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Paramount, azienda guidata da filoisraeliani nonché amici di Trump, mette fretta affinché l'acquisizione di Warner Bros si chiuda appena prima del 7 ottobre? Che strano...
Dopo oltre un anno di negoziazioni, Paramount finalmente acquisirà Warner Bros. Discovery in un’operazione dal valore di 110 miliardi di dollari.
Io non voglio far parte delle malelingue ma usare un po’ di pensiero critico, solo che tutta questa maxi-acquisizione è stata costellata da una moltitudine di eventi e retroscena che fanno mettere in dubbio i veri motivi per i quali Paramount voglia espandersi.
Di seguito vi fornisco un po’ di contesto, rigorosamente in ordine cronologico, per mettere a posto un po’ le idee:
- “Un altro miliardario della tecnologia amico di Trump”, Il Post, 24 settembre 2025
- Arwa Mahdawi, “Le aziende di marketing statunitensi che ripuliscono l’immagine di Israele”, Internazionale, 2 ottobre 2025
- Marco Arvati, “Da Paramount a Tiktok: gli Ellison e un nuovo impero mediatico alla corte di Trump”, Valigia Blu, 12 novembre 2025
- Andrea Muratore, “Il trionfo di Larry Ellison: Netflix si ritira, Paramount ora ha il via libera in Warner Bros”, InsiderOver, 27 febbraio 2026
- “Mark Ruffalo replica alle accuse di antisemitismo di Paramount”, SkyTg24, 24 agosto 2026
- David Mouriquard, “Susan Sarandon: il sostegno alla Palestina le costa ruoli nei film”, Euronews, 7 settembre 2026
- Giuseppe Gagliano, “Usa, l’espansione degli Ellison tra media, dati e contratti per la difesa”, Notizie Geopolitiche, 25 settembre 2026
Perla uscita dal mio manuale di giornalismo
Non fate caso al modo in cui evidenzio, mi aiuta a ricordare meglio i concetti durante il ripasso
Libri sul videogioco in italiano. Elenco completo
Ho stilato una lista di tutti* i libri italiani che parlano del videogioco. Perché ho messo un asterisco dopo tutti? Perché devo prima specificare cosa sia e cosa non sia questa lista.
Sono presenti: libri esclusivamente italiani o tradotti che trattano il videogioco come argomento principale o che ne abbiano dedicato una porzione significativa.
Non sono presenti: guide strategiche, manuali d'informatica, narrativa (niente Ready Player One), art books, riviste, libri/fumetti basati su un videogioco o viceversa (niente The Witcher o romanzi di Halo), libri che ho considerato non aggiornati o superati, libri che mi sono semplicemente dimenticato di inserire (per cui v'invito a consigliarne a vostra volta)
Detto questo, a voi la lista e, nel caso, buona lettura!
- Accademia Italiana del Videogioco (a cura di), I mestieri del videogioco. Le figure professionali di un mercato del lavoro in espansione, Dino Audino Editore, Roma, 2018
- Accordi Rickards Marco, Aliens. Terrore interattivo, Universitalia, Roma, 2013
- Accordi Rickards Marco, Che cos’è un videogioco, Carocci, Roma, 2021
- Accordi Rickards Marco, Manuale di critica videoludica, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2018
- Accordi Rickards Marco, Padula Alessia, Videogiochi e propaganda, Universitalia, Roma, 2012
- Accordi Rickards Marco, Romanini Micaela, Donne e videogiochi. Una questione di genere, Carocci, Roma, 2023
- Accordi Rickards Marco, Romanini Micaela, De Gregori Guglielmo, David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2012
- Adami Ivan, Gatti Rachele, Il Giappone attraverso i videogiochi, Luni Editrice, Sesto San Giovanni (MI), 2026
- Agnisetta Marco, Gioca ancora! Il valore pedagogico dei videogiochi, Erickson, Trento, 2023
- Alinovi Francesco, Game start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer Verlag, Milano, 2011
- Alinovi Francesco, Resident Evil. Sopravvivere all’orrore, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Alteri Francesco, Iacullo Pietro, B-Human. Vite di seconda classe nell’industria dei videogiochi, Ledizioni, Milano, 2024
- Alteri Francesco, Malgieri Fabrizia, Pilla Fiorenzo, Toniolo Francesco, Game GPT. Ridefinire il futuro del gaming: l'impatto dei large language models, Ledizioni, Milano, 2024
- Angiolino Andrea, Sidoti Beniamino, Appendice al Dizionario dei giochi, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2022
- Angiolino Andrea, Sidoti Beniamin, Dizionario dei giochi, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2022
- Aonzo Léonie, Level 61. I videogiochi sessant'anni dopo Tennis for two, Galata, Genova, 2021
- Arietta Tommaso, Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation, Tlön, Roma, 2023
- Ascione Domenico, Pac-Man. Una fetta di pizza miliardaria, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2025
- Ascione Domenico, Tetris. Una guerra di mattoncini, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Avesani Mirko, Piccininno Domenico, Microcriminalità e video games ai tempi della neurocriminologia, Primiceri Editore, Padova, 2020
- Babich Andrea, I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Barbieri Simone, Glossario dei videogiochi. La lingua videoludica fra produzione, economia e gioco, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2018
- Bassani Dario, Giocare alla guerra. Come l'industria ludica militarizza le nostre menti, Nottetempo, Milano, 2026
- Berardone Fabrizio, Viaggi onlife e territori phygital. Videogiochi e tecnologie immersive per il turismo, la promozione e la valorizzazione del patrimonio culturale tra fisico e digitale, Youcanprint, Lecce, 2021
- Bernalda Daniele, Street Fighter arcade history, TraRipi TIPI, Varese, 2018
- Bernalda Daniele, The King of Fighters arcade history, TraRipi TIPI, Varese, 2019
- Bilchi Nicolas, Cinema e videogame, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2019
- Bittanti Matteo, La filosofia di Super Mario Bros., Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2025
- Bittanti Matteo, Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2016
- Bittanti Matteo (a cura di), Fenomenologia di Grand Theft Auto, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2019
- Bittanti Matteo (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2020
- Bittanti Matteo (a cura di), Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie, Costa&Nolan, Milano, 2005
- Bittanti Matteo (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2008
- Bittanti Matteo (a cura di), Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2017
- Bittanti Matteo (a cura di), Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Bittanti Matteo (a cura di), Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi Editore, Sesto San Giovanni (MI), 2008
- Bittanti Matteo (a cura di), SimCity. Mappando le città virtuali, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Bittanti Matteo (a cura di), Reset. Politica e videogiochi, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2023
- Bittanti Matteo (a cura di), Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2025
- Bittanti Matteo, De Mutis Marco (a cura di), Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2025
- Bittanti Matteo, Flanagan Mary, The Sims. Similitudini simboli e simulacri, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Bittanti Matteo, Lowood Henry, Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2013
- Bittanti Matteo, Zilio Emanuela (a cura di), Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2016
- Bocci Francesco, Del Fante Elena, Ferrari Ambra, Micalizzi Alessandra, Sarini Marcello, Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica, UTET Università, Milano, 2024
- Bocci Francesco, Toniolo Francesco (a cura di), Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy®, Ledizioni, Milano, 2026
- Bown Alfie, Capitalismo & Candy Crush, Nero Editore, Milano, 2019
- Bown Alfie, Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la realtà, Luiss University Press, Roma, 2022
- Branca Paolo, Super Mario. L’icona Nintendo e i suoi Mondi, Apogeo, Milano, 2006
- Brindisi Ivano, Monkey Island. Mi chiamo Guybrush Threepwood e sono un temibile pirata, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2025
- Brusseax Denis, Courcier Nicolas, El Kanafi Mehdi, Metal Gear Solid. Un’opera di culto di Hideo Kojima, Multiplayer Edizioni, Terni, 2017
- Cajelli Diego, Toniolo Francesco, Storytelling crossmediale. Dalla letteratura al videogiochi, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2018
- Calamosca Fabio, Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Cannarsi Gualtiero, Neo-Geo collector's bible, Universitalia, Roma, 2020
- Carbone Marco Benoît, Fassone Riccardo (a cura di), Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti, Mimesis Edizioni, Sesto San Giovanni (MI), 2020
- Cario Erwan, Start! La grande storia dei videogiochi, 24 Ore Cultura, Milano, 2024
- Catolfi Roberto, Giordano Federico (a cura di), L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification, Ipermedium Libri, S. Maria C.V. (CE), 2015
- Cavaleri Alessandro (a cura di), Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche, Unicopli, Trezzano sul Naviglio, 2010
- Ceccherelli Francesco, Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco, Liguori, Napoli, 2007
- Ceretta Simona, Filosa Domenico, Mazzei Lucio, Serao Nicoletta, Viola Luca, Esport: profili normativi e contrattuali, Giuffrè Editore, Milano, 2022
- Cilurzo Francesco “Cydonia”, Pocket Mythology, RoundTwo Publishing, Busto Arsizio (VA), 2026
- Citro Marco “RetroBigini”, Linee. Immagini, ricerche e storie, RoundTwo Publishing, Busto Arsizio (VA), 2026
- Citro Michele, Galati Edoardo, L'UX nei videogame. L'esperienza del videogiocatore attraverso teorie e pratiche di UI, GUI e HUD, Edizioni Paguro, Mercato San Severino (SA), 2019
- Chirchiano Emiliano, De Mascellis Alberto Maria, Gamer Society. Per una sociologia del videogame, Edizioni Estemporanee, Formigine (MO), 2026
- Colantonio Alessandro, GTA. Libertà, violenza e satira, Melito di Napoli (NA), 2025
- Colantonio Alessandro, Leggende Metropolitane. Le bugie dei videogiocatori, Melito di Napoli (NA), 2024
- Colantonio Alessandro, Pokémon. Un universo narrativo tascabile, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Colantonio Alessandro, Sonic. Storia di un riccio pop, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2025
- Colli Federica, Meneghetti Carlo, Viola Fabio, Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali, Hogrefe, Firenze, 2021
- Compagno Dario, Dezmond. Una lettura di Assassin's Creed 2, Unicopli, Trezzano sul Naviglio, 2012
- Compton Shanna, Gamers. Storie di passione per i videogiochi, Mondadori, Segrate (MI), 2006
- Contato Andrea, Cabel Electronic. Storia della cooperativa bergamasca nella console war dimenticata, Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2023
- Contato Andrea, Get Ready. Go! Tutto quello che i genitori devono sapere sui videogiochi, Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2022
- Contato Andrea, Through the Moongate. La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima. Parte 1. Da Akalabeth a Ultima VI, autopubblicato, 2025
- Contato Andrea, Through the Moongate: La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima. Parte 2. Da Wing Commander e Ultima VII a Portalarium, autopubblicato, 2025
- Contato Andrea, Video-Giochi. Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi. Stage-Four. Dal 1990 al 1994. Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2025
- Contato Andrea, Video-Giochi. Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi. Stage-One. Dalle origini al 1979, Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2022
- Contato Andrea, Video-Giochi. Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi. Stage-Three. Dal 1985 al 1989, Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2024
- Contato Andrea, Video-Giochi. Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi. Stage-Two. Dal 1980 al 1984, Retroedicola Videolucia, Bergamo, 2022
- Courcier Nicolas, La leggenda di Final Fantasy VII. Creazione, universo, decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2018
- Courcier Nicolas, La leggenda di Final Fantasy IX. Creazione, universo, decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2022
- Courcier Nicolas, El Kanafi Mehdi, Bioshock: da Rapture a Colombia, Multiplayer Edizioni, Terni, 2019
- Contato Andrea, La leggenda di Final Fantasy VII. Creazione, universo, decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2018
- Cuman Andrea Davide, Confalonieri Cristian, Atlante dei videogiochi, Topic, Milano, 2025
- Cuomo Carlo, Papale Luca, Petillo Mario, Rao Lorena, Francesco Toniolo (a cura di), Emozioni da giocare, Poliniani Editore, Verona, 2021
- D’Anna Fabio, Pac-Man. Da videogioco a icona culturale, Universitalia, Roma, 2014
- D’Anna Fabio, Star Trek. Dimensione gioco, Universitalia, Roma, 2013
- D’Armenio Enzo, Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi, Unicolpi, Trezzano sul Naviglio, 2014
- De Gregorio Eugenio, Bocci Francesco, Del Fante Elena (a cura di), Playing future. I videogames per il benessere individuale delle comunità, Eurilink University Press, Roma, 2026
- De Santis Luca, Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), Unicopli, Trezzano sul Naviglio, 2013
- Del Fante Elena, Ethos della violenza videoludica, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2025
- Denton Bryant Robert, Giglio Keith, Ammazzare il drago. Come scrivere un videogioco, Dino Audino Editore, Roma, 2023
- Di Felice Fabio, Hideo nasconde qualcosa. Come Metal Gear Solid 2 ha sfidato il mondo otaku, Ledizioni, Milano, 2025
- Di Felice Fabio, Keiichirō. La vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill, Ledizioni, Milano, 2024
- Di Letizia Roberto, Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi, Universitalia, Roma, 2014
- Di Medio Adriano, Assassin's Creed. La Leggenda di Ezio Auditore, autopubblicato, 2025
- Di Medio Adriano, Bloodborne. Parole nel Sangue, autopubblicato, 2023
- Di Medio Adriano, Dark Souls. Il mondo che si racconta in silenzio, autopubblicato, 2023
- Di Medio Adriano, Demon’s Souls. L’anima del mito, autopubblicato, 2024
- Di Medio Adriano, Elden Ring. Il colosso silente, autopubblicato, 2024
- Di Medio Adriano, Final Fantasy X. Il Mondo alla Fine dell’Inno, autopubblicato, 2026
- Di Medio Adriano, Ghosts ‘n Goblins. Il cavaliere in mutande e pixel, autopubblicato, 2025
- Di Medio Adriano, Lies of P. Sangue di fiaba, autopubblicato, 2024
- Di Medio Adriano, MediEvil. Lo scheletro della fiaba, autopubblicato, 2025
- Di Medio Adriano, Metal Gear Solid 3. Il mangiatore di serpenti, autopubblicato, 2019
- Di Medio Adriano, Red Dead Redemption – Storia e gloria del west di pixel, autopubblicato, 2023
- Di Medio Adriano, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sfidare l’Eternità, autopubblicato, 2026
- Di Medio Adriano, Uncharted. Il Ladro di Avventure, autopubblicato, 2026
- Di Medio Adriano, Panetta Davide, Assassin's Creed. Il mito, Universitalia, Roma, 2015
- Di Pace Anna, Videogiochi, scuola e salute, Progedit, Bari, 2015
- Dillon Roberto, Ready. Il mondo del Commodore 64, Universitalia, Roma, 2016
- Falcone Daniele, Guida al game publishing, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2018
- Falzone Pietro, Calcio a 8-bit. Il binomio che ha scritto la storia, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2025
- Falzone Pietro, Street Fighter. L’universo a sei tasti di Capcom, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Fantoni Lorenzo, Vivere mille vite. Come i videogiochi ci hanno cambiato il futuro, Effequ, Firenze, 2023
- Fassone Riccardo, Cinema e videogiochi, Carocci, Roma, 2017
- Fava Emanuele, La tutela giuridica dell’opera videoludica. Videogiochi e diritto d’autore, Edizioni Accademiche Italiane, Londra, 2015
- Felini Damiano (a cura di), Video game education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli, Trezzano sul Naviglio, 2012
- Fernández Silvia, Zelda. Dietro la leggenda, Multiplayer Edizioni, Terni, 2019
- Ferrari Ambra, Ludonarrative. L'Arte di Raccontare Storie Tramite Il Videogioco, autopubblicato, 2022
- Ficano Giuseppe, Dietro la maschera. L'arte di diventare sé stessi in Persona, Ledizioni, Milano, 2025
- Fraschini Bruno, Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2003
- Galloway Alexander R., Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, Luca Sossella Editore, Roma, 2022
- Gandolfi Enrico, Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2015
- Genovesi Matteo, Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us, Ledizioni, Milano, 2022
- Genovesi Matteo, Serial games. Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing, Roma, 2020
- Genovesi Matteo, Riolo Manuel Maximilian, Beyond playfulness. Oltre la gioia videoludica, Idra Editing, Roma, 2022
- Gentili Ilaria, Aurora Inferni, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2026
- Giannone Michele, Romanini Micaela, Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi, Universitalia, Roma, 2012
- Gineprini Nicholas, Me(n)talgear. Come un videogioco ha predetto l’attualità, Divergenze, Belgioioso (PV), 2021
- Giorgietti Nicola, Imparare videogiocando, Youcanprint, Lecce, 2022
- Giorgietti Nicola, Gullone Martina, Maurino Mauro, Pompilio Francesco, Da Pixel a Paradigma. Il potere trasformativo dei videogiochi, Blonk, Pavia, 2025
- Giuliana Gianmarco Thierry, Il videogioco come linguaggio della realtà. Introduzione a una nuova prospettiva semiotica. Vol. 1, Aracne, Genzano di Roma (RM), 2024
- Grouard Georges Jay, La leggenda di Kingdom Hearts. Volume I: creazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2019
- Grouard Georges Jay, La leggenda di Kingdom Hearts. Volume II: universo e decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2020
- Grouard Georges Jay, La leggenda di Kingdom Hearts III. Volume I: creazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2022
- Grouard Georges Jay, La leggenda di Kingdom Hearts III. Volume II: universo e decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2022
- Greco Valerio, Umanità, società e videogiochi. Tra etica e transumanesimo, Aracne, Genzano di Roma (RM), 2025
- Grussu Alessandro, Spectrumpedia. Seconda Edizione. Volume I, Idra Editing, Roma, 2022
- Grussu Alessandro, Spectrumpedia. Seconda Edizione Volume II, Idra Editing, Roma, 2022
- Gualeni Stefano, Il videogioco del mondo. Istruzioni per l’uso, Timeo, Palermo, 2024
- Harris Blake J., Console Wars. La battaglia che ha segnato una generazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2015
- Harvey Colin, Grand Theft Auto. Motion e-motion, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2005
- Hon Adrian, La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno, Luiss University Press, Roma, 2024
- Ierussi Jacopo, Filosa Domenico, Franchi Stefano, The Game. Aspetti giuridici e socio-economici dell'industria videoludica, La Tribuna, Piacenza, 2023
- Iglio Gianpaolo, Storia delle avventure grafiche. L'eredità Sierra, Universitalia, Roma, 2014
- Ivaldi Maria Cristina, Santagata Floriana (a cura di), Videogiochi, e-sport e diritto. Regolamentare le nuove frontiere del "mondo virtuale”, Edizioni Scientifiche Italiane, Napoli, 2024
- Iwata Satoru, Chiedi a Iwata, Planet Manga, Modena, 2022
- Jenkins Henry, Fan, Blogger e Videogamers. L’emergere delle culture partecipative nell’era digitale, FrancoAngeli, Milano, 2008
- Koijma Hideo, Il gene del talento e i miei adorabili meme, Edizioni BD, Milano, 2025
- Kushner David, Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, Multiplayer Edizioni, Terni, 2005
- Kushner David, Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer Edizioni, Terni, 2012
- Lopez Rémi, La leggenda di Final Fantasy VIII. Creazione, universo, decrittazione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2019
- Lucas Raphaël, La storia di The Witcher, Multiplayer Edizioni, Terni, 2020
- Lupetti Matteo, UDO. Guida ai videogiochi nell’antropocene, SIDO, Genova, 2023
- Macdonald Keza, Nintendo. La storia. Da Super Mario a Zelda ai Pokémon: l'azienda che ha cambiato il mondo un gioco alla volta, Tea, Milano, 2026
- Maietti Massimo, Semiotica dei videogiochi, Trezzano sul Naviglio (MI), Milano, 2017
- Malgieri Fabrizia, Pilla Fiorenzo, Pirola Tiziana, Rao Lorena, Videogioco: femminile, plurale, Ledizioni, Milano, 2024
- Marcheschi Elena, Videogame Cult. Formazione, arte, musica, Edizioni ETS, Pisa, 2019
- Mariano Fabrizia, I videogiochi a scuola e in biblioteca, AIB, Roma, 2014
- Martino Giulia, Void Arcana, RoundTwo Publishing, Busto Arsizio (VA), 2026
- Martino Giulia, Toniolo Francesco, PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi, Tlön, Roma, 2025
- Mazza Barbara, Ruggiero Christian, Russo Pippo (a cura di), Il mondo degli eSports. Attori, processi, regole e mercato, Editpress, Firenze, 2021
- Mazzetta Francesco, La biblioteca in gioco. I videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo, Editrice Bibliografica, Milano, 2013
- McGonigal Jane, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo Editore, Milano, 2011
- Mendola Sonia, Costanza Giuseppe, Videogames e pubblicità: un connubio perfetto, Lulù, Raleigh (NC), 2011
- Meneghelli Agata, Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2007
- Meneghelli Agata, Il risveglio dei sensi. Verso un'esperienza di gioco corporeo, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2011
- Meneghelli Agata, Time out. Come i videogiochi distorcono il tempo, libreriauniversitaria.itEdizioni, Limena (PD), 2013
- Meier Sid, Una vita nei videogiochi. La storia e la carriera del leggendario creatore di Civilization, Baldini+Castoldi, Milano, 2024
- Mereu Andrea, Il videogioco tra fiaba e folklore, autopubblicato, 2025
- Micheletti Roberto, Estetica del videogioco. Manuale di critica videoludica, tab edizioni, Roma, 2025
- Minciarelli Marco, Video game all stars. Il divismo digitale, Universitalia, Roma, 2014
- Mirabile Andrea, La gamblification dei videogames. Caratteristiche dei Gacha Games e comportamenti di gioco problematici nell’adolescenza, Carello Edizioni, Catanzaro, 2025
- Miranda Luca, Giocare a camminare, Concrete Press, San Francisco (CA), 2021
- Missori Licia, Musica per videogiochi. La nascita della ludomusicologia e il mito di Koji Kondo, Edizioni Dedalo, Bari, 2024
- Molina Carlo, Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita, Unicoli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2004
- Mosca Ismaele, The Legend of Zelda. L’evoluzione intrepida e le origini del mito, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Mosna Lorenzo, Il videogioco. Storia, forme, linguaggi, generi, Dino Audino Editore, Roma, 2018
- Mottershead Ben, Ico. Una favola dell'era digitale, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2007
- Mulas Marcello Nicolò, Press Start. Il Giappone dei videogiochi, Nuinui, Vercelli (VC), 2025
- Mulas Marcello Nicolò, Bertolazzi Alberto, The gaming evolution. La storia dei videogiochi dal 1958 a oggi, Nuinui, Vercelli (VC), 2022
- Muraglia Simone, Videogiochi. Effetti (sociali) speciali, II edizione, Guerini Scientifica, Milano, 2016
- Naldini Serena, Maurino Mauro, Videogiochi per genitori ed educatori. Spunti per un'educazione digitale consapevole, Blonk, Pavia, 2023
- Nguyen C. Thi, Giocare è un’arte. Il gioco come tecnologia trasformativa, add editore, Torino, 2023
- Nicolucci Viola, Game hero. Viaggio nelle storie dei videogiocatori, Ledizioni, Milano, 2021
- Ongaro Nicola, Death Stranding: empatia e connessione, autopubblicato, 2021
- Palazzolo Claudio “Dottor Game”, Thank You for Playing! 1983-1999. Storie, trionfi e drammi dall'età dell'oro dei videogiochi, Bietti Edizioni, Milano, 2021
- Pallavicini Federica, Gamers. Breve storia dei videogiochi e degli esports, Mondadori Università, Milano, 2025
- Papale Luca, Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni, Universitalia, Roma, 2013
- Papale Luca (a cura di), The Legend of Zelda. Estetiche, morfologie e rappresentazioni di un ciclo senza fine, Ledizioni, Milano, 2024
- Papale Luca, Alinovi Francesco, VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2015
- Papale Luca, Fazio Lorenzo, Teatro e videogiochi. Dagli avatāra agli avatar, Edizioni Paguro, Mercato San Severino (SA), 2018
- Papale Luca, Toniolo Francesco (a cura di), Valve Corporation. Videogiochi, visioni e virtuosismi di un’azienda rivoluzionaria, Biblon Edizioni, Milano, 2021
- Pascolini Daniela, I media, le immagini e i videogiochi violenti, contribuiscono all'aumento dell'aggressività nei minori?, Universitalia, Roma, 2024
- Pastore Carlo, Commodore 65. Storia di un computer mai voluto, Universitalia, Roma, 2018
- Pedrazzi Lorenzo, Giocare con il passato. Il retrogaming tra nostalgia e dissenso, Castelvecchi, Roma, 2026
- Pellitteri Marco, Salvador Mauro, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunué, Latina, 2014
- Pensieri Paolo, Game therapy. L'uso dei mondi virtuali in campo terapeutico, Universitalia, Roma, 2013
- Perron Bernard, Silent Hill. Il motore del terrore, Costa&Nolan, Milano, 2006
- Pescarin Sofia, Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale, FrancoAngeli, Milano, 2020
- Petillo Mario, L’aria di cristallo. L'opera di Nobuo Uematsu in Final Fantasy, Ledizioni, Milano, 2023
- Pettinato Giacomo, Videogiochi e arte. Per una fenomenologia degli spazi videoludici, ARTYPE, Bologna, 2018
- Pintaudi Michele, Le forme del videogioco. Un piccolo manuale per comprendere (davvero) il medium più bello del mondo, autopubblicato, 2022
- Pintaudi Michele, Spegni il computer e vai a dormire! Viaggio non autorizzato nell’universo LucasArts, autopubblicato, 2026
- Pixel.01, ITOMI.studio, Savignano sul Rubicone (RA), 2024
- Pixel.02, ITOMI.studio, Savignano sul Rubicone (RA), 2025
- Poian Cristiano, Rez. L'estetica del codice, l'arte del videogioco, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2007
- Poggi Michele “Sabaku no Maiku”, Apokalypsis: Blood, RoundTwo Publishing, Busto Arsizio (VA), 2025
- Poggi Michele “Sabaku no Maiku”, Apokalypsis: Soul, RoundTwo Publishing, Busto Arsizio (VA), 2026
- Pomilio Daniele, Le règle du jeu. I videogiochi tra cultura e design, Mimesis Edizioni, Milano, 2022
- Porro Luca, Videogamespasta, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2025
- Porta Andrea, Storie di videogame 1, ITOMI.studio, Savignano sul Rubicone (RA), 2025
- Porta Andrea, Storie di videogame 2, ITOMI.studio, Savignano sul Rubicone (RA), 2026
- Porta Andrea, Storie di videogame 3, ITOMI.studio, Savignano sul Rubicone (RA), 2026
- Prisco Carlo, Collezionismo per neofiti, Idra Editing, Roma, 2023
- Raimondi Alberto, Non siamo mica qui a giocare! Una Gaming Zone per le nostre biblioteche, Ledizioni, Milano, 2025
- Rao Lorena, *Storia a stelle e pixel. Come il videogioco reinterpreta il Novecento americano,*Edizioni Paguro, Mercato San Severino (SA), 2019
- Ravasi Luigi, Old School Gamer. Ediz. integrale, farsiunlibro.it, Roma, 2018
- Reali Marco Tommaso, Il frutto proibito. Modelli di antropologia esoterica nella saga di Assassin's Creed, Arcane, Genzano di Roma (RM), 2016
- Relinque Jesús “Pedja”, Fernández José Manuel “Spidey”, Gómez Joaquín Relaño, L’enciclopedia PlayStation, Multiplayer Edizioni, Terni, 2020
- Retez Riccardo, Machinima vernacolare, Concrete Press, San Francisco (CA), 2020
- Riccardi Simone, Ombellini Silvia, Cantini Andrea, User-generated cities. Metafore urbane e ludiche online, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2014
- Ricotti Jurij Gianluca, Commodore 64 vs ZX Spectrum, Minerva Edizioni, Bologna, 2023
- Riina Tancredi, Il joystick intelligente. Percorsi di filosofia e videogiochi, Mimesis Edizioni, Milano, 2021
- Riolo Manuel Maximilian, L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura, Eurilink University Press, Roma, 2021
- Riolo Manuel Maximilian, Play ergo sum. Un'analisi del videogioco tra finzione, identità e trasporto, Idra Editing, Roma, 2020
- Romano Giuseppe, Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Lupetti, Bologna, 2014
- Ronchi Pietro, La trincea sullo schermo. La prima guerra mondiale nell'esperienza videoludica, Gruppo Albatros Il Filo, Roma, 2021
- Sabatino Anna Chiara (a cura di), Videoludica. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali, Edizioni Paguro, Mercato San Severino (SA), 2022
- Sambaldi Chiara, Strata Andrea, eSports. Un universo dietro al videogioco, Gn Media, Terni, 2019
- Salvador Mauro, Il videogioco, La Scuola SEI, Brescia, 2013
- Santagata Floriana, La tassazione delle nuove forme di ricchezza nel gaming, Edizioni Scientifiche Italiane, Napoli, 2024
- Santilli Simone, My Favourite Game. Fotografia e videogioco, Postmedia Books, Milano, 2023
- Santin Francesco, Il nemico comune, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2025
- Scaglioni Massimo, Economia delle industrie mediali. Stampa, radio, podcast, film, tv, streaming, videogiochi, web, media digitali, Vita e Pensiero, Milano, 2025
- Sergente Stefano, Cinema Reloaded. L’influenza silenziosa dei videogiochi, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Silva Pedro, Il fenomeno Pokémon - Storia ed evoluzione, Multiplayer Edizioni, Terni, 2021
- Sirtori Francesca, I play you play she plays. Un (video)gioco da ragazze, Idra Editing, Roma, 2020
- Somma Luigi, Pellegrini Valerio, Fattori Adolfo (a cura di), Il pianeta dell'Homo Ludens. Videogioco, cinema, società, Italian Institute for the Future, Napoli, 2025
- Soriani Alessandro, Vite extra. Educare a una cultura del videogioco, Edizioni Junior, Bergamo, 2024
- Sperandio Steafania, Ludonarrazioni, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2026
- Spinelli Emiliano, Regolazione dinamica della difficoltà: fruizione e implicazioni, Idra Editing, Roma, 2020
- Stazi Massimiliano, Sono solo videogiochi, Rizzoli, Segrate (MI), 2026
- Stelio Fergola, Insert Kopeyki. I videogiochi nell’universo comunista, Passaggio al bosco, Firenze, 2021
- Sufflico Sonia, Silent Hill. La nebbia e le tenebre, Universitalia, Roma, 2012
- Super Eyepatch Wolf, Il bizzarro mondo dei fake video games, Hollow Press, Foggia, 2025
- Svelch Jaroslav, Giocatore contro mostro. Creare e distruggere mostri nei videogiochi, Faros, Cagliari, 2025
- Taborelli Luca, Videogiochi Giapponesi, Esoterici & Indie. Gekigemu Hon Volume 2, autopubblicato, 2020
- Taborelli Luca, Videogiochi Sottovalutati, Critica & Ricerca Videoludica. Gekigemu Hon Volume 3, autopubblicato, 2022
- Taborelli Luca, Videogiochi Strani, Rari & Dimenticati. Gekigemu Hon Volume 1, autopubblicato, 2018
- Thibault Mattia, Gamification Urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini, Aracne, Roma, 2016
- Todeschini Giacomo, Doom. La nascita di un impero, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Todeschini Giacomo, Final Fantasy. Il sogno diventa realtà, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Todeschini Giacomo, Metal Slug. Il videogioco che ha saputo trascendere il tempo, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Toniolo Francesco, CTRL+V-ideogiochi. Storie di rifacimenti e parodie nel medium videoludico, autopubblicato, 2024
- Toniolo Francesco, Effetto di massa. Fantascienza e robot in Mass Effect, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), Milano, 2017
- Toniolo Francesco, Game Culture. Luoghi non comuni del videogioco, Il Mulino, Bologna, 2024
- Toniolo Francesco, Guida ai videogiochi. Tecniche, storie, immaginari, Odoya, Città di Castello (PG), 2023
- Toniolo Francesco, Interpretare Elden Ring, autopubblicato, 2023
- Toniolo Francesco, Interpretare Mass Effect: Venticinque concetti per viaggiare nella fantascienza, autopubblicato, 2024
- Toniolo Francesco, Lavorare coi videogiochi. Competenze e figure professionali, Editrice Bibliografica, Milano, 2021
- Toniolo Francesco, Le nuove anime oscure. Escursioni nel mondo dei Souls. Nuova edizione, autopubblicato, 2022
- Toniolo Francesco, Interpretare Elden Ring, autopubblicato, 2023
- Toniolo Francesco, Pixel fra le nuvole, Delos Digital, Milano, 2016
- Toniolo Francesco, Queste anime oscure. Incursioni nel mondo dei Souls. Nuova edizione, autopubblicato, 2022
- Toniolo Francesco, Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa), autopubblicato, 2021
- Toniolo Francesco, Scopri i videogiochi con l'Inferno di Dante (e viceversa), autopubblicato, 2023
- Toniolo Francesco (a cura di), Cristalli e sogni di realtà. La cultura di Final Fantasy, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2020
- Toniolo Francesco, Ambrogio Chiara (a cura di), Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, autopubblicato, 2023
- Tonna Leonardo, Zanotto Fabio M, Artisti per videogioco, Le Lettere, Bagno a Ripoli (FI), 2013
- Tornitore Gaia, Super Mario Bros. Come Mario è diventato Super, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2024
- Tornitore Gaia, Videogame OST. Magie della musica dei videogiochi, Coppola Editore, Melito di Napoli (NA), 2025
- Trabattoni Marco, Shenmue. Una sfida semiotica, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2014
- Tremolada Luca, Tasto pausa. Il videogioco è entrato in recessione creativa? Come riavviare un'industria condannata all’innovazione, Il Sole 24 Ore, Milano, 2026
- Triberti Stefano, Riva Giuseppe, Psicologia dei videogiochi. Mente, identità, esperienza nei mondi virtuali, Maggioli Editore, Santarcangelo di Romagna (RN), 2024
- Valenti Giovanni, Vita da otaku. Manga, anime, videogiochi e cosplay, Nuinui, Vercelli (VC), 2023
- Vanzo Filippo, Killer7. Identikit di un videogioco d’autore, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2010
- Venturi Ivan, Vita di Videogiochi. Memorie a 8 bit, autopubblicato, 2020
- Verri Gianluca “Raiden”, Calvagna Maria Elisa “Midna”, Inside PlayerInside. Confessioni di due videogiocatori accaniti, De Agostini, Novara, 2023
- Vicentini Francesca, La gestione strategica degli eSport. Modelli di business e traiettorie di sviluppo, tab edizioni, Roma, 2020
- Viola Fabio, Idone Cassone Vincenzo, L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo, Hoepli, Milano, 2017
- Villa Massimo, Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer, il Melangolo, Genova, 2020
- Vivarelli Lorenzo, L’irresistibile fascino di Commodore: L’ascesa della più amata società informatica e la sua caduta, Lulù, Raleigh (NC), 2012
- Walliser Tommaso, Squassoni Filippo, War Games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame, Hoepli, Milano, 2015
- World Video Game Hall of Fame (a cura di), La storia dei videogame in 64 oggetti, HarperCollins Italia, Milano, 2021
- Zanoli Filippo, Bioshock. In nome del padre, Unicopli, Trezzano sul Naviglio (MI), 2011
- Zucchi Matteo, Dark Souls. Oltre Lordran, La Serra, Santarcangelo di Romagna (RI), 2025
Se siete arrivati fin qua, o vi siete scocciati di leggere e avete scrollato, sappiate che dovrebbero essere 287 libri. Non vi lascio immaginare quanti ce ne siano in inglese...
Il reset di Xbox continua
In breve:
- 286 nuovi licenziamenti, che sommati a quelli precedenti raggiungono 3/4 dei tagli programmati
- Halo sarà gestito da un team interno ad Activision (non di COD), con 343 che gestirà la proprietà intellettuale
- Obsidian si fonde con Bethesda per lavorare su Grounded e Fallout
- King si fonde con la divisione casual games di Microsoft
- Playground e Turn 10 si fondono per lavorare su Forza e Fable
- Compulsion e Double Fine indipendenti
- Undead Labs ha un nuovo distributore per State of Decay 3
- Ninja Theory chiude
- Arkane è ancora in trattative
Sarà molto interessante andare a lavorare per Kojima e Sony…
Quindi Physint era segretamente insieme a tutti quei licenziamenti annunciati da Sony a giugno…
Chissà allora quanti altri progetti di cui noi non sappiamo nulla sono stati cancellati
New tram arrived today in Bologna (Italy)!
After 50 years since the old network was dismantled, and after 3.5 years they started the construction of the new network, the first new tram just arrived today in Bologna. It’s expected to become operational in early 2027.
Stavo per fare un commento lunghissimo, poi ho visto il nome dell’utente e del giornale…
Almeno ne è cosciente
Ital-inglese a parte, il libro è una lettura molto interessate. Propone soluzioni concrete nell'aumentare la consapevolezza di pubblico e istituzioni, soprattutto per le biblioteche, del valore culturale dei videogiochi. Consigliato!
“Non solo X, ma anche Y”, ma anche basta!
Non ce la faccio più. Dall’arrivo di ChatGPT e compagnia e del loro sdoganamento, ma soprattutto nell’ultimo anno, non posso fare a meno di notare le stesse, identiche formule: “non questo ma questo”, elenchi puntati, regola dei tre, il trattino lungo per l’inciso, le emoji a fine paragrafo. Ormai mi meraviglio quando un testo non è stato scritto in questo modo. È diventato tutto così piatto che pure i “professionisti” vengono sgamati subito.
Boh era un mio pensiero serale che volevo condividere con qualcuno. In quanti sono al limite della sopportazione come me per questo?
Stesso post di critica al governo italiano, differenze sensibili tra r/italy e r/italia.
Post di r/italy e post di r/italia
Non pensavo di vedere tutte queste differenze, ma su r/italia la non-moderazione ha fatto davvero molta differenza nel comportamento degli utenti...
IVIRPO, organizzazione no-profit che promuove la cultura del videogioco in Italia, ha un piccolo appunto da fare sulla recente mossa di Microsoft in merito alla sua visione sulla “preservazione”
Per quanto riguarda il mio punto di vista sulla questione, mi ero già espresso con un commento sotto un video dei PlayerInside, che copia-incollo di seguito:
“La questione della preservazione secondo Microsoft mi sembra un po’ troppo scivolosa. Solo la propria* *collezione potrà essere conservata, associando la licenza presente sul singolo disco al proprio account e rendendola di fatto non trasferibile. La conservazione dovrebbe essere un atto di pubblica utilità, mente questa mossa di Microsoft, per quanto interessante, è un invito all’accumulo egoistico. Se possono essere conservati solo i giochi che sono supportati da Microsoft, cosa ne sarà di tutti quei titoli oscuri e dimenticati dal tempo che non potranno essere più giocati nel futuro?”