ser adquiridas como talentos comuns, no intuito de dar habilidades próximas as de outra classe para um personagem, mas sem a necessidade de um multiclasse real, o que não atrapalharia na sua progressão na sua classe real. Daria um trabalho para criar, não sei nem se seria possível criar para todas as classes, conjuradores seriam um desafio.

Ai há duas escolhes, uma é serem fraseados de forma a não serem escaláveis com as classes reais, para que, caso o jogador realmente faça um multiclasse na sua pseudoclasse, não crie um monstro bizarramente fuderoso:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+1. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Retomar o Fôlego

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Surto de Ação.

OOOOU, criar de forma que as habilidades da psudoclasse sejam análogas e complementares as habilidades da da classe em questão:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+Mod de Constituição. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento, mas quando usar a característica de Classe Retomar o Fôlego, você recupera uma quantidade de pontos de vida a mais iguais ao seu mod de Constituição

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você passa a recuperar o uso dessa característica em descansos curtos e longos..

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u/AbsconditusArtem — 23 days ago

(Bad) ideas for more horizontal progression in character advancement in D&D 5.something

Greetings! I’ve been preparing my campaign for next year (yes, I know, it’s early, but since one of my players is finally going to run a long game for us this semester, I’m indulging myself by playing around with things I usually don’t have time for: homebrews, detailed artwork, useless handouts and batshit crazy ideas). My players asked for D&D, given that none of them have much experience with the system, two of them have only played once in their lives, despite having decades of RPG experience overall. I was thinking about horizontal character progression, and a few (bad) ideas popped into my head. I can’t really discuss game design with my group regarding a system they aren't familiar with, so I’m coming here to chat about it and hear just how bad or how already-existing these ideas are, hahaha.

 

A feat at every level:

Yes, it’s an old and broken idea, I know! If a player wants to, they can easily create an ubercharacter and all that... but it makes every new level extremely interesting and something to look forward to, even at levels where the character theoretically "gets nothing", they’d actually gets something. Plus, it allows players to create much more unique characters! Building on that, a few ideas came to mind to "balance" this experiment:

 

The first one is simple: limit which feats you can take freely versus those you can only take at Ability Score Improvement levels. This would add value to those improvement levels and provide a tiny bit of balance to character building, though it would still be pretty broken. It would also likely require a larger list of feats to make it interesting, offer more variety, and allow for greater character uniqueness.

 

The second approach would be more labor-intensive, but I think it would be the most "balanced". At every level, you’d receive a "Half-Feat" or "Minor Feat" (or whatever you want to call it) instead of a standard feat, those you only get at an Ability Score Improvement level. In other words, there would be a list of Minor Feats, simpler abilities or "fragments" of standard Feats that you could acquire. When derived from a standard Feat, these Minor Feats wouldn't scale. Essentially, if you later purchase the full Feat the Minor version was derived from, the Minor Feat becomes redundant. For example:

 

You have the SHARPSHOOTER Feat, which grants you:

Attacking a target beyond normal range imposes no disadvantage on your ranged weapon attack rolls.

Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.

Before making an attack with a ranged weapon you are proficient with, you can choose to take a –5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the damage.

 

We could derive three Minor Feats from it:

LONG-RANGE AIM: Attacking a target beyond normal range imposes no disadvantage on your ranged weapon attack rolls.

PRECISION AIM: Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.

SPECIAL RANGED ATTACK: Before making an attack with a ranged weapon you are proficient with, you can choose to take a –5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the damage.

Of course, this doesn't work for every existing Feat, but it would generate an interesting list of Minor Feats and offer players far more options for horizontal progression. Creating the list of Minor Feats would be necessary, but I don't see that as a problem.

“Multiclassing” within your own Class

In short, a player could acquire features from a different subclass of a class they already possess, instead of taking a standard Feat.

Of course... that would be incredibly broken if left unrestricted, especially for spellcasters! On the other hand, certain combinations of subclasses within the same class could be quite interesting. I see two options to keep this from being overpowered:

 

Limit, at the class level, which subclasses can be taken as a Feat ("if you belong to class BLA, regardless of your chosen subclass, you can only acquire features from subclasses X, Y and Z as a Feat").

 

Limit, at the subclass level, which other subclasses can be taken as a Feat ("if you have subclass X, you can only acquire features from Y and Z as a Feat, you cannot acquire from A, B, or C").

 

Scalable Feats

Create or modify feats so that some scale with one another, enhancing an effect or providing more options within a specific theme, for example:

ELEMENTAL ADEPT

Choose a damage type: Acid, Lightning, Cold, Fire, or Thunder.

When rolling damage for spells of that type, any die result of 1 becomes a 2, or half your Proficiency Bonus (rounded up), whichever is higher.

When you take damage of that type, you can use a reaction and a spell slot of 1st level or higher to gain resistance against that damage type.

ELEMENTALIST

Using the damage type previously chosen for Elemental Adept:

When rolling damage of that type, roll an additional 1d4, this die also treats a roll of 1 as 2 and blablabla.

When using your reaction to gain resistance to that damage type, reduce the remaining damage by an amount equal to your Proficiency Bonus or, say, double of it.

ELEMENTAL MASTER

Using the damage type for which you are an Elementalist:

Spells dealing that damage type ignore resistance.

When using your reaction to gain resistance to that damage type, you instead become Immune.

Obviously, the wording would need refinement, but that’s the general concept.

 

Pseudo-classes

This is probably the worst idea so far, hahaha! But, building on the previous concept, create sets of "Pseudo-class Feats", groups of, say, five feats each. These would offer toned-down versions of a class's core features, obtainable as standard feats. The goal is to give a character abilities similar to another class without the need for actual multiclassing, thereby avoiding any disruption to their primary class progression. It would be a lot of work to create, I’m not even sure if it’s feasible for every class, spellcasters would be a particular challenge. But I have two choices here.

One is to phrase them so they don't stack with the actual classes, ensuring that if a player multiclasses into the real class from their pseudo-class, they don't create a bizarrely overpowered monster:

Fighter Pseudo-class Level 1:

Extra Wind: On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + 1. Once you use this feature, you must finish a long rest before using it again. If you gain a level in the Fighter class, you lose this feat and replace it with the Fighter's Second Wind class feature.

Fighter Pseudo-class Level 2:

Extra Bonus Action: During your turn, you can take an additional bonus action alongside your action and normal bonus action. Once you use this feature, you must finish a long rest before using it again. If you reach level 2 in Fighter, you lose this feat and replace it with the Fighter's Action Surge class feature.

OOOOR, you can design them so the pseudo-class abilities are analogous and complementary to the abilities of the class in question:

Fighter Pseudo-class Level 1:

Extra Wind: On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + Constitution modifier. Once you use this feature, you must finish a long rest before using it again. If you gain a level in the Fighter class, you lose this feat, but when you use the Fighter's Second Wind class feature, you regain additional hit points equal to your Constitution modifier.

Fighter Pseudo-class Level 2:

Extra Bonus Action: During your turn, you can take an additional bonus action alongside your action and normal bonus action. Once you use this feature, you must finish a long rest before using it again. If you reach level 2 as a Fighter, you regain the use of this feature after short and long rests.

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u/AbsconditusArtem — 23 days ago

Ideias (ruins) para uma mais progressão horizontal na evolução de personagens em D&D 5.algumacoisa

Saudações! Estava aqui preparando a minha campanha para o ano que vem (sim, eu sei, cedo para isso, mas como um dos meus jogadores finalmente vai mestrar algo longo para gente nesse semestre, eu estou me indulgindo a brincar com coisas que normalmente não tempo: homebrews, artes mais detalhadas, handouts inúteis e ideias malucas de merda). Meus jogadores pediram para ser D&D, visto que nenhum deles tem muita experiência com o sistema, dois tendo jogado apenas uma vez na vida, mesmo sendo jogadores de RPG com décadas de experiência. Estava pensando no crescimento horizontal dos personagens jogadores e algumas ideias (ruins) me vieram a mente. Não tenho como discutir com minha mesa de jogo sobre game design de um sistema que eles não têm experiência, então venho aqui para conversar sobre e para ouvir o quão ruim ou já existentes essas ideias são, hahaha

Talento todo nível:

Sim ideia velha e quebrada, eu sei! Se o jogador quiser ele pode fazer um uberpersonagem com certa facilidade e tal... mas, ela torna todo novo nível algo extremamente interessante e esperado, mesmo em níveis que o personagem, em teoria, “não ganha nada”, ele ganhaia algo. Além de permitir que o jogador crie personagens muito mais únicos! Pensando a partir daqui me vieram algumas ideias para “balancear” essa brincadeira:

A primeira seria simples, limitar quais talentos você pode pegar livremente e quais você só pode pegar nos níveis de Incremento. Isso valorizaria os níveis de Incremento e daria uma, minúscula, balanceada na construção de personagem, mas ainda seria beeeem quebrado, e, provavelmente, careceria de uma lista maior de Talentos para ser mais interessante e ter mais variedade e maior possibilidade de criação de personagens mais únicos.

A segunda seria mais trabalhosa, mas creio que seria a mais “equilibrada”. Todo nível você receberia um “Meio Talento” ou “Talento Menor” (ou qualquer nome que se queira dar) em vez de um Talento comum, os quais você só poderia comprar em um nível de Incremento, normalmente. Ou seja, haveria uma lista de Talentos Menores, que seriam habilidades mais simples ou “pedaços” de Talentos comuns que você ganharia. Esses Talentos Menores, quando derivados de um Talento comum, não seriam escaláveis, ou seja, se você comprar o Talento do qual aquele Menor é derivado, o Menor fica inútil. Por exemplo:

Você tem o Talento ATIRADOR AGUÇADO que te dá:

  1. Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
  2. Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
  3. Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Podemos ter, derivados dele, 3 Talentos Menores:

MIRA A LONGA DISTÂNCIA: Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.

MIRA PRECISA: Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.

ATAQUE A DISTÂNCIA ESPECIAL: Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

Claro que isso não funciona com todos os Talentos existentes, mas geraria uma lista interessante de Talentos Menores e dariam muito mais opções de crescimento horizontal para os jogadores. Haveria a necessidade de criar a lista de Talentos Menores, mas isso não é um problema, ao meu ver.

 

“Multiclasse” na sua própria Classe

Em resumo, o jogador poderia adquirir as características de uma outra subclasse de uma classe que ele já tenha no lugar de um Talento.

Claro... isso é quebrado pra cacete se deixar livre, principalmente em classes conjuradoras! Em contra partida, algumas combinações de subclasses da mesma classe seriam bem interessantes. Vejo duas opções para que isso seja menos quebrado:

Limitar no geral de uma classe quais subclasses podem ser usadas como Talento (“se você é da classe TAL, não importa a subclasse, só pode adquirir as características das subclasses X, Y e Z como Talento”)

Limitar por subclasse quais outras podem ser usadas como talento (“se você tem a subclasse X, só pode adquirir as características de Y e Z como Talento, não pode adquirir de A, B e C”)

Talentos Escaláveis

Criar ou modificar os talentos para que alguns sejam escaláveis entre si, de forma a melhorarem algo ou que deem mais opções de algo em uma temática específica, por exemplo:

ADEPTO ELEMENTAL

Escolha o dano entre: Ácido, Elétrico, Frio, Fogo ou Trovejante.

1 em um dado de dano de magias daquele tipo se tornam 2 ou metade da sua Proficiência arredondada para cima, o que for maior.

quando receber dano daquele tipo, você pode usar uma reação e um espaço de magia de 1º nível ou maior para se tornar resistente contra aquele tipo de dano.

ELEMENTALISTA

Com um dos danos já escolhidos em Adepto Elemental:

Quando rolar aquele tipo de dano, tu rola +1d4, esse dado também muda quando rola 1

Quando usar a reação para se tornar resistente ao tipo de dano, você reduz o dano que sobrou em um valor igual a sua proficiência, ou, sei lá, o dobre dela

MESTRE ELEMENTAL

Com um dos tipos de dano o qual você é Elementalista

Magias daquele tipo de dano ignoram resistências

Quando usar sua reação para se tornar resistente ao tipo de dano, tu na verdade se torna Imune.

Logicamente precisaria ser mais bem escrito, mas a ideia é mais ou menos nessa pegada.

 

Pseudoclasses

É, eu acho, a pior ideia até agora, hahaha! Mas, derivada da ideia de cima, criar conjuntos de “Talentos de Pseudoclasse”, que seriam grupos de, sei lá, 5 talentos cada com versões mais brandas das características gerais de uma classe que poderiam ser adquiridas como talentos comuns, no intuito de dar habilidades próximas as de outra classe para um personagem, mas sem a necessidade de um multiclasse real, o que não atrapalharia na sua progressão na sua classe real. Daria um trabalho para criar, não sei nem se seria possível criar para todas as classes, conjuradores seriam um desafio.

Ai há duas escolhes, uma é serem fraseados de forma a não serem escaláveis com as classes reais, para que, caso o jogador realmente faça um multiclasse na sua pseudoclasse, não crie um monstro bizarramente fuderoso:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+1. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Retomar o Fôlego

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você perde esse talento e o substitui pela característica de Classe Surto de Ação.

OOOOU, criar de forma que as habilidades da psudoclasse sejam análogas e complementares as habilidades da da classe em questão:

Pseudoclasse nível 1 em guerreiro:

Folego Extra: No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10+Mod de Constituição. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira um nível na classe de guerreiro, você perde esse talento, mas quando usar a característica de Classe Retomar o Fôlego, você recupera uma quantidade de pontos de vida a mais iguais ao seu mod de Constituição

Pseudoclasse nível 2 em guerreiro:

Ação Bônus Extra: Durante o seu turno, você pode realizar uma ação bônus adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo. Caso adquira nível 2 em Guerreiro, você passa a recuperar o uso dessa característica em descansos curtos e longos..

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u/AbsconditusArtem — 23 days ago
▲ 3 r/ConstrucaoDeMundos+1 crossposts

Quinto livro sobre a cosmogênese do mundo da minha próxima campanha (propositalmente baseado nos planos de existência de D&D)

Cosmologia Contemporânea Vol I - Introdução

Cosmologia Contemporânea Vol II - Teoria do Disco

Cosmologia Contemporânea Vol. III - Teoria do Côncavo

Cosmologia Contemporânea Vol. IV - Teoria do Esferoide

Cosmologia Contemporânea Vol. V - Teoria da Grande Roda: Apresentação

por Héloïse Bastien, Universidade Real de Soiluse

A Teoria da Grande Roda constitui-se no mais elaborado modelo cosmológico pleno do período clássico, representando a culminação de séculos de especulações metafísicas, escrutínios arcanológicos e sistematizações filosóficas acerca do arcabouço multiversal, abrangendo e reestruturando erudições e fragmentos da Teoria do Plano, da Teoria do Côncavo e da Teoria do Esferoide. 

Neste paradigma, fomentado nas proposições da Teoria do Esferoide, cada “Sistema Solar”, compreendido por um conjunto de planetas gravitando em torno de seus sóis, encontrar-se-ia contido em uma vultuosa Esfera de Cristal, podendo esta se manifestar em partes do Plano Material como barreira transdimensional. Tais esferas cristalinas flutuariam suspensas num vastíssimo oceano cósmico chamado Phlogiston, que, por sua vez, seria composto por um fuido opaco, resplandecente e policromático e de natureza extraordinariamente inflamável.

Quanto as mecânicas planares, a totalidade das Esferas de Cristal perfaria o que se convencionou denominar Plano Material Primário, o qual, em sua integralidade, encontrar-se-ia circundado pelo Plano Etéreo. Exteriormente ao Plano Etéreo situar-se-iam os chamados Planos Internos, constituídos pelos Planos Elementais, Paraelementais, Quasielementais e Energéticos, estes últimos atualmente reinterpretados sob a designação de Planos Fundamentais. Para além, localizar-se-ia o Plano Astral, frequentemente denominado “Mar Astral”, concebido como uma imensa extensão metafísica que abrigaria aqueles que foram denominados como Planos Exteriores. Esses seriam constituídos dos chamados “Planos de Poder”, dezesseis domínios organizados em uma disposição circular, cuja posição alinhar-se-ia a predominância das influências das energias cósmicas éticas e morais em sua consubstanciação. Todos circundariam um décimo sétimo plano de absoluta neutralidade, configurando a estrutura que conferiu nome ao próprio modelo: a Grande Roda. Planos de existência próximos, como Feéria, Umbra Eterna eram concebidos ora como simples ecos do Plano Material Primário, ora como planos paralelos intimamente vinculados a este.

Não se pode subestimar a valia historiográfica deste modelo, fora a primeira formulação cosmológica a reconhecer e sistematizar diversos conceitos que ainda permeiam a compreensão cosmológica contemporânea, dentre os quais se destacam a existência dos Planos Elementais, Paraelementais, Quasielementais e Fundamentais, a natureza do Plano Etéreo, a realidade do Plano Astral, a concepção do Phlogiston e a distinção entre planos materiais, internos e exteriores. Todavia, o próximo volume, deste tratado discutirá evidências que o refutaram e fomentaram a gênese da teoria cosmológica atualmente mais aceita, a Teoria da Convergência.

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u/AbsconditusArtem — 26 days ago
▲ 16 r/osr

Help with art ideas for my next map!

I'm preparing my next campaign, for next year because (finally!!!) one of my players is going to run a long game as soon as we finish the current one, so I have plenty of time to make art and fun little extras!

I plan to give them a map of the region where the game takes place, not necessarily a geographically accurate one, this artwork is my proof of concept (it represents roughly one-eighth of the final map).

I’d love to hear your thoughts and ideas for things I could include on the map. I’m not talking about specific adventures, locations, or anything like that, those are already in the works, and the hex map is actually "finished". Instead, I’m looking for interesting details, artwork you’ve seen on medieval maps that could serve as inspiration, or any other cool touches or features that either I or the players could utilize during the game.

(Oh, ignore the quality of the "compass Beholder", I’m still going to modify and make it more interesting.)

u/AbsconditusArtem — 26 days ago

Essa é uma ideia para um "Combatente Psíquico" alternativo. Ele ainda está em fase beta, gostaria de receber opiniões sobre o quão forte ou fraco ele está e o que poderia ser ajustado, levando em conta que a nossa versão da classe Guerreiro é ligeiramente diferente (detalhes ao final)

Combatente Psíquico

3 º Nível

Poder Psiônico: Você aprende os Truques Amizade, Estilhaço Mental e Mensagem, podendo conjura-los sem os componentes. Você possui uma fonte de energia psiônica, representada pelos seus Dados de Energia Psiônica, que alimenta os poderes desta subclasse. A tabela Dados de Energia do Combatente Psíquico indica o tipo e a quantidade desses dados conforme você atinge certos níveis de Guerreiro.

Nível Tipo do dado Qtde
3 D6 4
4 D6 5
5 D6 6
7 D8 7
9 D8 8
10 D10 8
11 D10 9
13 D10 10
15 D10 11
17 D12 11
18 D12 12

Qualquer característica desta subclasse que utilize um Dado de Energia Psiônica emprega apenas os dados dessa subclasse. Alguns poderes consomem esse Dado, conforme detalhado na respectiva descrição, e você não pode usar um poder se ele exigir um dado e todos os seus Dados de Energia Psiônica estiverem esgotados. Salvaguardas. Se uma poder exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Inteligência e seu Bônus de Proficiência. O Atributo de Conjuração de todas as magias concedidas por essa Classe é Inteligência. Para fins de campos anti-magia, as conjurações concedidas por esse arquétipo não são consideradas mágicas.

Você recupera 1 de seus Dados de Energia Psiônica gastos ao completar um Descanso Curto, e restaura todos ao completar um Descanso Longo.

Mente sobre a Matéria: Você sempre tem as magias Catapulta e Onda Trovejante preparadas. Com esta característica, você pode conjurar uma dessas magias no Nível 1 sem um espaço de magia ou componentes. Você pode gastar mais dados de Energia Psiônica para aumentar o nível da magia, em uma proporção de 1 dado por nível. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

Escudo Cinético: Você sempre tem a magia Escudo Arcano preparada. Quando você ou outra criatura à sua vista a até 9 metros de você for atingido por um ataque ou for alvo da magia Mísseis Mágicos, você pode usar uma reação para gastar um dado de Energia Psiônica para conjurar a Magia Escudo Arcano, sem a necessidade de satisfazer seus componentes, em você ou na criatura alvo a até 9 metros de você.

Comando Mental: Você sempre tem a magia Comando preparada. Com esta característica, você pode conjura-la no Nível 1 sem um espaço de magia ou componentes. Você pode gastar mais dados de Energia Psiônica para aumentar o nível da magia, em uma proporção de 1 dado por nível. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

7º Nível

Golpe Mental: Você sempre tem a magia Espinho Mental preparada. Com esta característica, você pode conjura-la no Nível 2 sem um espaço de magia ou componentes. Você pode gastar mais dados de Energia Psiônica para aumentar o nível da magia, em uma proporção de 1 dado por nível. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 2 Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

Leitura Mental: Você sempre tem a magia Detectar Pensamentos preparada. Com esta característica, você pode conjura-la sem um espaço de magia ou componentes. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

Salto com Impulsão Psíquica: Como uma Ação Bônus, você adquire um Deslocamento de Voo igual ao dobro do seu Deslocamento até o final do turno atual. Após executar essa Ação Bônus, você não pode fazer isso novamente até completar um Descanso Curto ou Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso dessa característica.

10º Nível

Resguardo Mental: Você tem Resistência a Dano Psíquico. Além disso, ao iniciar seu turno com a condição Amedrontado ou Enfeitiçado, você pode gastar 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) e encerrar todos os efeitos em você que lhe impõe essas condições.

Controle Mental: Você sempre tem as magias Acalmar Emoções, Cativar e Medo preparadas. Com esta característica, você pode conjurar uma dessas magias sem um espaço de magia ou componentes. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 2 Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso dessa característica.

15º Nível

Baluarte de Energia: Você pode proteger a si e aos outros com força telecinética. Como uma Ação Bônus, você pode escolher criaturas, incluindo você mesmo, a até 9 metros, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas tem Cobertura Parcial por 1 minuto ou até você ter a condição Incapacitado. Após usar essa característica, você não pode fazer isso novamente até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar seu uso.

Mente sobre o Corpo: Você sempre tem as magias Levitação e Queda Suave preparadas. Com esta característica, você pode conjurar uma dessas magias tendo só você como alvo sem um espaço de magia ou componentes. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso dessa característica.

18º Nível

Mestre Telecinético: Você sempre tem a magia Telecinese preparada. Com esta característica, você pode conjurá-la sem um espaço de magia ou componentes, e seu atributo de conjuração para ela é a Inteligência. Em cada um dos seus turnos enquanto você mantém a Concentração nela, incluindo o turno quando a conjura, você pode realizar um ataque com arma como uma Ação Bônus. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 1 Dado de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

Mestre Mental: Você sempre tem a magia Modificar Memória preparada. Com esta característica, você pode conjurá-la no nível 5 sem um espaço de magia ou componentes, e seu atributo de conjuração para ela é a Inteligência. Você pode gastar mais dados de Energia Psiônica para aumentar o nível da magia, em uma proporção de 1 dado por nível. Após conjurar a magia por meio dessa característica, você não pode fazer isso deste modo até completar um Descanso Longo, a menos que gaste 5 Dados de Energia Psiônica (nenhuma ação é necessária) para recuperar o uso.

Classe de Guerreiro

Nossa versão da classe de Guerreiro é um pouco diferente:

Nv Características Mst Est Atq Flg Srt Ind
1 Estilo, Fôlego 1 1 1 1 - -
2 Mente Tática, Surto de Ação 1 1 1 1 1 -
3 Subclasse 2 1 1 1 1 -
4 Aumento 2 1 1 1 1 -
5 Ajuste Tático, Ataque Extra, Estilo 2 2 2 1 1 -
6 Fôlego, Aumento 3 2 2 2 1 -
7 Subclasse 3 2 2 2 1 -
8 Aumento 3 2 2 2 1 -
9 Indomável, Estilo 3 3 2 2 1 1
10 Subclasse 4 3 2 2 1 1
11 Fôlego, Ataque Extra 4 3 3 3 1 1
12 Aumento 4 3 3 3 1 1
13 Indomável, Estilo 4 4 3 3 1 2
14 Aumento 4 4 3 3 1 2
15 Subclasse 5 4 3 3 1 2
16 Fôlego, Aumento 5 4 3 4 1 2
17 Indomável, Surto de Ação, Estilo 5 5 3 4 2 3
18 Subclasse 5 5 3 4 2 3
19 Aumento 5 5 3 4 2 3
20 Fôlego, Ataque Extra 6 5 4 5 2 3

 

Maestria: Seu treinamento com armas permite que você utilize as propriedades de Maestria de 1 tipo de arma Simples ou Marcial à sua escolha. Você aprende Maestria com novos tipos de arma ao alcançar os níveis 3, 6, 10, 15 e 20 da classe de Guerreiro, conforme mostrado na coluna "Maestria" da tabela Características de Guerreiro.

Estilo de Combate: Você tem um Estilo de Combate particular que é sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você aprende novos Estilos de Combate ao alcançar os níveis 5, 9, 13, 17 da classe de Guerreiro, conforme mostrado na coluna "Estilo" da tabela Características de Guerreiro. No nível 17 você pode escolher a Evolução de um estilo que você já possua em vez de um novo estilo. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez.

Fôlego Extra: Devido seu treinamento, você tem uma reserva de estamina, resistência física e mental que pode usar para se manter ativo. Com uma Ação Bônus, você pode usá-la para recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual a 1d10 + seu Nível de Guerreiro. Você ganha mais usos dessa habilidade nos níveis 6, 11, 16 e 20 da classe de Guerreiro, como mostrado na coluna "Fôlego" da tabela de Características de Guerreiro. Você recupera um uso dessa característica após um Descanso Curto, e todos os usos gastos após um Descanso Longo.

Mente Tática: Você tem uma mente para táticas dentro e fora do campo de batalha. Ao falhar em um teste de atributo que não seja uma jogada de Iniciativa (lembrando que Jogadas de Ataque e Testes de Resistência não são testes de atributo), você pode gastar um uso de seu Recuperar Fôlego para tentar alcançar a vitória. Em vez de recuperar Pontos de Vida, você joga 1d10 e adiciona o resultado ao teste de atributo, potencialmente transformando-o em sucesso. Se o teste ainda assim falhar, esse uso do Recuperar Fôlego não é gasto.

Surto de Ação: Você é capaz de se esforçar além de seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode executar 1 Ação adicional, exceto a ação Usar Magia. Após usar esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um Descanso Curto ou Longo. A partir do nível 17, ganha um segundo uso dessa habilidade, mas só pode usá-la uma vez em um turno.

Ajuste Tático: Sempre que executar uma Ação Bônus para seu Recuperar Fôlego, você pode mover-se até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.

Ataque Extra: Sempre que realizar uma ação de Ataque durante seu turno, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de Guerreiro, como mostrado na coluna "Ataques" da tabela de Características de Guerreiro.

Indomável: Ao falhar em um Teste de Resistência, você pode jogá-lo novamente adicionando um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você deve usar o novo resultado e não pode usar essa característica novamente até completar um Descanso Longo. Você ganha mais usos dessa característica no nível 13 e 17, como mostrado na coluna "Indomável" da tabela de Características de Guerreiro.

 

Estilos de Combate:

Agarrador: No lugar de realizar um Ataque de Oportunidade, você pode tentar Agarrar ou Empurrar a criatura que provocou a Reação. [Agarrador Evoluído: No lugar de realizar um Ataque de Oportunidade, você pode tentar Agarrar ou Empurrar a criatura que provocou a Reação. Você tem Vantagem em testes de Força(Atletismo) quando realizadas dessa forma.]

Ajuda Crítica: Quando um aliado realizar um ataque contra um alvo a 1,5 m de você, você pode usar sua Reação para transformar o ataque dele em um crítico caso o resultado do dado da jogada de ataque seja 19 ou 20, para tal, você deve ter, ao menos uma mão livre. [Ajuda Crítica Evoluída: Quando um aliado realizar um ataque contra um alvo a 1,5 m de você, você pode usar sua Reação para transformar o ataque dele em um crítico caso o resultado do dado da jogada de ataque seja 18, 19 ou 20, para tal, você deve ter, ao menos uma mão livre.]

Arqueria: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com armas à Distância.            [Arqueria Evoluída: Você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque com armas à Distância.]

Batedor: Enquanto você não estiver usando uma armadura Pesada ou Média, você tem + 3m de deslocamento e seu Salto aumenta em +3m. Você pode trocar um dos seus ataques da ação Atacar para se mover 3m. [Batedor Evoluído: Enquanto você não estiver usando uma armadura Pesada ou Média, você tem + 4,5m de deslocamento e seu Salto aumenta em +4,5m. Você pode trocar um dos seus ataques da ação Atacar para se mover 4,5m.]

Combate com Armas de Arremesso: Quando você atinge com uma jogada de ataque à distância usando uma arma com a propriedade Arremesso, você obtém um bônus de +2 na jogada de dano  [Combate com Armas de Arremesso Evoluído: Quando você atinge com uma jogada de ataque à distância usando uma arma com a propriedade Arremesso, você obtém um bônus de +4 na jogada de dano]

Combate com Armas Grandes: Quando você joga dano para um ataque que realiza com uma arma Corpo a Corpo que está empunhando com as duas mãos, pode tratar qualquer 1 ou 2 em um dado de dano como um 3. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil, sendo usada com duas mãos, para obter este benefício. [Combate com Armas Grandes Evoluído: Quando você joga dano para um ataque que realiza com uma arma Corpo a Corpo que está empunhando com as duas mãos, pode tratar qualquer 1, 2 ou 3 em um dado de dano como um 4. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil, sendo usada com duas mãos, para obter este benefício.]

Combate com Armas Improvisadas: Quando você atinge com uma jogada de ataque usando uma arma improvisada, você obtém um bônus de +2 na jogada de dano. [Combate com Armas Improvisadas Evoluído: Quando você atinge com uma jogada de ataque usando uma arma improvisada, você obtém um bônus de +4 na jogada de dano.]

Combate com Duas Armas: Quando você realiza um ataque adicional como resultado de usar uma arma com a propriedade Leve, você pode adicionar seu modificador de atributo ao dano desse ataque, se já não estiver adicionando-o ao dano. [Sem Evolução]

Combate Desarmado: Quando você atinge um alvo com seu Ataque Desarmado e causa dano, pode causar dano de Impacto igual a 1d6 mais seu modificador de Força em vez do dano normal de um Ataque Desarmado. Se você não estiver segurando nenhuma arma ou Escudo quando realizar a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No início de cada um dos seus turnos, você pode causar 1d4 pontos de dano de Impacto a uma criatura Imobilizada por você. [Sem Evolução]

Combatente Arcano: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo, quando realizadas como parte da conjuração de uma magia. [Combatente Arcano Evoluído: Você recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque corpo a corpo, quando realizadas como parte da conjuração de uma magia.]

Combatente de Túnel: Como uma Ação Bônus, você pode assumir uma Postura Defensiva que dura até o início do seu próximo Turno. Enquanto estiver nessa postura defensiva, você recebe +1 em sua CA e recebe +1 Reação. [Sem Evolução]

Combatente Explorador: Uma vez por turno, caso você cause dano a um alvo com um ataque com arma de um tipo de dano que a criatura seja vulnerável, você pode escolher não dobrar o dano para diminuir a sua CA em um valor igual a sua Proficiência, até um mínimo de CA 10, até o início do próximo turno da criatura. [Sem Evolução]

Combatente Paciente: No primeiro turno de um combate você tem Vantagem em rolagens de ataque contra todas as criaturas que agiram antes de você, além disso você tem um bônus de +1 em sua CA até o início do seu primeiro turno em um combate. [Sem Evolução]

Defensivo: Enquanto estiver usando armadura Leve, Média ou Pesada, você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura      [Defensivo Evoluído: Enquanto estiver usando armadura Leve, Média ou Pesada, você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura]

Duelismo: Quando você segura uma arma Corpo a Corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano desta arma. [Duelismo Evoluído: Quando você segura uma arma Corpo a Corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano desta arma.]

Esgrimista: Quando você estiver empunhando uma arma de combate corpo a corpo em uma das mãos, não estiver vestindo uma armadura Pesada e não tiver nada na outra mão, a arma que você estiver empunhando é considerada como tendo a propriedade de Alcance. [Sem Evolução]

Especialista em Armas de Fogo: Você passa a ignorar 1 etapa da característica recarga, quando usando armas de fogo. [ Especialista em Armas de Fogo Evoluído: Você passa a ignorar 2 etapas da característica recarga, quando usando armas de fogo.]

Interceptação: Quando uma criatura à sua vista atinge outra criatura a até 1,5 metro de você com uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para reduzir o dano causado ao alvo em 1d10 mais seu Bônus de Proficiência. Você deve estar segurando um Escudo ou uma arma Simples ou Marcial para executar esta Reação. [Interceptação Evoluída: Quando uma criatura à sua vista atinge outra criatura a até 1,5 metro de você com uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para reduzir o dano causado ao alvo em 3d4 mais seu Bônus de Proficiência. Você deve estar segurando um Escudo ou uma arma Simples ou Marcial para executar esta Reação.]

Luta as Cegas: Você tem Visão às Cegas com um alcance de 1,5 metros. [Luta as Cegas Evoluída: Você tem Visão às Cegas com um alcance de 3 metros.]

Marinheiro: Enquanto você não estiver usando uma armadura Pesada ou um Escudo, sua velocidade de Natação e Escalada são iguais a sua velocidade de Deslocamento e você recebe um Aumento de +1 em sua CA [Sem Evolução]

Montaria: Enquanto no controle de uma criatura, o deslocamento da criatura aumenta em 1,5m e você pode usar uma Reação para diminuir qualquer dano que sua montaria receba em um valor igual a seu bônus de Proficiência. [Sem Evolução]

Protetivo: Quando uma criatura à sua vista ataca um alvo que não é você e que está a até 1,5 metro de distância, você pode executar uma Reação para interpor seu Escudo, se o estiver segurando. Isso impõe Desvantagem na jogada de ataque que acionou a reação e em todas as jogadas contra o alvo até o início do seu próximo turno, enquanto você estiver a até 1,5 metro do alvo.        [Sem Evolução]

Recuo do Arco: Você passa a poder somar metade do seu Modificador de Força (arredondado para baixo) em suas rolagens de Dano com Arcos. [Recuo do Arco Evoluído: Você passa a poder somar o seu Modificador de Força em suas rolagens de Dano com Arcos.]

Técnica Superior: Você aprende uma manobra à sua escolha dentre aquelas disponíveis para o arquétipo Mestre de Batalha. Se uma manobra que você utiliza exigir que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos dela, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha). Você ganha um Dado de Superioridade para alimentar essa manobra, esse dado é um d6 ou, caso você já tenha Dados de Superioridade, do mesmo tipo de Dado de Superioridade que você já tem. Um Dado de Superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera seus Dados de Superioridade gastos ao terminar um descanso curto ou longo. [Sem Evolução]

Tiro a Queima Roupa: Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque à distância enquanto estiver a até 1,5 metro (5 pés) de uma criatura hostil. Seus ataques à distância ignoram cobertura parcial e cobertura de três quartos contra alvos a até 9 metros (30 pés) de você. [Sem Evolução]

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u/AbsconditusArtem — 1 month ago