Nuevas arcanas y nuevos elementos? SI

hola a todos, quería presentarles un proyecto que estoy haciendo, siempre he visto que el interés en wizard of legends se pierde un poco luego e pasarlo al 100% y la comunidad del modding se ha centrado en otros apartados, por otro lado juegos como The binding of Isaac tienen miles de mods que alargan la vida útil de juego a pesar de tener sistemas parecidos en Re jugabilidad.

por eso decidí hacerlo por cuenta propia, pero también necesito su ayuda, necesito su ingenio, sus visiones, sus sugerencias, la comunidad técnica para pulir cada daño y que esté equilibrado, pensé en agregar un aproximado de 100 a 200 arcanas nuevas, alrededor de 24 por cada tipo y eso es una tarea titánica, esto les puede doler a muchos pero estoy haciéndolo con ayuda de claude por que de programar se poco y es parte importante de la sinceridad del comunicado, me gusta que todo quede bien, que todo esté pulido, no quiero destruir la escancia del juego
quiero hacer que las arcanas de fulgor sean desbloqueables por hacer perfects a jefes, mientras que las de prisma sean desbloqueadas por cumplir desafíos de un nuevo npc, como matar 100 enemigos de fuego y 100 de agua, cosas así.
las otras irían directo a la tienda nuevamente para que la gente pueda comprarlas.
he visto y por lo que he estuve trasteando cosas si, se puede poner nuevos enemigos, nuevos mapas, y nuevos combates, el problema más grande de todo esto es que para hacer esa tarea titánica seguro tiene que haber una persona que sepa diseñar niveles, enemigos, en el aspecto jugable, en ese apartado flojeo bastante, y sobre todo una comunidad amorosa e inmensa de pixel art que esté dispuesta a colaborar en algo así.

lo ambicioso requiere una comunidad activa, por el momento voy haciendo alrededor de unas 80 nuevas arcanas y creando nuevos movimientos únicos fuera del juego, efectos de estado nuevos, flotar enemigos, atractores, imanes, un montón de cosas divertidas para las arcanas para demostrar que se puede hacer mucho y que no son un simple reskin de habilidades del juego mismo.
mucho de lo que ves en este gameplay grabado en la sala de entrenamiento son pruebas de conceptos y necesitan mucho pulido aun.

u/Routine_Inevitable_3 — 7 days ago
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Dino Crisis (PS1) sin controles tanque: avance del parche, casi terminado (cámara al hombro, HUD de la VMU y más)

Les traigo un avance del parche que estoy haciendo para Dino Crisis. Está mucho más avanzado que la última vez que lo mostré: corregí un montón de bugs que solo aparecen jugando, que era una de las razones por las que no quería subirlo tan verde. Ahora diría que está en un 95%, me faltan un par de cosas para que esté listo para publicar.

Aclaro de nuevo que está hecho con Claude, PCSX-Redux + Lua, pasado después a MIPS, y con mucho tiempo libre de beta testing y depurador.

¿Qué hay de nuevo?

Cámara

  • La cámara al hombro ahora se parece bastante a la de los juegos actuales de Capcom, en especial a la tercera persona de Resident Evil.

Controles

  • Más estables y bastante más pulidos.

HUD estilo VMU de Dreamcast

  • En Dreamcast, la VMU (la memory card con pantallita) mostraba datos que en PS1 no existían. Ahora están directamente en el HUD:
    • tipo de munición cargada;
    • balas en el cargador y total disponible;
    • una barra de vida funcional.

Armas más ágiles

  • Recorté las animaciones de disparo para que puedas moverte antes después de disparar. No disparás más rápido; solo reaccionás antes y te movés con más libertad.

Saltear la intro

  • Con Start se saltean los logos y videos del arranque, para los más ansiosos. La advertencia del principio no se puede saltear, porque durante ese tiempo el juego hace su chequeo de protección del disco.

Controles

Botón Acción
L2 Apuntar
R2 Disparar
R1 Caminar
Cuadrado Activar/desactivar el correr automático (idea de un amigo, para dejarlo más parecido a Dino Crisis 2; se siente muy bien)
Triángulo Mostrar/ocultar el HUD
L3 Centrar la cámara detrás de Regina (sirve para girar 180° de golpe y ver qué tenés atrás)
R3 Cambiar entre la cámara original y la de tercera persona

Con R3, Cuadrado y Triángulo cada uno arma su combinación:

  • Clásico: cámaras originales, pero sin controles tanque.
  • Mixto: cámaras originales con el HUD nuevo.
  • Todo renovado: tercera persona, HUD y correr automático.

PACIENCIA QUE PRONTO HABRÁ PARCHE

u/Psychological-Bet-80 — 23 days ago
▲ 182 r/Videojuegos_Desafios+2 crossposts

Dino Crisis (PS1) con controles modernos + camara libre

Hola, quería mostrarles algo que conseguí. Todavía me falta comprobar que se pueda terminar de principio a fin, pero ya quedo bien para su proposito que era un regalo personal.

Lo hice en mis ratos libres como regalo de cumpleaños para un amigo, prácticamente a puro Claude modifiqué el ejecutable original del juego, así que no usa motores externos, scripts ni nada corriendo por fuera: el parche va dentro de la imagen del disco.

Qué se hizo:

  • no más controles de tanque! se mueve libremente en 360°, hacia donde apuntas el stick, relativo a la cámara.
  • Soporte nativo para analógicos.
  • Cámara en tercera persona al hombro, que agregué de gratis por que pintó. Con R3 cambiás en cualquier momento a las cámaras fijas originales.
  • Apuntado moderno de doble stick: con el derecho apuntás y con el izquierdo te movés hacia adelante, atrás o en diagonal sin mover la mira, en los dos modos de cámara.
  • Corregí el orden de dibujo para que con la cámara nueva los objetos de atrás no se dibujen encima del personaje.

Detalles técnicos, para quien le interese:

  • Es la versión PAL española (SLES-02211). Se parchea directo sobre la pista de datos sin mover ningún sector, así que la protección LibCrypt sigue funcionando con el .sbi original.
  • Lo probé en PCSX-Redux y en duckstation,. En una consola real no lo probé todavía pero como está modificado de raiz, deberia funcionar bien en ps1 o ps2 nativo.
  • Hay que activar el modo analógico del control: el botón Analog en consola o una tecla asignada en el emulador.

ReShade con buffer de profundidad

La PS1 no tiene buffer de profundidad, así que los efectos de ReShade que dependen de él normalmente no funcionan. Con DuckStation (Vulkan + PGXP con búfer de profundidad) conseguí que ReShade lo lea bien, y eso habilita oclusión ambiental e iluminación global con los shaders

el quilombo que tuve que resolver

  • titileos: el juego alterna entre dos páginas de VRAM. Combinando las dos, la profundidad queda estable y aguanta los cambios de escenario. (en criollo parpadeaba dejandote ciego)
  • Fantasmas en lo que se mueve: en Dino Crisis la profundidad llegaba dos frames antes que la imagen. Armé un shader propio que la retrasa para que coincida.

de momento es un proyecto asi nomas, pero si interesa puedo dejar el parche publico

edit: actualmente estoy arreglando varias cosas, haciendo que corra por default como dino crisis 2 pero se siga pudiendo caminar, metí los controles del arma con apuntado de l2, disparo r2, y caminar con r1 y un boton nuevo para centrar la camara con l3 por las dudas necesites girar en 180 grados y ver inmediatamente el totro lado, eh logrado hacer animations cancels, osea disparar y que luego de que disparó se pueda correr, sin modificar las cadencia de disparo, solo para dar más movilidad al personaje, eso permitiria por ejemplo disparar un par de veces y correr instantaneamente y no una animacion tosca que te detiene la imersión y se queda quieto (no lo quiero convertir en un action game, solo estoy puliendo lo que creo un balance), el enfrentamiento con dinos en tercera persona está todo bien, hay un bug pequeño que al mover mucho el stick mientras te comen los dinos se desliza por el suelo a x posicion pero creo que ya lo pude solucionar, quiero pulirlo antes de liberar un parche

u/Buenas_Cosas — 23 days ago

duckstation z-buffer

debido a que no había soluciones y directamente todo el mundo daba como roto el z buffer en ps1 y la documentación era escasa o nula o de hace más de 5 años. lo solucioné con ayuda de claude y de paso hice iluminación horneada dentro de reshade.
"La PS1 utiliza doble búfer dentro de su VRAM de 1024×512. El juego renderiza en una página mientras muestra la otra, alternándolas en cada fotograma."
"El búfer de profundidad PGXP de DuckStation es una textura con la misma forma que dicha VRAM, por lo que también alterna entre páginas. ReShade toma muestras de una ventana fija y, en los fotogramas alternos, la geometría no está presente; en su lugar, aparece la otra página."

u/Routine_Inevitable_3 — 1 month ago