Multiplay test - Cartoon Craft(Classic RTS)
This is multiplayer test running on two separate computers.
What information would you want to see more during a 1v1 match?
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보스 조우했을때 재생되는 컷씬을 제작하였습니다
영상쪽은 아예 무지랭이라 피드백주시면 감사하겠습니다
안녕하세요!
2인 개발로 시작해서 미니 게임 형식의 파티 게임을 만들어 보자는 목표로 지난 3월부터 달려온 거 같은데
드디어 상점 페이지를 오픈하게 되네요
장르는 2~4인 멀티 플레이 파티 게임이고 서부마을 느낌의 배경으로 만들어 봤습니다.
친구들이랑 가볍게 다양한 미니 게임을 즐기면서 순위 경쟁하는 게임이라고 생각하면 될 거 같습니다!
스팀 상점 페이지 링크: https://store.steampowered.com/app/5022080/CACTBOY/
강아지가 점프하는 게임을 만들어서 플레이스토어에 출시했는데 사용자 모으는게 가장 힘들군요.
https://youtube.com/shorts/b-kUVOxH9Q4
일단 시도하고 있는 것은
- 구글 광고 (비용대비 효과가 있는지 잘 모르겠음)
- 토스앱으로 출시 (토스 프로모션이 효과가 약간 있는 듯)
- 다국어 지원 강화 (이건 LLM이 잘하는 거니까...)
- 커뮤니티에 글쓰기 (지금 하는 중)
앱스토어 출시하면 홍보에 조금 더 노력을 쏟아보려고 하는데 앱스토어 출시가 훨씬 더 까다로운 느낌이네요.
멀티플레이에 공을 많이 들였고, 친구와 멀티 게임을 해보면 재밌는 것 같은데...
정작 일반 사용자가 들어와서 멀티플레이로 들어가도 플레이할 상대가 없다는 것이 큰 문제입니다.
플레이 해보시고 비평 부탁드립니다.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vegagamelabs.skypupsdash
감사합니다.
Estou finalizando meu primeiro jogo, um jogo de futebol online 3v3 onde você precisa ser rápido e também ter estratégia para utilizar as habilidades!
Meu sonho é construir uma comunidade em volta do jogo, criar campeonatos todos finais de semana. Temos a parte de criação de club/time, convidar amigos, customização de personagem, treinamento. As partidas são por matchmaking, você entra na fila só ou com seus amigos, igual todos os jogos competitivos.
Vocês são todos bem-vindos, espero que vocês gostem e que possamos construir uma comunidade juntos!
안녕하세요, 짧은 인크리멘탈 게임을 개발 중인 인절미게임즈 입니다.
레딧 활동 및 피드백과 소통을 위해 개발 일지를 시작하게 되었습니다.
현재 제작 중인 게임을 간략하게 보여드리기 위해 gif를 준비했습니다.
https://i.redd.it/3jowqkm459kh1.gif
앞으로 개발 과정, 이슈와 해결, 배운 점 등을 공유하고자 합니다. 잘부탁드립니다!
추가로, 공지의 홍보 가이드에서 r/IndieDev에는 주 2회 개발 일지를 올릴 것을 권장하는 내용을 봤습니다.
r/KoreanGameDev 레딧의 경우 일지 업로드 빈도의 제한은 없는지, 제한이 있다면 주 몇 회까지 업로드 할 수 있는지 궁금합니다. 감사합니다
안녕하세요. 모바일 용 퍼즐 게임 Dumbo Drop 을 개발 및 출시한 개발자 입니다.
풀리지 않는 고민이 있어 살포시 의견을 요청드립니다.
퍼즐 게임이 가지고 있는 고질적인 고민인 난이도 관련인데요.
이미지를 기반으로 하다보니 스테이지가 넘어갈때마다 이미지가 바껴야 해서 발생하는 asset 부족현상이야 어쩔수 없는 선택이지만 100, 200 스테이지가 넘어갔을때 적당한 수준의 난이도 변화는 필요하다는 생각이 들더군요.
현재는 조각 갯수를 늘리는 방법, 사진을 줌인 해서 가독성을 낮추는 방법등을 사용하고 있지만 더 이상의 아이디어가 떠오르지가 않습니다.ㅠ
혹시 퍼즐 관련 개발 경험이 있으신 개발자 분들은 난이도 조정을 어떻게 하셨을지 궁금합니다!
안녕하세요! Lockey를 개발한 인디 개발팀 SLIP4RS입니다.
저희가 개발한 Lockey는 2026년 7월 31일 Steam에 정식 출시된 무료 2D 탑뷰 액션 로그라이트입니다.
출시 이후 플레이해 주신 여러분의 피드백과 플레이 경험을 바탕으로, 게임의 여러 부분을 지속적으로 수정하고 업데이트해 왔습니다.
특히 출시 당시와 비교해 게임 진행 구조와 전투 흐름을 개선하고, 반복 플레이에서 더 다양한 선택을 할 수 있도록 여러 시스템을 추가했습니다.
기존 각인 구조를 개편하면서 새로운 각인들을 추가하고 각인 간 시너지 시스템을 도입했으며, 플레이 중 필요한 정보를 더 쉽게 확인할 수 있도록 UI와 튜토리얼, 편의성 요소도 지속적으로 개선했습니다.
또한 한 번의 도전에서 스킬·각인·아이템으로 빌드를 구성하는 것뿐만 아니라, 도전 사이에 획득한 떠돌이 영혼을 사신과 거래해 플레이어의 능력치를 영구적으로 성장시키는 로그라이트 요소도 추가했습니다.
최종 보스를 처치한 이후에는 적에게 추가적인 부하를 적용해 난이도를 높이는 적 챌린지에 도전할 수 있으며, 높은 단계를 클리어할수록 플레이어의 영구 능력치 성장 상한도 확장됩니다.
현재도 다음 업데이트를 준비하고 있으며, 전투의 선택지를 더 넓힐 수 있도록 새로운 스킬 4개를 추가할 예정입니다.
출시 이후 여러 업데이트를 거치며 Lockey는 처음 출시했을 때와 비교해 게임 구조와 플레이 경험의 많은 부분이 변화했습니다.
Lockey는 현재 Steam에서 무료로 플레이할 수 있습니다.
Recently, I recalled visiting Korea and going to the War memorial of Korea, where the Dokdo island model was displayed, I got interested in the topic, watched "Politics with Paint" and other videos about the island, about admiral Yi, miraculous Geobukseon, until I stumbled upon a Dokdo game. It looks really great and reminded me of my childhood j2me game Corsairs.
So I ported the game to the newest Unity on Android and it worked perfectly on my Pixel 10 XL.
Today, I ported the game to browser, it works both on mobile and on the desktop.
Please check it out:
dokdo.online
Happy National Liberation Day of Korea!!!
어찌저찌 .. 출시 까지 하게 되었습니다
생각보다 신경 써야 할 부분이 너무 많고, 계속 수정이 이어지네요.
하나를 고치면 또 다른 부분이 보이고… 리센느 처럼 인기게임 정상에 올라가면 좋... 😀
안녕하세요 '독서광 시뮬레이터' 를 프로토타이핑 중인 방구석 개발자 입니다.
마지막 테스트 후 새 빌드 계획서를 완성하자마자 급격한 슬럼프가 찾아와서 며칠 방황했습니다. 그냥 시간을 보낸건 아니고 슬럼프의 원인을 분석해봤는데, 핵심 원인은 지난번 프로젝트에서 경험했던 '갓겜병' 의 재발인 것 같습니다.
v3 빌드를 만들땐 수많은 신기능 구현과 상당량의 컨텐츠 추가에도 신나서 작업했었는데, v3 반응이 매우 안좋은걸 확인한 후 현재 작업중인 v4 빌드는 도무지 개발이 손에 안잡혀서 왜 그런가 제 자신을 돌아봤습니다.
지난 v2 공개당시 테스터들의 반응이 예상했던 것보다 훨씬 좋았어서 이 프로젝트에 상당한 가능성을 느꼈고, 그들이 기대하는게 뭘까를 중심으로 다듬고 새로운 기능들을 추가하면서 희망에 부풀어 있었습니다. 그땐 제 비전과 플레이어의 기대 사이에 교집합이 크다고 생각했고, 제가 유추한 '플레이어들의 기대' 에 집중해 v3를 만들어 공개하면 보다 확실한 반응이 있을것이라 생각했습니다.
그러나 결과는 너무 좋지 않았습니다. 단지 반응이 좋지 않을 뿐 아니라 v2에서 받았던 지적사항을 고쳤다고 생각했음에도 같은 지적이 그대로 반복된걸 보고 지금 뭔가 잘못된 방향으로 나아가고 있단 생각이 들었습니다.
지적사항에 대해 수정을 했음에도 플레이어들이 수정됐음을 느끼지 못하고, 재미를 느낄것이라 생각한 부분을 부각시켰더니 되려 반응이 후퇴하는걸 보면서 '내가 생각했던 재미와 플레이어들이 기대하는 재미가 전혀 다른건가? 지금까지 나는 허수를 쫓고있었던 건가?' 란 생각이 들었습니다.
이걸 어떻게 해야하나 고민하다가, 이번엔 내 생각을 빼고 v3에서 받은 피드백들을 전면적으로 수용해 개발해보자란 결론을 내렸고, 그렇게 피드백에 기반해 계획서를 작성해봤습니다. 그런데 다 작성하고 나니 갑자기 뭔가 작업이 버겁고 동기부여가 안된다는 느낌을 받았습니다. 스케일이 커진 것은 아닙니다. 스코프크립 가능성을 경계하며서 작성했고, 스케일 보단 방향성 변화가 상당히 컸는데, 그 부분에서 개발의욕 저하와 버겁다는 느낌을 받았습니다.
위 과정을 네줄로 정리하면 이렇습니다.
이미 비슷한 경험을 했었기에 이걸 또 반복하면 안되겠다 싶어 이번엔 다소간의 미련과 여지가 남아있음에도 빠른 결단을 내리기로 했습니다. AI 조언대로 지금 계획한 v4 계획서의 절반 이상을 버리고, 제가 최초에 구상하고 흥미를 느낀 핵심 아이디어를 가능한 또렷하게 구현한 후, 딱 그것만 남긴 빌드로 빠르게 테스터들에게 평가받고 반응이 후퇴하거나 제자리걸음이면 제 능력부족을 인정하고 다음 프로젝트로 넘어가려 합니다.
'조금만 더 붙잡으면 좋아지지 않을까? 내가 아주 간단한걸 간과했을 뿐이고 그것만 발견하면 되지 않을까? 내 끈기부족이 원인 아닐까?' 이 가설들이 틀렸음은 지난 프로젝트에서 이미 필요이상 검증됐다고 판단해 고려하지 않기로 했습니다.
그래도 이번 프로젝트는 구상부터 6개월, 개발기간 3개월 반 남짓만에 실수를 발견하고 빠른 결단을 내리게 됐으니 역사가 완전히 반복되지는 않은 것 같습니다...
몇몇 분께서 버리긴 아깝다고 해주셨고, 저도 그렇다고 생각합니다만, 이 프로젝트가 그저 스팀에 걸어봤다는 것 이상의 의미있는 결과를 내기 위해서 최초의 단순한 구조를 포기해야 한다면, 지금 제겐 그걸 해낼 능력이 없는것 같습니다. 더 좋아지려면 얼마나 바꿔야 하는지 알 수도 없고, 그게 어떤 구조의 어떤 모습의 게임인지 알아내는데 무한정 시간을 쏟을 순 없으니까요.😥 그냥 가설검증 실패와 능력부족을 받아들여야 할 것 같습니다.
생각보다 시간 많이 잡아먹고 있네요
스팀 등록도 늦어지고있고 8월은 작업말고 다른걸로 시간 까먹고 있는거같습니다.
미리 미리 좀 해둘걸
Easy Settings Framework is a C++-based, Blueprint-accessible Code Plugin that simplifies creating, applying, saving, and loading both ready-to-use graphics settings and fully custom game settings in Unreal Engine.
Instead of rebuilding repetitive settings and persistence logic, you can define settings through the Easy Settings Manager and control them from anywhere using ready-to-use Blueprint nodes.
Fab link:
^(https://www.fab.com/listings/58a8b64a-3abc-4262-8c9a-91e1beebebd6)
최근 Kling AI를 사용하다가 구독을 취소하고, 며칠 전에는 Kling AI 계정 자체도 삭제했습니다.
그런데 계정을 삭제한 이후에도 KlingAI.com에서 제 카드로 계속 결제를 시도하고 있습니다.
다행히 카드사에서 승인을 거절하고 있어서 실제 결제는 이루어지지 않았지만, 반복적으로 결제 승인을 시도하고 있습니다.
처음에는 Google 계정으로 Kling AI에 가입했기 때문에 Google Play 구독 문제라고 생각했습니다. 그런데 Google Play의 구독 목록에는 Kling AI가 없었습니다.
Kling AI 고객센터에 문의했더니 다음과 같은 답변을 받았습니다.
Hi Leon Hwang,
We're sorry for the inconvenience.
Deleting your KLING AI account does not automatically cancel a subscription. The subscription needs to be canceled through the original payment channel.
If your subscription was purchased through the KLING AI website (Stripe), please cancel it through the Stripe subscription management portal. If it was purchased through iOS or Google Play, please cancel it through the App Store or Google Play subscription settings.
Once the subscription has been successfully canceled through the payment channel, no further renewal charges will be processed.
Thank you for your understanding.
즉, Kling AI 계정을 삭제하는 것과 구독을 취소하는 것은 별개라고 합니다.
제가 웹사이트에서 Stripe를 통해 구독한 경우라서, Kling 측에서는 Stripe Subscription Management Portal에서 직접 구독을 취소해야 한다고 안내했습니다.
KlingAI.com에서 카드 결제 승인 시도가 반복됨Kling AI를 비난하려는 게 아닙니다 — 라고 쓰고 싶지만, 솔직히 이번 대응은 상당히 화가 납니다.
사용자가 계정을 삭제했는데도 결제 정보와 구독이 별도로 남아 있고, 그 사실을 사용자가 직접 찾아서 해결해야 한다는 구조 자체가 납득하기 어렵습니다.
Kling AI를 구독할 생각이라면 이 부분을 반드시 알아두세요.
저는 이번 일을 겪고 나서 Kling AI의 구독 시스템과 고객 대응 방식에 상당히 불쾌감을 느꼈습니다.
플레이어 기체와 주요 유닛들을 3D 모델링, 랜더링 후에 새로 트레일러 만들었습니다.
안녕하세요.
K-RACING 개발자입니다.
저는 웹에서도 재밌는 레이싱 게임을 만들어보고 싶어서, 이번 기회에 개발해보게 되었습니다.
레딧을 둘러보던 중 이곳이 보여서 홍보겸 제가 만든 게임 소개해보고 싶어 글을 쓰게 되었네요.
https://reddit.com/link/1vpocra/video/i7zzfenq8ojh1/player
플레이 주소는 위 링크에 있습니다!
감사합니다!
일단은 '공포게임' 컨셉으로 개발중인 '키사라기'입니다... 만, 섹시 개그컨셉이 더 강해질 것 같네요.
현재는 데모버전을 리뉴얼하고 어제 새벽 스팀에 업데이트했습니다.
근데 광복절이라... 일본 괴담을 주제로 하는 게임을 올리기에는 양심의 가책이 살짝 있더군용...
출시가 한두달정도 남아서, 이제 본편 레벨 디자인에 시스템을 적용하려고 합니다.
지금은 개발자의 어색한 목소리로 더빙을 해놨는데... 테스트할때마다 제 목소리가 들려서 부끄럽더라는//ㅅ//
관심있으신분들은 데모 버전을 스팀에서 플레이해보실 수 있습니다 :D
https://store.steampowered.com/app/4388610/Kisaragi_Demo/?beta=0
여기 링크 올려도 괜찮을지 모르겠네요 -ㅅ-
다들 열심히 개발해서 살아남읍시댜 :D
너무 어려워요.ㅠㅠ
캐릭터는 일러스트로 만들어 지게 하는데, 약간 심테처럼 질문이 나가고 텍스트 기반으로 선택하면 그게 프롬프트가 되어 이미지 캐릭터 생성! 딱 이건데...
제가 개발자체가 비개발자라 엔진 구조도 모르겠고...
어떻게 게임매니저나 C#을 쓰는 것과 드래그도 겨우 배웠거든요.
저 왜 바보같이 배우고 있는 것 같죠. 진도가 안나가요
안녕하세요.
저희는 Blue Sign을 개발한 Blue Anemoia입니다.
Blue Sign은 대항해 시대를 배경으로 한 해상보험 심사 시뮬레이션 게임입니다.
플레이어는 항구 도시의 보험회사에서 언더라이터가 되어 선주들이 제출한 서류를 검토하고, 선박과 항로, 화물에 숨겨진 위험을 판단하게 됩니다. 그렇게 확인한 정보를 바탕으로 보험 계약을 승인하거나 거절해야 하며, 이후에는 자신이 내린 결정의 결과도 마주하게 됩니다.
팀원 중 한 명이 실제 보험 언더라이터로 근무했던 경험이 있어, 당시 접했던 업무와 고민을 게임의 심사 과정과 사건에 녹여낼 수 있었습니다.
게임을 기획하면서는 Papers, Please, No Umbrellas Allowed, Thank You for Your Application에서 많은 영감을 받았습니다. 단순히 서류의 정답을 찾는 것에서 끝나지 않고, 불확실한 정보 속에서 판단을 내리고 그 결과를 확인하는 경험을 만들고 싶었습니다.
저희는 KRAFTON의 지원을 받는 Jungle Game Lab 5기로 참여해 Blue Sign을 제작했으며, 곧 Steam에서 무료로 선보일 예정입니다.
현재 출시를 앞두고 위시리스트 5,000개 달성까지 얼마 남지 않았습니다. 게임의 콘셉트가 흥미롭게 느껴지셨다면 위시리스트 등록으로 응원해 주시면 정말 감사하겠습니다!
스팀 상점:
https://store.steampowered.com/app/4911340/Blue_Sign/
상점 페이지나 게임 콘셉트에 관한 의견과 질문도 편하게 남겨주세요.
읽어주셔서 감사합니다!