
r/RPGdesignBR

Sistema de Evolução de Classe
Então, recentemente estou considerando criar um sistema próprio, ainda não tenho certeza se vou fazer isso mas é uma ideia, e pensei em fazer algo tipo Ragnarok Online, não sei se tem algum RPG de Mesa com essa mecânica mas queria fazer tipo um negócio de evolução de classe, onde você escolhe sua classe inicial e tem que evoluir ela, alguém sabe como fazer isso de uma forma que faça sentido?
O meu sistema (não) monetário
Bom, eu sempre tive a noção de que o mestre de uma mesa deveria ter o trabalho aliviado. Jogador cuida do que é seu, e mestre cuida realmente de coisas que importam para a mesa.
A partir desse pensamento, tenho facilitado meu sistema em vários aspectos, como viagens (sério, é muito fácil a mecânica de viagem), condições e outros quesitos, e no momento atual, chegamos ao sistema monetário.
Eu sempre tive problemas com esse tipo de coisa, visto que não sou bom em matemática e sempre pensei que para pessoas como eu, algo mais acessível nesse campo deveria ser uma boa opção. Foi a partir daí e de Daggerheart que surgiu a ideia da abstração do dinheiro.
No meu sistema, temos:
Unidade: serve para comprar algumas unidades de comida, bebida e itens como velas e fósforo.
Punhado: serve para pagar hospedagens (diária), roupas comuns, munições, algumas armas pequenas e itens mais comuns.
Bolsa: armaduras leve/média, armas maiores, roupas medianas.
Mala: algumas jóias, animais treinados, aluguel de veículos e armadura média/pesada.
Baú: itens raros, uma pequena propriedade e veículos como carros, motos e barcos.
Grande Quantia: grande propriedade, dirigíveis, navios.
Além disso, eu fiz uma pequena correlação de categorias monetárias para não deixar ninguém perdido à parte de quantidade que cada um equivale em relação ao outro.
Unidade = //
Punhado = 15 Unidades
Bolsa = 4 Punhados
Mala = 3 Bolsas
Baú = 4 Malas
Grande Quantia = 3 Baús
Uma Analise das Analises! Review sem jogar é pior que Reviem de quem jogou?
A um tempo atras vi que existia uma discussão sobre Reviews de jogos e sistema sem o cara jogar de fato, olhando so as regras mesmo. hoje no meu youtube eu vi um video dizendo Muita Gente Não Entende Reviews, que claro é sobre jogos digitais, porem acho que pode furar a bolha sobre tudo. O termo Review, significa uma analise, mas se voce faz uma analise das regras sem jogar, ainda sim é uma analise. Entendo que existe o peso entre uma analise com Gameplay e outra sem Gameplay. Porem tenho algumas opniões sobre isso (Ou seja minha "Analise" sobre analises).
(Edit: Fui felizmente alertado que estava me perdendo no assunto no decorrer do post, acontece que tive varias ideias sobre esse tema "Analises" que o tema "Analise sem jogar é pior que analise com?" ficou desruptivo com o meu post. Pra tentar organizar, mas não tirar o conteudo ja que não concordo muito com isso, vou tentar adicionar Titulos para diferenciar assuntos, fique aqui entendido que os demais assuntos são sobre Analises, e um lembrete a mim mesmo de definir um titulo depois de reler o meu proprio texto kkk).
Analises sem a Experiencia de Jogo
Quando voce analisa um sistema sem jogar voce esta analisando as mecanicas escritas, o livro e o entendimento como game desing, apesar de não ter uma experiencia de jogo, voce consegue ter uma visão pura sem as influencias da sua "experiencia" coletiva.
Analises com Experiencia do Jogo
Quando voce analisa junto com a Gameplay (ou seja tendo no minimo uma sessão de jogo com outras 3 pessoas) sua opnião normalmente muda, pois, por conta da magia do RPG, a sua experiencia de Sessão sempre sera totalmente unica, pois as regras podem ser interpretadas de forma diferente, jogadores podem estar mais engajados, o mestre pode entender melhor as regras, Ou ainda, tanto os jogadores quanto o mestre podem trazer seus Vicios de Jogo para a propria mesa, aquele negocio de cada mesa joga um D&D Diferente.
Claro que toda Gameplay, seja RPG ou não, possui muitas variaveis externas, assim como uma opnião antes de jogar, pois as referencias de quem analisa são diferentes de outro.
Minha Conclusão sobre:
Pra mim, tanto a analise pré-jogo quanto durante jogo e pos-jogo são relevantes. O pre-jogo normalmente representa o entendimento das regras, se elas são entendidas, se são bem estruturadas e apresentadas, o durante o jogo mostra o quão executaveis são, o quão dificil é executar varias etapas de uma cena de combate ou interpretar um resultado unico do sistema. o pós normalmente é a soma dos dois, a experiencia final que um jogador ou mestre tem sobre um jogo.
Extra: Minha Definição sobre Analises
Uma definição que busco é, review de jogo sem jogar é review, porque eu gosto de realizar Analises e tambem de ler Analises sobre apenas as regras (porque se não, nenhum de nós poderia "analisar" um sistema de outro criador sem ter jogador ele, porem nossa experiencia normalmente impacta mais que testar algo que já conseguimos ler).
Pra mim uma analise de um sistema, como conceito, indepente do cara jogar ou não o sistema, agora uma analisa da experiencia normalmente possui mais peso, pois muitas coisas são mais faceis de sentir do que ler.
Definindo agora o que é uma boa analise: uma Boa analise tem como objetivo externalisar a sua opnião sobre determinado assunto (seja ele o sistema como regra ou a experiencia vivida), porem assim como qualquer Opnião (sem definir opnião mas definindo lkk), voce precisa de referencias para poder comparar com mais de uma visão, sistema, jogo, Livro etc, e não da pra ter isso sem ler e ter experincias (ou estudar sobre experiencias) de outras areas do mesmo assunto.
Extra: Analisar o sistema como produto possui mais impacto que a Analise da Experiencia em Si:
Por fim, uma ultima conclusão que tive: Uma analise do sistema como Produto tem mais peso do que uma analise como Experiencia, pelo simples fato que experiencia É algo INDIVIDUAL. Por isso que algumas criticas a analises embasadas apenas na experiencia se tornam tão menos impactantes, "Ah mas o D&D funciona como um jogo interpretativo sem combate, ah porque é só ter um bom mestre." Uma analise do sistema será sempre comprometida por essas narrativas, que são sim analises mas vistas por uma lente, onde, se voce tem um bom mestre então o impacto dos defeitos do jogo é menor, mas se o impacto do jogo é menor, então voce não esta analisando o jogo sozinho e sim o jogo com a dependencia de um mestre bom, então se Todo sistema é bom (Se o mestre for bom), então a analise esta fundada na experiencia, que novamente não é ruim, mas tem um proposito diferente de uma analise fundada no sistema, que tem como objetivo analisar como é o jogo apenas da experiencia (seja ela boa ou ruim).
Extra: O quão importante é ter Referencias para Criar ou Analisar um Jogo.
Sei que esse assunto hoje em dia é mais difundido, vejo que muitos nem se extressam por isso, porem de vez em quando vejo uma discussão mais acalorada desse assunto, o que me trás ao fator refencias que sempre tento adicionar em qualquer analise minha. Não é que voce não seja criativo ou que seu sistema seja ruim, é porque falta experiencia no assunto, e o meu papel como alguem com mais experiencia é guia-lo a buscar as referencias certas.
Nota final: sempre de referencias em uma Analise!
Quando se fala de referencia muita gente fala: Existe tanto RPG, que é muito dificil voce não encontrar algo que já exista, então porque tentar.
Eu ja penso de outra forma: Existe tanto RPG, que é muito dificil voce achar algo exatamente do jeito que voce quer, então porque não ajudar, RPG é tambem forma de expressão, e se voce sente que tem uma forma de se expressar diferente, manda ve!
Edit:
Obrigado ao u/Relevant-Play9737 por me alertar sobre ter me perdido no post, muitas vezes começo a escrever e me empolgo no assunto, sendo bem hipocrita, minha analise foi uma pessima analise sobre analise, tudo por conta de perder o foco no tema.
Combate de RPG sem testes: isso funciona e é divertido?
Sou um mestre novato e criador de rpg iniciante e estou a meses trabalhando em um sistema de RPG de terror, sobrevivência e ação meio Savage worlds ou CoC, onde pessoas comuns com ajuda da fé e armas matam demônios.
Eu queria um sistema que não precisasse daquela enrolação de testes de combate massante,
1 rolar iniciativa e anotar,mantendo até o fim
2 rolar teste de ataque e possivelmente errar
3 rolar dano e possivelmente vai ser fraco
E então repetir
Minha idéia até agora é usar um sistema de iniciativa de cartas e reação,os jogadores puxam cartas e quem tiver maior começa, ele caso ele ataque alguma criatura o próximo turno já é dela, indo para a próxima criatura que ainda não agiu com a maior carta. Isso funcionaria?
Para as ações tenho o pensamento de rolar um conjunto de d6 e cada dado vale 1 ação independente do valor, porém dependendo do valor muda o tipo de ação.
1-3 ação estratégica: atirar com armas, se mover e ações de suporte estratégico em geral.
4-6 ação violenta: bater fisicamente,agarrar ou usar arma branca e ações agressivas em geral.
A Rolagem apenas dita o que seu personagem pode fazer, não se ele pode ou não. Isso funcionaria?
MEDO
Bolei uma mecânica onde o mestre rola um d6 escondido todo início de rodada, caso algum jogador role algum dado com valor igual, o mestre pode roubar a ação do jogador e ganhar 1 ponto de terror, que funciona como os pontos de medo de Daggerheart.
Gostaria de dicas sobre esse tipo de sistema sem testes de ataque contra defesa.
Qual o melhor sistema de rolagens para o meu sistema?
Basicamente, eu estou produzindo um sistema de fantasia histórica meio high-fantasy e estou em dúvida sobre qual dado usar para as rolagens principais. Abaixo, vou incluir um resuminho da ambientação.
""Luz do Lampião" é um cenário de fantasia histórica que se situa no Sertão do Brasil: Um local repleto de influências sobrenaturais e corruptas. Os jogadores são Sertanejos, agentes de uma organização misteriosa que luta contra o controle do Conselho dos Coronéis.
O Sobrenatural é uma força sempre presente no Sertão, por ser uma região conhecida como Zona Instável. As forças sobrenaturais vindas de um Outro Mundo conseguem permear com facilidade nessas Zonas, assim causando conflitos e tormentas de proporções inigualáveis.
Cabe aos jogadores descobrir como lidar com os conflitos causados pelo governo dos Coronéis e por entidades sobrenaturais, trabalhando em conjunto para cumprirem seu dever como Sertanejos (Ou só sobreviver para lutar outro dia)
Se busca um RPG onde o Sertão encontra o oculto, Luz do Lampião é para você!
Aqui, o tempo e espaço são distorcidos, os inimigos são delegados e xerifes, e o que mais importa é a reputação do seu bando.
O Sertão está chamando. Quem vai atender?"
Inicialmente, eu estava usando um sistema de 2d6 com atributos maiores e menores, então as rolagens podiam variar de 2d6-2 até 2d6+6 (no nível 1), mas me foi dito que esse tipo de rolagem não era adequada para um sistema tão complexo quanto esse.
(Isso tudo contando só os atributos, sem contar com perícias)
Me foi sugerido utilizar só 1d20 com modificadores baseados nos atributos maiores e menores, então poderia variar desde 1d20-2 até 1d20+6 no nível 1.
(Novamente, sem contar com perícias)
Mas o problema de usar só 1d20, mesmo que combine com o sistema de aventura e sobrevivência, é que (na minha visão) é muito genérico.
Para remediar isso, eu esbocei um sistema de 1d20 + dados variados.
Basicamente, os atributos maiores (CORPO, MENTE e ALMA) determinam um dado entre -1d4 e 1d8 (no nível 1) e você rola esse dado junto com o d20.
Enquanto que os atributos menores variam entre 1 e 3 e você rola dados adicionais.
Por exemplo, se seu CORPO é d6 e você tem 3 de Força, você rolaria 3d6 junto com o d20 e ficaria com o melhor desses 3 d6
Exemplo numérico: se, nessa rolagem de 1d20+3d6, você rolar 20 no d20 e 5 no d6 mais alto, sua rolagem ficaria como 25 no total.
Entretanto, com a ajuda de algumas pessoas, entendi que esse último sistema (de d20+dados múltiplos) tem uma variação muito grande e pode não escalar muito bem nos próximos níveis.
Então, eu gostaria de saber: qual desses sistemas é melhor para um jogo focado em aventura e sobrevivência com magia hard muito presente?
> 2d6+Atributo numérico
> 1d20+Atributo numérico
> 1d20+Dados menores cujo melhor dado é escolhido
Ou se acham que existe algum sistema melhor que esses?
This is the game I've been working on for the last two months; it's an RPG inspired by Lineage II and Tibia.
[effacé]
Mighty Blade; 2.5e, 3e, Classic
Eu estive por muito tempo procurando um sistema simples, curto, leve, e rápido de se ler, adaptar, e explicar pros players. Pra que eu pudesse começar a jornada de mestre, e iniciar uns amigos na jornada do RPG de Mesa. Até encontrar esse sistema, Mighty Blade, que ao meu ver, foi o único agradável em tudo aos meus parâmetros. Mesmo cairn que me agradou, eu desanimei um pouco com as magias e algumas outras coisinhas.
De todo modo, li o manual básico de Mighty Blade. E queria saber: Qual a diferença do Mighty Blade, para os Mighty Blade 2.5e, Mighty Blade 3e, e Mighty Blade Classic?
Eu perco muito optando pelo simples Mighty Blade?
As edições conversam entre si?
Até que ponto eu consigo usar coisas de uma versão em outra? Como mobs, campanhas, itens, classes, regras opcionais, etc
(Tentei postar no rpg_brasil mas lá diz que estou com karma negativo. Talvez por causa de posts sobre sistema próprio t-t ou é bug? Sla)
Estruturando Sessões de RPG. Como vocês fazem?
Enquanto desenvolvo meu sistema introdutório de RPG para iniciantes, decidi criar uma sessão para testar algumas mecânicas e cenários com meus amigos.
Essa é a sessão. As mecânicas que estou utilizando são de meu sistema próprio e todas referências narrativas (como: o que é um demônio-da-Areia ou Corruptor) também. Estou referenciando fichas e outros lembretes (como: nomes de lugares, NPC´s e etc) em anotações mais curtas em outro arquivo do OneNote.
Meu foco neste post é a estrutura da sessão em si.
- A questão é a seguinte: Sempre preparei sessões mais lineares e com escolhas menores durante as sessões pra dar uma variada. Gostaria de saber como vocês trabalham a estrutura de suas sessões e referenciam ela enquanto mestram ou narram. Como dão mais liberdade a seus Jogadores e os engajam no jogo.
Esboço da minha versão de Regras de Exploração para [sistemas variados] (usando um baralho)
Estou começando a montar a próxima campanha que vou mestrar (depois que terminarmos a atual Ato da crônica de Vampiro e, se tudo der certo, meus jogadores mestrarem algumas coisas). Após conversas com meus jogadores, decidi que vou adaptar alguns módulos que joguei em AD&D para 5e (porque eles querem experimentar jogar a 5e), mas quero trazer algumas das coisas clássicas que podem deixar o jogo mais interessante, e uma tipo de regra que eu gostava bastante em versões antigas eram as regras de exploração. Logo, adaptei-as a minha maneira.
A ideia desse conjunto de regras, que são a minha versão de regras já existentes em sistemas mais antigos, então muito aqui é inspirado em coisas já existentes, é aumentar a tensão durante momentos de exploração, facilitar o manejo de recursos e aumentar a capacidade do narrador de manipular o ambiente e seus habitantes em reação as ações dos jogadores, principalmente em masmorras, florestas, estações espaciais abandonadas, cavernas, ruinas e afins. Para tal será necessário um baralho comum, de 54 cartas, com curingas. Elas estão escritas de forma genérica para serem compatíveis com sistemas diferentes. (tem mais coisas além do que está aqui, mas não é essencial, vou colocar nos comentários para quem quiser ir mais a fundo, porque já notei que colocar textos muito grandes aqui assusta o povo)
Geral
Ao entrar em uma cena de exploração, o grupo deve determinar sua Ordem de Marcha (a ordem a qual os personagens estão andando) e o tempo passará a ser contado em Turnos de Exploração (TEs):
Cada TE representa uma unidade de tempo significativa, na qual os personagens estariam realizando ações cautelosamente, o tempo mais comum para essa unidade seria de 10 minutos, como no AD&D e em vários OSR, essa unidade pode ser adaptada a tempos diferentes de acordo com o sistema.
No início de um TE o narrador irá descrever a cena, a sala, o corredor, o ambiente a volta, se necessário, e/ou mudanças nesse de acordo com as ações prévias dos Personagens Jogadores.
Cada jogador irá determinar a Ação do seu Personagem naquele ambiente, todas as ações declaradas acontecerão ao mesmo tempo.
Testes relacionados as ações declaradas serão realizados, se algum, até que todas as ações declaradas, e suas consequências imediatas, sejam resolvidas. (Normalmente na Ordem de Marcha ou na ordem de Iniciativa se o sistema tiver)
No fim de cada TE o narrador sacará uma carta do baralho e a colocará de face para cima, organizando-a em Montes, de acordo com seu naipe. As cartas devem estar organizadas de forma visível aos jogadores e de forma que seja possível ver o valor de todas elas.
Ao fim de cada Período (6 Turnos, equivalendo um espaço grande de tempo, uma hora, por exemplo) o narrador fará um Fechamento com o Monte de cartas do naipe da última carta sacada.
Ou, no momento que um Curinga sacado, o Narrador fará um Fechamento extra (não eliminando o que será feito no fim do Período) usando o Monte com o maior número de cartas. Em caso de empate, siga a seguinte ordem: Ouro > Espadas > Copas > Paus.
Fechamentos são feitos da seguinte forma:
1 - A valor das cartas do Monte a ser fechado é somado.
- Azes = 1
- Números = valor da carta
- Família Real = 10
2 - O resultado da soma é comparado a Tabela de Efeitos Aleatórios referente.
3 - As cartas desse Monte são embaralhadas novamente no baralho.
4 - As consequências do Efeito Aleatório são jogadas.
Poderiam dar opiniões sobre a estrutura do meu sistema
Eu acredito ter terminado de escrever o meu sistema, agora estou indo para uma descrição do macro do cenário, mas gostaria da opinião de pessoas de fora, para poderem ler e ver se vêem algo que possa faltar, ou que esteja destoando do restando.
Uma breve resumo do que quero com o sistema.
O "Pátria em chamas" se passa em um tempo contemporâneo ao nosso, em um país chamado Florália onde um governo ditatorial está no poder, não temos magia somente a sua astúcia e balas. Vocês podem jogar tanto como um agente do governo ou revolucionário, tomando território por território, convencendo os cidadãos a lutarem e estarem ao seu lado. Pega suas armas, sendo o que você melhor domina, e vamos lutar. https://drive.google.com/file/d/1CN5Poi8gxr7nJwBYi8j84u5jn2C8vo7Q/view?usp=drivesdk
Sobre cenário dentro dos sistemas próprios
Ola a todos, eu gostaria de uma dica de vocês e suas opiniões sobre isso, eu estou agora na parte de desenvolver o cenário do meu sistema, eu tenho algumas ideias de histórias de formação da nação, construção de língua, como é dividida o país suas castas e seu sistema de governo. Por se tratar de um sistema que se passa em um tempo contemporâneo, eu quero deixar mais aberto, mas eu não sei como colocar as ideias em prática. Como os que fizeram desenvolveram esta ideia.
Desde já agradeço suas atenções
Vou adaptar coisas que joguei em [AD&D] para [D&D5e] para minha mesa, gostaria de algumas ajudas
Saudações!
Perguntas:
Sei que há uma saturação na comunidade quanto a D&D, mas não é o nosso caso, visto que não jogamos nada na linha há quase década, a luz disso, gostaria de algumas ajudas:
Quem migrou do 5 para o 5.5, o que acharam? Flui bem? As modificações no sistema foram muito fortes para você? O que ela tem de bom acima da 5e?(porque eu li a 5.5 e sinceramente, uns 75% não me agradou, mas pode ser só pelo fato de eu estar acostumado com versões mais antigas)
Quem não fez essa migração, ou fez e decidiu voltar, porque? Quais problemas vocês se depararam? Do que não gostou?
É possível, ou já existe, uma mescla das duas versões, 5 e 5.5?
Quem também chegou a jogar cenários clássicos do AD&D ou do 3.5, ou outros, algum cenário interessante para recomendar? De preferência coisas para iniciantes, curtas, que não sejam muito grandiosas, e, mais importante, que o local onde acontece não seja muito o foco... (eu adoro “Tomb of Horrors”, “All that Gliterns”, “Dwellers of Forbidden City”, mas não acho que nenhuma dessas se adaptaria a minha proposta de manter os jogadores dentro de um determinado território onde já há civilização há muito tempo)
Quais desses módulos antigos já tem conversões para 5e? (encontrei alguns, mas ainda não dei uma olhada com calma, estou focado em adaptar Bone Hill no momento. Melhor que seja em PDF, idioma, em teoria, não é um problema, se for pago ou gratuito também não [gratuito melhor] ou mesmo fan-made, dou meu jeito)
Alguma recomendação extra?
Bem, agradeço desde já quem puder ajudar!
Contexto:
Meu grupo de longa data (tem gente que joga comigo há uns 15 anos) não joga fantasia medieval há anos. Estamos acabando um Ato em uma crônica de três anos de Vampiro e dois dos meus jogadores, que tiveram pouco contato, e bem ruim por sinal, com D&D, pediram para que (depois de eu dar uma descansada e esses putos mestrarem alguns one-shots) eu metrasse uma breve campanha de D&D para que tenham uma nova experiência.
Não quero pegar OSR, apesar de gostar bastante, por querer algo mais leve, tanto para eles, por estarmos saindo de uma crônica bem opressiva e pesada, tanto para mim, por que essa crônica me foi extremamente complexa, intrigas dentro de intrigas, dezenas de NPCs, adaptações de praticamente tudo de Vampiro para o nosso sistema da casa... Logo estou optado pela 5e (gosto muito da 3.5 e de AD&D, joguei-os por muitos anos, mas quero algo mais tranquilo, direto e menos complexo, e, apesar de gostar de certas coisas da 4e, não foi um sistema que me adaptei).
Ante conversas e expressões de desejos dos meus jogadores, decidi não pegar uma campanha pronta, por vários motivos, incluso por não saber quanto tempo vão querer jogar algo do tipo e se vamos nos comprometer com algo de longa data ou não. Então vou fazer uma mescla de cenários e aventuras clássicas de AD&D, mas adaptadas para a 5e e outro cenário (nada contra Greyhawk, pelo contrário! Mas worldbuilding é parte da minha diversão, então pegar um mundo pronto não me é tão prazeroso).
Vou usar “The Secret of Bone Hill”, que conheço bem, como base, aumentei o território um pouco para cima e para baixo (55x55), coloquei mais duas cidades e transformei em um baronato, tendo o que seria Rensford como a cidade principal, pretendo manter os jogadores só nesse território, mas explorá-lo bem, para tal, vou adaptar outras coisas para esse local. Coisas como “The Sinister Secret of Saltmarsh” (muito provável) ou “The Village of Hommlet” (menos provável), mas ainda não sei exatamente quais vou usar.
Meu sistema simples de Beyblade
Basicamente fiz em um dia, achei na Internet um sistema solo chamado RPG Beyblade, dai só fiz minhas mecânicas próprias e deixei mais complexo, é algo pra brincar por uma hora talvez em lutas rápidas com seu amigo, ou sozinho, solitário, sem ninguém.
Vou deixar o link do drive, e provavelmente não tá balanceado, mas vou testar amanhã umas beylutas.
https://docs.google.com/document/d/12ikIoBKOgWOv7LzrRJp0SsDRH6EtRplY_WFfrX5fgAs/edit?usp=drivesdk
Gostaria de entender como é fazer um Livro de Regras Oficial
Sou Mestre de uma Campanha de RPG a mais de 6 anos, e não temos um sistema oficializado, apenas um Frankenstein que sempre passa por constantes mudanças evolutivas. Antes era tudo muito ruim por eu ser novo demais, mas agora eu compreendo melhor tudo isso.
Eu gostaria de entender como é fazer um Livro de Regras, quais passos seguir, oque pensar e escrever primeiro antes de sequer começar o Livro, como fazer um "Design" e etc.
Em outras palavras, eu não faço ideia de como organizar as minhas ideias e montá-las em um Livro de Regras, qual possível site/aplicativo utilizar para começar a criar um design, como começar a escrever, quais tópicos eu deveria começar (Apresentar o Universo inteiro primeiro e depois ir para a parte Sistemática?), e por aí vai.