
JDR : une image vaut-elle vraiment mille mots ?
Dans une partie de jeu de rôle, l’on découvre parfois des choses incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentées par une source de montagne.
Que vous soyez joueur/joueuse ou maître/maîtresse du jeu, que préférez-vous ?
Vaut-il mieux que le MJ fasse de longues descriptions pour s’assurer que les joueurs voient son univers tel qu’il l’a imaginé ? Autrement, l’image mentale que chacun se fait d’un lieu, d’un personnage ou d’un objet doit-elle nécessairement correspondre à celle que le MJ souhaitait présenter ?
Est-il préférable d’utiliser mille mots pour décrire une scène afin de s’assurer qu’elle ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans l’esprit de chaque joueur ?
Ou bien, au contraire, faut-il accepter que l’univers soit remodelé par l’imaginaire de chacun, libre de s’en faire sa propre image ? Le MJ doit-il « lâcher prise » sur son univers ; doit-il en donner une partie des clefs aux joueurs ?
Plus encore, le jeu de rôle n’est-il pas justement un imaginaire collectif ? Comme plusieurs fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers la partie, l’imaginaire du MJ et ceux des joueurs finissent par se fondre pour créer un univers commun.
Abordons cette discussion sous un autre angle :
Une longue description n’est pas nécessairement une laisse utilisée pour brider l’imagination des joueurs.
Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.
Ces détails n’aident pas seulement à dessiner le Nautilus dans notre esprit, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela.
Le Nautilus raconte Nemo.
En JDR, un lieu, un objet ou une créature peuvent eux aussi raconter quelque chose de l’univers, d’un personnage ou d’une situation.
Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte aux joueurs.
Et la question se pose peut-être encore davantage autour d’une table : chaque joueur peut avoir une représentation légèrement différente d’un même lieu ou d’un même PNJ sans que cela nuise nécessairement à la partie. Tant que tout le monde partage les informations importantes, ces différences ne participent-elles pas justement à la richesse du partage ?
Pour ma part, en tant qu'auteur d'un roman, lorsque j’imagine un univers, j’aime alterner entre des descriptions très courtes qui laissent chacun construire sa propre image mentale, et des descriptions beaucoup plus précises lorsque les détails apportent un réel éclairage à la scène, à l’atmosphère ou aux émotions que j’espère faire naître.
Joueurs comme MJ : qu’en pensez-vous ?