안녕하세요 잘 부탁드립니다
로블록스에서 cozysebs로 활동하고 있습니다.
게임 개발은 올해 4월부터 시작해서 현재 학습과 프로젝트 작업을 병행하고 있어요.
개발일지로 찾아뵙겠습니다! 감사합니다 이 글 읽으시는 분 모두 건강하세요ㅎㅎ
로블록스에서 cozysebs로 활동하고 있습니다.
게임 개발은 올해 4월부터 시작해서 현재 학습과 프로젝트 작업을 병행하고 있어요.
개발일지로 찾아뵙겠습니다! 감사합니다 이 글 읽으시는 분 모두 건강하세요ㅎㅎ
마케팅이 참 힘들다고 요즘 느끼네요.. 위시리스트 모으기 쉽지 않네요
여러 우여곡절 끝에 이치 아이오에 Mask Mask 라는 게임을 내고 곧 0.2버전으로 업데이트 예정입니다.
0.1 때는 최선이라고 생각했던 것들이 많이 달라졌습니다.
개발을 진행하면 할수록 더 새로운 게 나오고, 더 좋은 방식을 발견하게 되네요.
프로젝트 규모가 커질수록 이러다가 좌초될 것 같은 불안감...
처음 생각했던 회피 액션 장르를 잘 녹여냈을까 하는 걱정...
몬스터스포너를 새로운 방식으로 갈아엎기까지의 망설임도... ㄷㄷㄷ
꾹 참고 더 나은 플레이와 밸런스를 위해 과감히 시도했습니다.
그런데 이게 또... 스포너를 갈아엎고 새로 만들었더니 결과물이 만족스러워서
곧 업데이트할 0.2버전이 기대됩니다.
그동안 홍보도 제대로 안 했었는데 0.2버전에는 제대로 홍보도 진행해보려구요.
이 모든 과정을 진행해보셨을 선배 1인 개발자님들. 어린 나이에 도전하는 학생 개발자님들.
전부 다 존경합니다. 다들 화이팅입니다! 화이팅!
햄스터 co-ham과 함께 수많은 수저를 통해 과일을 부수고.
잼을 통해서 수많은 특수능력을 해금하는 종류의 incremental 게임입니다.
ASMR적인 촉감을 주기위해서 여러가지 효과들이 들어가 있으니, 한번 해보시면 좋을 것 같습니다!
스팀 데모 링크: https://store.steampowered.com/app/5373350/Stick_A_Fork_Demo/
위시리스트는 두달간 67개를 모았고, 데모는 한 달전에 한번 올렸다가, 심각한 오류로 인해, 다시 재조립을 하고 엊그제 재출시했습니다. 게임을 테스트하는 동안 저는 제 게임정도면 재미있는 줄 알았어요.
하지만, 아니었습니다. 시중에는 더 탄탄한 기획 및 플레이어들이 손을 떼지 못하는 무언가를 가진 게임들이 즐비했고, 제 게임은 왠지 지루하게 느껴지더랍니다. 여러가지 세부 시스템(마법 각인, 아이템 강화, 연계 초식 시스템, 검술 시너지 시스템 등)을 넣었지만 이게 게임의 재미까지는 이어지지 않는 거 같아요.
어디서부터 수정해야 될 지 몰라서, 거의 뒤엎고 다시 만든 버전이 현재, 데모버전이지만... 전 아직도 모르겠습니다. 다른 잘된 게임을 더 플레이해봐야 할런지 모르겠네요.
열심히만 하면 안된다... 잘 해야 된다는 말이 있잖아요. 그저, 열심히만 하면 안될 거 같습니다. 제가 뭘 놓치고 있는 걸까요?
게임 장르는 헥사퍼즐 + SRPG를 섞은 게임입니다.
https://store.steampowered.com/app/4890800/Hexborne/
안녕하세요, 벌써 이곳에 3번째 올리는 포스트입니다.
드디어 스팀에 데모가 출시하였습니다!
다시 한번 저의 게임을 소개하자면:
감사합니다!
여기서 덕분에 UI/UX, Trailer도 도움을 받았습니다.
궁금하시면 데모를 플레이 해주셔서 피드백을 주시면 더욱 감사합니다! *꾸벅*
https://store.steampowered.com/app/5270340/Ruin_Upon_Ruin_Demo/
제 아늑한 베이킹 게임에 포토 모드를 추가했어요 📸 케이크, 손님, 마을 사람들까지 거의 모든 걸 찍을 수 있어요. 찍은 사진은 폴라로이드가 되어 노트에 담기고, 노트에서 사진을 정리하거나 넘겨 보면서 내 베이커리의 작은 이야기를 다시 볼 수 있어요. 또 어떤 걸 추가하면 좋을까요? 마음에 드신다면 Steam 찜하기 부탁드려요: https://store.steampowered.com/app/4912740
안녕하세요.
저희는 5명으로 이루어진 작은 인디게임스튜디오 입니다.
올해 말에 얼리엑세스 출시를 목표로 하고있고
짧게 던전 전투영상을 만들어보았습니다
다듬을 부분을 의견 주시면 정말 감사드리겠습니다!
안녕하세요. 카드 조합을 통해 새로운 마법을 발견하며 탑을 오르는 로그라이트, Grimoire of Hecate Tower of Starlight를 개발하고 있는 1인 개발자입니다.
오늘은 게임을 간단히 소개하고, 게임에 어떤 문제가 있었고 어떻게 개선하려고 노력해왔는지의 과정을 공유해보고자 합니다.
먼저 플레이 영상부터 보시죠.
https://www.youtube.com/watch?v=O2s34zDFfxk
게임을 만들고 데모를 출시하면서 여러가지 문제가 있었지만, 그 중 가장 큰 벽은 AI 에셋이었습니다. 각 에셋마다 비슷한듯 다른 스타일, 티가나는 디테일, 각기 다른 픽셀 크기 등, 여러 부분에서 문제가 있었고, 그에 관한 피드백을 가장 많이 받았던 것 같아요. GPT 이미지 특유의 자글자글한 느낌도 강했고, 게임을 만들 때는 괜찮아 보였던 이미지가, 막상 데모 출시하고 플레이 해보니, 만든 사람인 제 입장에서도 느낌이 강하게 왔습니다.
제가 원하는 게임의 아트 스타일은 확고했기 때문에, 기존의 이미지를 이용해서 일관성있는 픽셀 아트 스타일을 만드는 것을 목표로 이런 저런 실험을 거듭해봤습니다. 여러 방법을 사용해봤지만, 현재까지 제가 사용해본 방식 중 가장 좋은 방식은 Aseprite를 이용하는 방식이었습니다.
먼저 캐릭터 일러 하나를 픽셀스타일이 아닌, 기본 일러스트 형식으로 다시 만들었습니다. '픽셀 스타일'로 만드는 에셋은 결국 진짜 픽셀이 아니었고, 스타일도 각기 달랐고, 이건 후에 Aseprite에서 작업할 때도 오히려 혼동만 더 줬거든요. 그 후에 만든 에셋을 Aseprite 배경에 놓고, 픽셀크기, 스타일(선의 부드러움 정도), 캔버스 사이즈를 잡아서 하나를 새로운 픽셀로 찍었습니다. 저의 경우 픽셀 크기는 2px로 맞췄고, 좋아하는 픽셀 아트 몇개를 레퍼런스 삼아 맘에 드는 형태의 에셋을 만들었습니다.
https://i.redd.it/rv6q831zf0th1.gif
그 후 이 캐릭터를 만드는데 사용한 설정을 저장해놓고 다른 포즈, 다른 캐릭터, 배경이미지, 몬스터 이미지 등 작업했습니다. 아직도 보면 종종 다른 느낌이 드는 에셋이 몇개 있지만 기존 상태에 비해서는 선녀였죠.
Aseprite를 통해 새로 찍어낸 픽셀이었기 때문에 이미지를 움직이거나, 작은 효과를 첨가하거나, 눈 깜빡임을 표현하는, 간단한 형식의 애니메이션을 구현할 수 있었습니다. 의도치 않았지만 큰 수확이었어요.
https://i.redd.it/ha9jijsag0th1.gif
https://i.redd.it/b8sedxceg0th1.gif
https://i.redd.it/cjximukfg0th1.gif
다만 Aseprite에서 같은 스타일 설정으로 에셋을 만드니, 게임 내 화면에서 스케일을 조정할 수 없었습니다.(조정하면 픽셀 사이즈가 바뀌니까요) 그래서 만들고, 게임화면에 적용하고, 확인하고, 바꾸고, 다시 적용하고, 이런 과정을 여러차례 반복했는데, 사실 이런 수고로움보다, 제 기준 그래픽이 전보다 나아지고 있다는 느낌이 들어서 기쁜 마음이 더 컸던 것 같습니다. 하핳
물론 아직 한계는 뚜렷합니다. 좀 더 역동적인 애니메이션을 넣어보려 했지만 현재까지는 성공적이지 못했고, 이렇게 스타일을 통일하려고 노력했는데도 몇몇 부분에서 부족해 보이는 부분은 여전히 보입니다. 하지만 제 나름 기존보다 더 나은 방식을 찾았다고 생각했고, 결과물에도 어느 정도 만족을 해서 여기에 공유해봤습니다.
마무리로는 넥페가 코 앞이라서 게임을 업데이트를 크게 몇번 했어요. 위시까지는 바라지 않지만, 좋든 나쁘든 도움이 되는 피드백을 주실 분이 있다면, 정말 감사드리겠습니다!