JDR : une image vaut-elle vraiment mille mots ?
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JDR : une image vaut-elle vraiment mille mots ?

Dans une partie de jeu de rôle, l’on découvre parfois des choses incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentées par une source de montagne.

Que vous soyez joueur/joueuse ou maître/maîtresse du jeu, que préférez-vous ?

Vaut-il mieux que le MJ fasse de longues descriptions pour s’assurer que les joueurs voient son univers tel qu’il l’a imaginé ? Autrement, l’image mentale que chacun se fait d’un lieu, d’un personnage ou d’un objet doit-elle nécessairement correspondre à celle que le MJ souhaitait présenter ?

Est-il préférable d’utiliser mille mots pour décrire une scène afin de s’assurer qu’elle ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans l’esprit de chaque joueur ?

Ou bien, au contraire, faut-il accepter que l’univers soit remodelé par l’imaginaire de chacun, libre de s’en faire sa propre image ? Le MJ doit-il « lâcher prise » sur son univers ; doit-il en donner une partie des clefs aux joueurs ?

Plus encore, le jeu de rôle n’est-il pas justement un imaginaire collectif ? Comme plusieurs fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers la partie, l’imaginaire du MJ et ceux des joueurs finissent par se fondre pour créer un univers commun.

Abordons cette discussion sous un autre angle :

Une longue description n’est pas nécessairement une laisse utilisée pour brider l’imagination des joueurs.

Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.

Ces détails n’aident pas seulement à dessiner le Nautilus dans notre esprit, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela.

Le Nautilus raconte Nemo.

En JDR, un lieu, un objet ou une créature peuvent eux aussi raconter quelque chose de l’univers, d’un personnage ou d’une situation.

Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte aux joueurs.

Et la question se pose peut-être encore davantage autour d’une table : chaque joueur peut avoir une représentation légèrement différente d’un même lieu ou d’un même PNJ sans que cela nuise nécessairement à la partie. Tant que tout le monde partage les informations importantes, ces différences ne participent-elles pas justement à la richesse du partage ?

Pour ma part, en tant qu'auteur d'un roman, lorsque j’imagine un univers, j’aime alterner entre des descriptions très courtes qui laissent chacun construire sa propre image mentale, et des descriptions beaucoup plus précises lorsque les détails apportent un réel éclairage à la scène, à l’atmosphère ou aux émotions que j’espère faire naître.

Joueurs comme MJ : qu’en pensez-vous ?

u/Stefam-Auteur — 3 days ago
▲ 5 r/dessin

Une illustration peut-elle modifier l’image que l’on s’était faite d’un roman ?

Dans un roman, l’on découvre des choses incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentés par une source de montagne.

Mais voilà : pas de dessin pour illustrer ce que l’auteur a en tête.

Alors, en tant que lecteur/lectrice, que préférez-vous ?

Vaut-il mieux que l’auteur* fasse alors de longues descriptions pour s’assurer que vous voyez son univers tel qu’il l’a imaginé ? Autrement, l’image mentale que vous vous en faites doit-elle nécessairement être celle qu’il souhaitait vous présenter ? Est-il préférable qu’il utilise mille mots dans ses descriptions pour s’assurer que son univers ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans votre esprit ?

Ou bien, au contraire, préférez-vous qu’il laisse son univers être remodelé par votre imaginaire, libre de vous en faire votre propre image ? L’auteur doit-il « lâcher prise » sur son œuvre ; doit-il vous en donner les clefs ?

Plus encore, doit-il concevoir une œuvre qui accepte d’être vue à travers le prisme de votre sensibilité ? Comme deux fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers le roman, les rêves de l’auteur se fondraient alors avec les vôtres.

Et puis arrive parfois une illustration « officielle ».

On découvre alors le visage d’un personnage, un lieu, une créature ou un objet que l’on avait déjà imaginé tout autrement. L’image proposée par l’illustrateur peut correspondre parfaitement à celle que nous avions en tête… ou, au contraire, entrer en collision avec elle.

L’exemple du Seigneur des anneaux est intéressant. Les illustrations de John Howe ont profondément marqué l’imaginaire visuel de la Terre du Milieu et ont ensuite nourri celui des films de Peter Jackson, auxquels Howe a participé en tant qu’artiste conceptuel. Pour beaucoup d’entre nous, certaines de ces représentations sont désormais presque indissociables de l’univers de Tolkien.

L’illustration peut donc elle aussi finir par « fixer » un imaginaire qui, jusque-là, appartenait encore en partie à chaque lecteur.

Abordons cette discussion sous un autre angle :

Une longue description n’est pas nécessairement une laisse que l’auteur utilise pour brider votre imagination.

Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.

Ces détails n’aident pas seulement le lecteur à dessiner dans son esprit le Nautilus, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela. Chez Verne, l’homme est souvent inextricablement lié à son environnement.

Le Nautilus raconte Nemo.

Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte au lecteur.

Pour ma part, en tant qu’auteur et illustrateur de mon propre univers, j’alterne souvent entre des descriptions très courtes qui laissent l’imagination du lecteur libre de dépeindre sa propre image mentale, et des descriptions très précises si elles apportent un réel éclairage à la scène et/ou aux sentiments que j’espère faire naître dans le cœur et l’esprit des explorateurs de mon univers.

Mais lorsque je décide ensuite d’illustrer un personnage ou un lieu, je me pose une autre question : est-ce que je donne enfin à voir ce que j’avais réellement en tête, ou est-ce que je viens remplacer l’image que chaque lecteur s’était déjà construite ?

Plus troublant encore : est-ce que cette illustration reflète réellement ce que j'ai décrit dans mon roman ou bien une version « mise à jour » et plus réfléchie de la façon dont je vois mon univers aujourd'hui ?

Qu’en pensez-vous ?

* auteur/autrice

u/Stefam-Auteur — 3 days ago

Roman de Science Fiction : Une image vaut-elle vraiment mille mots ?

Dans un roman de Science Fiction, l’on découvre des choses incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentés par une source de montagne.

En tant que lecteur/lectrice, que préférez-vous ?

Vaut-il mieux que l’auteur* fasse alors de longues descriptions pour s’assurer que vous voyez son univers tel qu’il l’a imaginé ? Autrement, l’image mentale que vous vous en faites doit-elle nécessairement être celle qu’il souhaitait vous présenter ? Est-il préférable qu’il utilise mille mots dans ses descriptions pour s’assurer que son univers ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans votre esprit ?

Ou bien, au contraire, préférez-vous qu’il laisse son univers être remodelé par votre imaginaire, libre de vous en faire votre propre image ? L’auteur doit-il « lâcher prise » sur son œuvre ; doit-il vous en donner les clefs ?

Plus encore, doit-il concevoir une œuvre qui accepte d’être vue à travers le prisme de votre sensibilité ? Comme deux fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers le roman, les rêves de l’auteur se fondraient alors avec les vôtres.

Abordons cette discussion sous un autre angle :

Une longue description n’est pas nécessairement une laisse que l’auteur utilise pour brider votre imagination.

Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.

Ces détails n’aident pas seulement le lecteur à dessiner dans son esprit le Nautilus, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela. Chez Verne, l’homme est souvent inextricablement lié à son environnement.

Le Nautilus raconte Nemo.

Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte au lecteur.

Pour ma part, en tant qu’auteur, j’alterne souvent entre des descriptions très courtes qui laissent l’imagination du lecteur libre de dépeindre sa propre image mentale, et des descriptions très précises si elles apportent un réel éclairage à la scène et/ou aux sentiments que j’espère faire naître dans le cœur et l’esprit des explorateurs de mon univers.

Qu’en pensez-vous ?

* auteur/autrice

u/Stefam-Auteur — 3 days ago
▲ 1 r/Livres

Roman : Une image vaut-elle vraiment mille mots ?

Dans un roman, l’on découvre des choses parfois incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentés par une source de montagne.

En tant que lecteur/lectrice, que préférez-vous ?

Vaut-il mieux que l’auteur* fasse alors de longues descriptions pour s’assurer que vous voyez son univers tel qu’il l’a imaginé ? Autrement, l’image mentale que vous vous en faites doit-elle nécessairement être celle qu’il souhaitait vous présenter ? Est-il préférable qu’il utilise mille mots dans ses descriptions pour s’assurer que son univers ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans votre esprit ?

Ou bien, au contraire, préférez-vous qu’il laisse son univers être remodelé par votre imaginaire, libre de vous en faire votre propre image ? L’auteur doit-il « lâcher prise » sur son œuvre ; doit-il vous en donner les clefs ?

Plus encore, doit-il concevoir une œuvre qui accepte d’être vue à travers le prisme de votre sensibilité ? Comme deux fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers le roman, les rêves de l’auteur se fondraient alors avec les vôtres.

Abordons cette discussion sous un autre angle :

Une longue description n’est pas nécessairement une laisse que l’auteur utilise pour brider votre imagination.

Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.

Ces détails n’aident pas seulement le lecteur à dessiner dans son esprit le Nautilus, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela. Chez Verne, l’homme est souvent inextricablement lié à son environnement.

Chez Balzac, la pension Vauquer raconte ses habitants.
Chez Verne, le Nautilus raconte Nemo.

Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte au lecteur.

Pour ma part, en tant qu’auteur, j’alterne souvent entre des descriptions très courtes qui laissent l’imagination du lecteur libre de dépeindre sa propre image mentale, et des descriptions très précises si elles apportent un réel éclairage à la scène et/ou aux sentiments que j’espère faire naître dans le cœur et l’esprit des explorateurs de mon univers.

Qu’en pensez-vous ?

* auteur/autrice

u/Stefam-Auteur — 3 days ago

Roman : Une image vaut-elle vraiment mille mots ?

Dans un roman, nous décrivons des choses parfois incroyables : paysages grandioses, vaisseaux spatiaux immenses, objets insolites et structures à l’équilibre improbable, alimentés par une source de montagne.

En tant qu’auteur/autrice, que préférez-vous ?

Vaut-il mieux que l’on fasse alors de longues descriptions pour s’assurer que celui qui va lire voit notre univers tel que nous l’avons imaginé ? Autrement, comment pouvons-nous être sûrs que l’image mentale que nos lecteurs* s’en font soit celle que nous souhaitions leur présenter ? Est-il préférable d’utiliser mille mots dans nos descriptions pour s’assurer que notre univers ne se métamorphose pas en quelque chose de différent dans l’esprit de chaque lecteur ?

Ou bien, au contraire, devons-nous laisser notre univers être remodelé par l’imaginaire d’un lecteur libre de s’en faire sa propre image ? Devons-nous « lâcher prise » sur notre œuvre ; devons-nous leur en donner les clefs ?

Plus encore, devons-nous concevoir une œuvre qui accepte d’être vue à travers le prisme de leur sensibilité ? Comme deux fleuves qui se rejoignent pour n’en former qu’un, à travers le roman, nos rêves se fondraient alors avec ceux qui nous lisent.

Abordons cette discussion sous un autre angle :

Une longue description n’est pas nécessairement une laisse qu'on utilise pour brider l’imagination du lecteur.

Dans Vingt mille lieues sous les mers, Jules Verne consacre plusieurs chapitres à faire découvrir progressivement le Nautilus. Il décrit les pièces, la bibliothèque, le salon, les équipements, puis explique très précisément la construction du sous-marin : double coque, assemblage, résistance, dimensions, fonctionnement, etc.

Ces détails n’aident pas seulement le lecteur à dessiner dans son esprit le Nautilus, ils illustrent aussi Nemo, dans le sens où c’est son monde, son refuge… La matérialisation de sa personnalité, en quelque sorte. Nemo est mystérieux, puissant, cultivé, techniquement brillant et coupé du monde ; son Nautilus est le reflet de tout cela. Chez Verne, l’homme est souvent inextricablement lié à son environnement.

Chez Balzac, la pension Vauquer raconte ses habitants.
Chez Verne, le Nautilus raconte Nemo.

Il faut donc distinguer deux types de descriptions : décrire parce que le détail a du sens et décrire simplement pour imposer une image exacte au lecteur.

Pour ma part, en tant qu’auteur, j’alterne souvent entre des descriptions très courtes qui laissent l’imagination du lecteur libre de dépeindre sa propre image mentale, et des descriptions très précises si elles apportent un réel éclairage à la scène et/ou aux sentiments que j’espère faire naître dans le cœur et l’esprit des explorateurs de mon univers.

Qu’en pensez-vous ?

* lecteurs/lectrices

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 3 days ago

Un avis sur mon style d'écriture ?

Bonjour,

J'ai terminé il y a quelque temps l'écriture d'un roman de science-fiction, et j'aimerais aujourd'hui avoir un regard extérieur sur mon style d'écriture.

Je vous partage donc son prologue, qui est assez court.

Ce sont surtout vos impressions et votre ressenti à la lecture qui m'intéressent, car j'ai beaucoup cherché à faire vivre les scènes à travers les perceptions et les sensations des personnages.

Quoi qu'il en soit, toutes les critiques, positives comme négatives, sont les bienvenues. Le but est justement pour moi d'avoir des regards différents du mien.

Voici le prologue :

SUR UNE BRETELLE d’autoroute, des véhicules foncent en vrombissant ; crachant leurs fumées nauséabondes dans un air autant saturé par leurs gaz toxiques que par leur vacarme assourdissant. Dangereusement près des bolides lancés à toute allure, un homme est assis sur un remblai bétonné au pied d’un pont. Au sein de cet enfer urbain, Virgil ne semble pas porter attention au torrent mécanique qui se déchaîne devant lui. Au contraire, avec sa chemise à manches courtes – aux motifs fleuris – et son sourire béat accroché au visage, il regarde passer un avion dans le ciel gris sale.

Approchez-vous un peu. Vous constatez qu’il est assis sur une affiche, représentant le sable d’une plage exotique, où sont imprimés des coquillages et des étoiles de mer. L’image est grossièrement plaquée au sol par du gros adhésif large et marron. Approchez-vous encore. Vous apercevrez au travers de ses lunettes de soleil bardées d’électronique son regard perdu dans le vague. Pour lui, l’odeur pestilentielle des bolides, leur raffut insupportable et l’autoroute, tout s’est évanoui. La photo sur laquelle il est assis est le point de départ d’une plage à Maracas Bay, sur l’île caribéenne de la Trinité. Malheureusement, il ne visitera probablement jamais cet endroit idyllique.

Ses pieds nus, aux côtés desquels sont posées des baskets qui ont déjà trop vécu, sont doucement léchés par les vagues holographiques. Des ersatz de cocotiers, caricatures aux troncs en forme de poire et aux feuilles à l’aspect caoutchouteux, sont plantés à la place des piliers du pont d’une des voix rapides. Seul l’avion est encore visible dans ce monde fictif. Dans un ciel peint d’un bleu intense, l’aéroplane file sans plus de fumée vomie par ces turbines.

Virgil profite du soleil artificiel en écoutant les mouettes.

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 7 days ago
▲ 6 r/ScienceFiction_FR+2 crossposts

Et si mes illustrations SF étaient des Book Nooks ?

Il y a quelque temps, je me suis demandé ce que donneraient mes illustrations si elles devenaient des Book Nooks.

Pas de but très particulier derrière cette question, mais c’était tout de même une question qui méritait une réponse… et qui m’a donné beaucoup de plaisir à utiliser Blender au passage. 😄

J’espère que vous aimerez, vous aussi, le résultat — même s’il reste virtuel.

Tous les commentaires sont les bienvenus !

u/Stefam-Auteur — 7 days ago

Écrire la « bible » d'un jeu vidéo : mon expérience de scénariste

Bonjour,

Il y a environ 30 ans, j'avais décidé de créer un projet de jeu vidéo.

Dès le début, il m'a fallu réfléchir à la raison d'être du jeu que je voulais créer.

Je me suis alors posé cette question :

Pourquoi faut-il acheter plusieurs jeux pour avoir droit à un jeu d'aventure, d'action et de course ? Pourquoi ne pourrait-on pas avoir un jeu qui fasse tout ?

Les jeux, à mon époque, me semblaient très cloisonnés. Rappelons tout de même que nous sommes à la fin des années 90.

Et pourquoi la difficulté d'un jeu était-elle la même pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau ? C'était au joueur de s'adapter au niveau de difficulté du jeu en progressant, plutôt que l'inverse. Je trouvais cela illogique. Et pour un joueur aussi nul que moi, je devais me résoudre — difficulté des jeux de la fin des années 90 oblige — à ne jamais pouvoir finir certains jeux.

Ma solution fut donc de vouloir créer quatre jeux en un.

Pour cela, le joueur pourrait prendre la forme de quatre créatures différentes, qu'il choisirait suivant les circonstances. Il y aurait une créature pour davantage d'aventure, une pour davantage d'action, une pour la vitesse et une dernière capable de franchir les obstacles sans grande difficulté, pour les joueurs comme moi.

Comme je souhaitais me consacrer au scénario, à la jouabilité et à la cohérence des personnages, j'ai travaillé avec un illustrateur, un informaticien et un musicien. J'en profite pour remercier tous ceux qui ont partagé leur passion avec moi et qui ont rendu ce projet très agréable.

Pour faire exister ce projet, j'ai commencé à travailler sur ce qu'on appelle la bible du jeu vidéo.

C'est un gros document, qui peut faire plusieurs centaines de pages, dans lequel on présente les mécaniques du jeu et le scénario, où l'on décrit les personnages, les lieux à visiter, les scènes cinématiques, les objets avec lesquels on peut interagir et où sont également retranscrits certains dialogues.

Il faut préciser qu'il n'y a rien de blasphématoire à appeler ce document une « bible », puisqu'il faut penser à ce mot dans son sens étymologique premier : celui d'un ensemble de livres.

Pour les équipes qui travaillent sur d'aussi gros projets, la bible devient alors une sorte de boussole qui leur permet de ne pas perdre le cap et également d'évaluer la progression au cours de la production.

Lorsque des studios puisent dans cette bible pour constituer les documents destinés à convaincre de grands éditeurs de la viabilité de leur projet, on imagine aisément le soin apporté à leur présentation, afin qu'ils soient clairs, convaincants et bien illustrés.

Imaginez donc la surprise de grands éditeurs comme Ubisoft, Cryo ou Sony lorsque j'arrivais chez eux avec mon sac en plastique, d'où je sortais un classeur rempli de 250 pages en noir et blanc, tout fraîchement sorties de mon imprimante jet d'encre. 😄

Je suis d'autant plus reconnaissant aux scénaristes et chefs de projet de ces grandes maisons qui m'ont fait bon accueil et qui ont su, avec bienveillance, me prodiguer des conseils pour améliorer la qualité de mon projet.

Malheureusement, malgré tous mes efforts, je n'ai pas trouvé d'éditeur.

Mais il y a tout de même une suite positive à cette aventure...

Et vous ? Lorsque vous construisez un univers, est-ce que vous écrivez vous aussi des documents en parallèle du récit : fiches de personnages, descriptions des lieux, chronologies, règles de l'univers... voire une véritable « bible » ?

Est-ce que ce travail préparatoire vous aide à écrire, ou avez-vous plutôt besoin de découvrir votre univers au fur et à mesure ?

Et une dernière question : que faire de tout cet univers lorsqu'un projet n'aboutit pas ? Est-il condamné à disparaître ?

(J'ai ma réponse, mais c'est pour faire monter le suspense. 😄)

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 9 days ago

C'est quoi, la « bible » d'un jeu vidéo ? Mon expérience sur un projet jamais édité

Bonjour,

Il y a environ 30 ans, j'avais décidé de créer un projet de jeu vidéo.

Dès le début, il m'a fallu réfléchir à la raison d'être du jeu que je voulais créer.

Je me suis alors posé ces questions :

Pourquoi faut-il acheter plusieurs jeux pour avoir droit à un jeu d'aventure, d'action et de course ? Pourquoi ne pourrait-on pas avoir un jeu qui fasse tout ?

Les jeux, à mon époque, me semblaient très cloisonnés. Rappelons tout de même que nous sommes à la fin des années 90.

Et pourquoi la difficulté d'un jeu était-elle la même pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau ? C'était au joueur de s'adapter au niveau de difficulté du jeu en progressant, plutôt que l'inverse. Je trouvais cela illogique. Et pour un joueur aussi nul que moi, je devais me résoudre — difficulté des jeux de la fin des années 90 oblige — à ne jamais pouvoir finir certains jeux.

Ma solution fut donc de vouloir créer quatre jeux en un.

Pour cela, le joueur pourrait prendre la forme de quatre créatures différentes, qu'il choisirait suivant les circonstances. Il y aurait une créature pour davantage d'aventure, une pour davantage d'action, une pour la vitesse et une dernière capable de franchir les obstacles sans grande difficulté, pour les joueurs comme moi.

Comme je souhaitais me consacrer au scénario, à la jouabilité et à la cohérence des personnages, j'ai travaillé avec un illustrateur, un informaticien et un musicien. J'en profite pour remercier tous ceux qui ont partagé leur passion avec moi et qui ont rendu ce projet très agréable.

Pour faire exister ce projet, j'ai commencé à travailler sur ce qu'on appelle la bible du jeu vidéo.

C'est un gros document, qui peut faire plusieurs centaines de pages, dans lequel on présente les mécaniques du jeu et le scénario, où l'on décrit les personnages, les lieux à visiter, les scènes cinématiques, les objets avec lesquels on peut interagir et où sont également retranscrits certains dialogues.

Il faut préciser qu'il n'y a rien de blasphématoire à appeler ce document une « bible », puisqu'il faut penser à ce mot dans son sens étymologique premier : celui d'un ensemble de livres.

Pour les équipes qui travaillent sur d'aussi gros projets, la bible devient alors une sorte de boussole qui leur permet de ne pas perdre le cap et également d'évaluer la progression au cours de la production.

Lorsque des studios puisent dans cette bible pour constituer les documents destinés à convaincre de grands éditeurs de la viabilité de leur projet, on imagine aisément le soin apporté à leur présentation, afin qu'ils soient clairs, convaincants et bien illustrés.

Imaginez donc la surprise de grands éditeurs comme Ubisoft, Cryo ou Sony lorsque j'arrivais chez eux avec mon sac en plastique, d'où je sortais un classeur rempli de 250 pages en noir et blanc, tout fraîchement sorties de mon imprimante jet d'encre. 😄

Je suis d'autant plus reconnaissant aux scénaristes et chefs de projet de ces grandes maisons qui m'ont fait bon accueil et qui ont su, avec bienveillance, me prodiguer des conseils pour améliorer la qualité de mon projet.

Malheureusement, malgré tous mes efforts, je n'ai pas trouvé d'éditeur.

Mais il y a tout de même une suite positive à cette aventure...

Et vous ? Si vous êtes créatif dans le domaine du jeu vidéo, quelles ont été vos expériences ?

Et une question qui s'adresse à tout le monde : que faire d'un projet lorsqu'il n'a jamais été édité ? Est-il condamné à mourir ?

(J'ai ma réponse, mais c'est pour faire monter le suspense. 😄)

u/Stefam-Auteur — 9 days ago
▲ 1 r/dessin

Taxi Comet

Voici un petit projet fun que j'ai réalisé il y a quelque temps.

Gribouillis à gauche ; vectoriel à droite.

u/Stefam-Auteur — 9 days ago
▲ 32 r/ScienceFiction_FR+1 crossposts

Les jeux vidéo SF qui ont marqué mon imaginaire

Les jeux vidéo francophones qui ont le plus marqué mon imaginaire de science-fiction

Voici cinq jeux qui ont beaucoup nourri mon imaginaire au fil des années :

  • Another World — Éric Chahi / Delphine Software, 1991
  • Dune — Cryo Interactive, 1992
  • Commander Blood — Cryo Interactive, 1994
  • Outcast — Appeal, 1999
  • Beyond Good & Evil — Ubisoft, 2003

Cinq jeux très différents, mais qui ont tous en commun, à mes yeux, d'avoir proposé des concepts très forts.

Et vous, quels jeux vidéo (francophones ou autres) de SF ont le plus marqué votre imaginaire ?

u/Stefam-Auteur — 10 days ago
▲ 7 r/dessin

De la 3D au dessin vectoriel : ma solution pour contourner mes limites en dessin

J'ai trouvé une solution partielle au fait que je ne suis pas très bon en dessin :

Dans Blender, je crée d'abord une scène en 3D avec ses textures (image de gauche). Je peux utiliser directement ce rendu lorsque je veux présenter un lieu de mon univers de façon relativement réaliste.

Je remplace ensuite les textures par des couleurs très tranchées pour que chaque élément et chaque volume soient bien visibles (image du milieu).

Dans Inkscape, j'importe ce rendu comme calque de référence et je redessine par-dessus avec des aplats et des formes vectorielles.

J'obtiens ainsi une seconde interprétation du même lieu, beaucoup plus graphique et rétro (image de droite).

Et cela m'amène à une autre réflexion : à l'heure de l'IA générative, je trouve que ce type d'image vectorielle très stylisée se démarque finalement davantage que mes rendus 3D.

Pensez-vous que, face aux IA génératives qui cherchent à reproduire de plus en plus de styles artistiques, les artistes vont naturellement chercher à développer des styles qui s'en distinguent le plus possible ?

La seule comparaison qui me vient en tête, c'est la résurgence du vinyle à l'ère du tout-numérique : quand une technologie devient omniprésente, ce qui s'en éloigne peut soudain retrouver une valeur particulière.

u/Stefam-Auteur — 10 days ago

Syndrome de la page blanche — version pathologique

L'écriture de mon roman m'a pris une dizaine d'années.
Et pendant cette période, il m'est arrivé de rester une année entière sans écrire une seule ligne.
À la place, je faisais des illustrations de cet univers.
J'avais l'impression d'avancer autrement.

Est-ce que ça vous arrive aussi de continuer à travailler sur votre univers sans réellement écrire ?

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 11 days ago
▲ 2 r/Poesie

Voici Fhunka

Voici Fhunka
Où je plonge mon regard dans l’océan
Pour y voir d’étranges choses

Je cours sur ses rivages
Et nage dans ses lagons
Pour que la lune m’y rejoigne

La nuit, elle me borde
Et alors que le sommeil m’emporte
Je plonge dans l’encre de mon coeur

Et lorsque je compris où était le réel
Je ne pus que m’écrier :
Celui où j’ai vécu avait l’air si vrai !

Extrait du roman Plonger le regard de Stefam

u/Stefam-Auteur — 11 days ago

Prologue de mon roman de SF, Plonger le regard

SUR UNE BRETELLE d’autoroute, des véhicules foncent en vrombissant ; crachant leurs fumées nauséabondes dans un air autant saturé par leurs gaz toxiques que par leur vacarme assourdissant. Dangereusement près des bolides lancés à toute allure, un homme est assis sur un remblai bétonné au pied d’un pont. Au sein de cet enfer urbain, Virgil ne semble pas porter attention au torrent mécanique qui se déchaîne devant lui. Au contraire, avec sa chemise à manches courtes – aux motifs fleuris – et son sourire béat accroché au visage, il regarde passer un avion dans le ciel gris sale.
Approchez-vous un peu. Vous constatez qu’il est assis sur une affiche, représentant le sable d’une plage exotique, où sont imprimés des coquillages et des étoiles de mer. L’image est grossièrement plaquée au sol par du gros adhésif large et marron. Approchez-vous encore. Vous apercevrez au travers de ses lunettes de soleil bardées d’électronique son regard perdu dans le vague. Pour lui, l’odeur pestilentielle des bolides, leur raffut insupportable et l’autoroute, tout s’est évanoui. La photo sur laquelle il est assis est le point de départ d’une plage à Maracas Bay, sur l’île caribéenne de la Trinité. Malheureusement, il ne visitera probablement jamais cet endroit idyllique.
Ses pieds nus, aux côtés desquels sont posées des baskets qui ont déjà trop vécu, sont doucement léchés par les vagues holographiques. Des ersatz de cocotiers, caricatures aux troncs en forme de poire et aux feuilles à l’aspect caoutchouteux, sont plantés à la place des piliers du pont d’une des voix rapides. Seul l’avion est encore visible dans ce monde fictif. Dans un ciel peint d’un bleu intense, l’aéroplane file sans plus de fumée vomie par ces turbines.
Virgil profite du soleil artificiel en écoutant les mouettes.

Merci d'avoir pris le temps de lire 😄

Premier chapitre gratuit à lire ici :

https://stefam.com/roman.php

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 11 days ago
▲ 2 r/Poesie

Une larme pour un astre

Lorsqu'un jour mon cœur
Pour un astre s'éprit
Alors une larme de moi
Pour une lame se prit

Elle glissa sur ma joue
Puis comme un éclair fou
Se figea dans mon cœur
Me mettant à genou

Mon flanc, je pressais
Pour en contenir le sang
Et ma tête tournait
Avec les éléments

Mais lorsque j'ouvris les paumes
Tout avait disparu
Et je sus que mes larmes
Désormais ne couleraient plus

reddit.com
u/Stefam-Auteur — 11 days ago
▲ 4 r/ScienceFiction_FR+1 crossposts

Pourquoi visiter Mars quand il y a Fhunka ?

Si un jour le tourisme interplanétaire devient une réalité, je pense que Mars aura un sérieux problème de concurrence...

Bien que la planète rouge ait toujours fasciné la science-fiction — et oui, je pense très fort aux Chroniques martiennes —, je crois que Fhunka, planète du roman Plonger le regard, a toutes ses chances de devenir la destination de certains... fût-elle imaginaire.

S'il était possible de voyager dans un univers de science-fiction, quelle destination choisiriez-vous ?

u/Stefam-Auteur — 12 days ago
▲ 3 r/ScienceFiction_FR+1 crossposts

À la découverte de l’un des vaisseaux présents sur la planète Fhunka

Extrait de mon roman de science-fiction Plonger le regard :

Instinctivement, il place sa main entre lui et le nuage vomi par les seringues. Heureusement, la menace est encore à bonne distance, mais elle enfle inexorablement. Et si les seringues m’avaient atteint ? Il sent une sueur froide courir dans son dos. Tremblant de tout son corps, il traverse la grande pièce rectangulaire jusqu’au sas menant à l’espace suivant. À gauche de cette entrée, il y a un petit panneau carré qui irradie d’une douce lumière vert-pastel. Il est divisé en neuf segments contenant chacun un symbole. J’ai déjà vu ça ailleurs, note-t-il en regardant fébrilement alentour.

À propos de la vidéo :

Vue panoramique de l’intérieur de l’un des vaisseaux présents dans le roman.

Musique de Dorian Dream.

u/Stefam-Auteur — 15 days ago
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Que de souvenirs ! Jeux & Stratégie : Mega 2

Ce supplément, qui constituait un jeu de rôle complet, a été une grande source d’inspiration pour mon propre univers de science-fiction.

Les illustrations, signées notamment par Thierry Ségur, Olivier Vatine, Rolland Barthélémy et Claude Lacroix, sont extraordinaires et ont fortement contribué à donner vie à cet univers.

Le premier scénario, Cauchemar en bleu à Mortepierre-sur-Goulue, écrit par Didier Guiserix, est génial.

Et quelle magnifique couverture !

Certains d’entre vous ont-ils lu ce supplément ou joué à Mega 2 à l’époque ?

u/Stefam-Auteur — 14 days ago
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Projet « Refra » — Le casque

Extrait de Plonger le regard :

Soudain, son cœur se met à battre la chamade tandis que l’adrénaline se met à couler à flots dans ses veines…

— Un casque ! s’écrit-il à haute voix avant de plaquer nerveusement sa main sur sa bouche.

L’appareil est posé négligemment sur une table encombrée d’autres articles. Au milieu de tout ce bric-à-brac, il n’a pas l’air spécial. Bizarrement, il craint de s’en approcher. Il décide qu’il ferait mieux de fouiller le reste du bâtiment pour s’assurer qu’il n’y en a pas d’autres. Ce serait trop bête de se tromper de casque.

À propos de la vidéo :

J’ai peint des aquarelles pour créer les textures du casque. Sur la table, on aperçoit également des scans de mes aquarelles, ainsi que plusieurs de mes dessins vectoriels.

Musique de Dorian Dream.

u/Stefam-Auteur — 17 days ago