
Tipos de dano em um cenário de Festim das Feras com Monster Hunter
Então, tô querendo mestar uma mesa baseada no cenário do Festim das Feras, mas com um foco maior caçar monstros, usando as regras de colossos do livro básico e as mecânicas de caça de Dark Heart of Andaluria, do Hope and Fear.
A minha maior dúvida é que tô pensando em colocar tipos de dano como uma mecânica específica do cenário, e gostaria de saber a opinião de vocês sobre isso. Não tô conseguindo chegar em uma ideia que me agrade, não queria algo muito complexo, mas também nada muito simples.
Minha ideia atual é colocar tipos de dano apenas nas criaturas específicas de caçadas, em vez de usar em todos os adversário. Por exemplo, se o grupo estiver em combate com um escorpião gigante comum, jogadores e monstros causariam apenas dano físico e mágico. Mas, quando eles entrarem em uma caçada contra uma criatura usando as regras de colosso, como um Anjanath do Monster Hunter, o dano seria dividido em vários subtipos.
Também tô na dúvida entre deixar os jogadores escolheremo tipo de dano de suas magias e habilidades mágicas quando criam a ficha e escolhem as cartas, ou então deixar eles escolherem o tipo de dano em descansos, tipo magias preparadas de mago em T20.
No subreddit gringo de DH, um cara sugeriu deixar os jogadores trocaram o tipo de dano com um ponto de fadiga, igual trocar de arma, achei uma ideia interessante também.
Eu baseei meus tipos de dano em uma mistura de Fabula Ultima, T20 e Monster Hunter.
Dano Físico seria subdividido em três tipos:
- Corte: Causado por armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro;
- Impacto: Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de quedas;
- Perfuração: Causado por armas pontudas, como adagas e lanças, e mordidas de monstros.
E dano mágico em 11 tipos:
- Ácido: Causado por alguns monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos;
- Água: Causado por água pressurizada, correntes poderosas e magias de água.
- Ar: Causado por ondas de choque, ataques sônicos e ventos sobrenaturais;
- Fogo: Causado por chamas, magma ou calor intenso;
- Gelo: Causado por temperaturas baixíssimas e magias gélidas;
- Luz: Causado por energia espiritual pura e imaculada;
- Mental: Causado por ataques mentais e magias que afetam a mente da vítima;
- Raio: Causado por raios e eletricidade;
- Terra: Causado por tremores sobrenaturais e espíritos da terra;
- Umbra: Causado por mortos-vivos e magias destruidoras de vida;
- Veneno: Causado por venenos, infecções e poluição.
Outra possibilidade seria uma versão mais resumida dos tipos de dano mágico, os 4 elementos (fogo, terra, água e ar) mais os tipos umbra e luz.
E também, pra trazer mais aquela parada de descobrir as fraquezas dos monstros como em Monster Hunter e Witcher, eu também colocaria mecânicas de resistência, vulnerabilidade, imunidade e absorção de dano.
Algumas criaturas teriam afinidade com certos tipos de dano, tipo undeads normalmente seriam vulneráveis a dano de luz.
Algumas criaturas têm Afinidade com certos tipos de dano, em geral devido à sua espécie. Mortos-vivos, por exemplo, são Vulneráveis a dano de luz.
- Resistência: Se uma criatura tem resistência a um tipo de dano, dano desse tipo é reduzido à metade antes de ser comparado aos seus limiares de dano. Por exemplo, se um personagem causar 20 pontos de dano de corte a uma criatura com resistência a dano desse tipo, ela sofre apenas 10 pontos de dano de corte.
- Vulnerabilidade: Funciona de forma oposta à resistẽncia. Se uma criatura tem vulnerabilidade a um tipo de dano, dano desse tipo é dobrado antes de ser comparado aos seus limiares de dano. Seguindo o mesmo exemplo anterior, se um personagem causar 20 pontos de dano de corte a uma criatura com resistência a dano desse tipo, ela sofre 40 pontos de dano de corte.
- Imunidade: Quando uma criatura possui imunidade a um tipo de dano, ela não recebe qualquer dano do tipo em questão.
- Absorção: Criaturas absorvedoras de um tipo de dano não perdem PV; em vez disso, recuperam uma quantidade de PV igual ao dano que sofreriam. Nesse caso, você compara o dano aos limiares de dano da criatura normalmente, mas ao invés de marcar 2 PV, ela recupera 2 PV.
Já na questão de coletar partes de monstros e fabricar itens, comida normal seguiria as regras padrão do Festim das Feras. Já para equipamentos e itens mágicos, eu tô fazendo um sistema baseado nas mecânicas de craft do livro Monsters of Drakkenheim, que tem uma mecânica mais simples e narrativa do que a de T20.