Ми тепер на Ukrainian Game Festival 2026!

Ми тепер на Ukrainian Game Festival 2026!

Beyond the Cupola офіційно на Ukrainian Games Festival 2026! Після десятків заявок на різні івенти, пройти цей суворий відбір — неймовірна радість. Щиро дякуємо організаторам, Palaye та всім, хто дотичний до фестивалю. Те, що ви робите для українського геймдеву зараз, є надзвичайно важливим. Безмежно пишаємося!

u/Angry_Duck1 — 1 day ago

Перший український симулятор МКС: як я створюю реалістичну фізику невагомості для Beyond The Cupola

Усім привіт! Мене звати Ілля. Я інді-розробник з Києва та студент інженерії програмного забезпечення у КАІ (Київський авіаційний інститут). Сьогодні хочу розповісти про розробку Beyond The Cupola: ISS Simulator — гри про виживання на Міжнародній космічній станції.

https://preview.redd.it/jp8qw9zcwo1h1.png?width=2560&format=png&auto=webp&s=8b1413cb27b17366e56fb366cd8cecf1a20ab653

Ідея симулятора зародилася з бажання зробити щось більше, ніж просто аркадну літалку. Я хотів передати відчуття перебування в модулях МКС, реалістичну фізику та складнощі роботи у невагомості.

Чому я відмовився від готових рушіїв Більшість ігор зараз робляться на Unity або Unreal Engine. Але коли я почав тестувати свої ідеї, зрозумів, що ці рушії занадто громіздкі і мають свої обмеження для точних фізичних симуляцій. Тому я прийняв "божевільне" для інді-розробника рішення — написати власний рушій з нуля.

Це дало мені абсолютну свободу:

  • Я можу максимально точно налаштовувати фізику під невагомість, не борючись із вбудованими колізіями готових рушіїв.
  • Графіка (на OpenGL/Vulkan) оптимізована виключно під космічне середовище — освітлення на орбіті, атмосферне розсіювання тощо.
  • Гра виходить максимально легкою і не потребує зайвих ресурсів ПК.

https://preview.redd.it/3uzbhfgaxo1h1.png?width=2560&format=png&auto=webp&s=98557b15c28087c0349f45e7a8c65aa5e7fd3290

Бойове хрещення: NASA Space Apps Challenge Переломним моментом для проєкту став хакатон NASA Space Apps Challenge 2025 у Києві. Принести туди власний, ще сирий рушій — було величезним ризиком. Але саме специфіка хакатону допомогла мені протестувати напрацювання в реальних умовах.

Після тих 48 годин без сну прототип перетворився на повноцінну гру. У Beyond the Cupola гравцеві доведеться боротися з поломками на станції, ремонтувати обладнання зсередини та виходити у відкритий космос. Усе йде шкереберть, і завдання — протриматися якнайдовше.

https://i.redd.it/ygdomhn7xo1h1.gif

(До речі, на ранніх етапах у грі була російська локалізація, але до релізу я вирішив її повністю та назавжди прибрати).

Що далі? Зараз гра активно розробляється. У своєму наступному матеріалі я планую детальніше розповісти, як саме влаштована орбітальна механіка в грі та які реальні дані я для цього використовую.

Дякую за увагу! Оскільки я готуюся до літніх фестивалів, найкращою підтримкою першого українського симулятора МКС буде ваш вішліст.

🔗 Сторінка Steam: [Посилання на Steam]

https://i.redd.it/0flihg7lwo1h1.gif

Буду радий відповісти на питання про механіки, реалізацію МКС чи фізику в коментарях!

reddit.com
u/Angry_Duck1 — 3 months ago

Чому я не взяв Unity чи Unreal, а витратив 2 роки на власний C++ рушій для симулятора МКС [Beyond The Cupola]

Усім привіт! Мене звати Ілля. Я інді-розробник з Києва та студент КАІ (інженерія програмного забезпечення). Зараз я активно розробляю Beyond The Cupola: ISS Simulator — гру про виживання на МКС у невагомості.

Коли я починав цей проєкт, то прийняв рішення, яке більшість розробників вважає божевільним — написати власний рушій з нуля на C++. Хочу поділитися з ком'юніті тим, чому я обрав цей шлях.

https://preview.redd.it/8mof7omito1h1.png?width=2560&format=png&auto=webp&s=ac51fef3ca6e246d978648399e6f21782c3a0cb5

Як все починалося Мій шлях у програмуванні почався з моддингу Minecraft (Java, архітектура Forge). Пізніше, як і багато хто, я намагався робити ігри на готових рішеннях. Unreal Engine 4 здавався очевидним вибором, але під час розробки відкритого світу я зіткнувся з тим, що рушій занадто перевантажений. Він чудовий для типових ААА, але для специфічних задач і кастомного мультиплеєра мені ставало тісно.

Мене завжди надихав X-Ray зі S.T.A.L.K.E.R. — попри свій вік та однопотоковість, він досі технічно сильний і дозволяє модерам творити дива без бюджетів. Тому я вирішив створити власне середовище. Архітектурно я розділив його: сам рушій збирається як статична бібліотека, а редактор працює як окремий виконуваний файл.

Чому кастомний рушій, а не готові рішення?

  • Абсолютна оптимізація та гнучкість: У рушії немає нічого зайвого. Я маю повну свободу в графіці: пишу на OpenGL 4.5+ та Vulkan, використовуючи сучасні підходи на кшталт Multi-Draw Indirect.
  • Свобода від корпорацій: Не треба тремтіти над ліцензіями чи переживати через скандали на кшталт Unity Runtime Fee. Ти нікому нічого не винен.
  • Безпека: Відсутність готових софтів для ін'єкцій та читів, які масово існують для популярних рушіїв.
  • Вибір бібліотек: Я сам обираю, які фізичні чи мережеві бібліотеки інтегрувати, не прив'язуючись до застарілих рішень "з коробки".

Як народилася гра Після двох років закритої розробки рушія я вирішив протестувати його в бойових умовах на хакатоні NASA Space Apps Challenge 2025 у Києві. Принести туди власний сирий рушій було величезним ризиком, але це стало найкращим стрес-тестом для фізики та рендеру.

https://i.redd.it/h56wlihoto1h1.gif

Після хакатону прототип перетворився на повноцінний проєкт — Beyond the Cupola. Це гра, де виживаєте на МКС, все ламається, і ваша задача — протриматися, ремонтуючи станцію як зсередини, так і у відкритому космосі (до речі, російську локалізацію я повністю вирізав).

Це лише короткий вступ до моєї філософії. У майбутніх постах планую залізти під капот: розповісти про орбітальну механіку, фізику і чому вчити математику таки було варто.

https://i.redd.it/dj9cjmsqto1h1.gif

Як підтримати проєкт? Зараз я активно готуюся до літнього Steam Simfest 2026, тому буду неймовірно вдячний за ваші вішлісти! 🚀Сторінка Steam: [Посилання на Steam]

А всіх, хто також пише свої рушії, любить хардкорний геймдев на C++ або хоче доєднатися до розробки — щиро запрошую до нашого Discord: [Посилання на Discord]

Буде цікаво почути вашу думку в коментарях: хто ще має досвід написання власних рушіїв? З якими найбільшими "граблями" стикалися?

reddit.com
u/Angry_Duck1 — 3 months ago