
u/Disastrous_Emotion16

A little help
Hello, someone could assist me?
After the 1.0 update i couldn't add custom TnH characters mods. Other mods realeted to TnH still work, like: custom music, sounds, weapons, maps etc.
Anyone has an idea?
RPG de Jurassic Park
Acho que a trilogia original Jurassic park é minha favorita de todos os tempos, li os livros e Sempre quis jogar algo sobre essa franquia.
Essa minha campanha se basea mais nos livros de MichaelCrichton, no Jurassic Park: The Game, Dino Crisis, no jogo brasileiro: "Acre crisis" e no áudio pelo canal @TheDinoFax no YouTube com uma temática mais de terror. O que vem a seguir foi o que escrevi até então.
Jurassic park: Equipe de limpeza
O ano é 1994, após o desastre do que foi a demonstração do parque de John Hammond a um público teste, a ilha Nublar foi abandonada e os dinossauros soltos e uma equipe de mercenários foi designada para resolver as pontas soltas.
Ilha Nublar: uma ilha tropical localizada mais de 120 quilômetros do território da Costa rica. Era anteriormente habitada por indígenas nativos que foram expulsos para a criação de um parque temático com dinossauros reais. Reza a lenda que os indígenas amaldiçoaram a ilha para que tudo que fosse posto lá estaria fadado ao fracasso.
Entre 1990 e 1993 o "Jurassic Park" foi construído e em 93 um grupo de pessoas seletas foram levadas a ilha para uma espécie de demonstração teste do parque que deu terrivelmente errado após uma tempestade tropical, inúmeras falhas técnicas nos sistemas Gerais do parque e também, pelo o que parece, sabotagem industrial . Pessoas morreram, infraestrutura destruída e os dinossauros escaparam. A ilha foi abandonada e agora s InGen, sob comando de Simon Masrani e John Hammond procuram a captura do maior número de ativos possível.
Las cinco Muertes:
Um arquipélago que está mais 200 quilômetros ao oeste da Costa rica composta de cinco ilhas principais: ilha Matanceros, ilha Sorna, ilha Muerta, ilha Tacaño e ilha Pena. Esse ilhas foram compradas pela empresa geneticista InGen para reanimação de seres pré-históricos, mas após o abandono da ilha principal, a Nublar, esse ilhas também foram deixadas para trás, muitos dos experimentos falhos continuam lá rodando os laboratórios abandonados.
Existem relatos de que após o abandono dos laboratórios do arquipélago, experimentos ilegais estão sendo realizados nas ilhas, criando assim aberrações genéticas.
InGen:
A InGen (International Genetic Technologies) é a empresa multibilionária de bioengenharia fundada por John Hammond e Benjamin Lockwood, que clonou criaturas pré-históricas para construir o Jurassic Park. Após graves incidentes de segurança e falências, os ativos e as instalações da empresa acabaram sendo adquiridos pela Masrani Global Corporation.
A lista da InGen:
A lista que compõem todos os animais criados para o parque, que incluem, mas não limitados aos:
Brachiossauro
Baryonyx
Coritossauro
Dilofossauro
Compsognato
Carnotauro
Galimimo
Herrerassauro
Parassaurolofo
Pteranodontes
Triceratops
Tiranossauro
Velociraptor etc
Existem sinais de animais que não estão presentes na lista que rondam a ilha, tais espécies não foram catalogadas.
Biosyn:
A Biosyn (Biology Synthetics Technologies, Inc.) é uma grande e inescrupulosa corporação de genética, sendo a principal rival corporativa da InGen. Conhecida por recorrer à espionagem corporativa, suborno e roubo.
O Vento Oeste:
Um exército privado, mercenários, que podem fazer tudo, por um preço justo. Estão presentes em quase todos os cantos do mundo, desde os conflitos de independência da África até a chechnya. Eles usam equipamentos de ponta, metralhadoras, tecnologia de infravermelho, carros blindados e muito mais, eu não queria me meter com eles.
Não estou conseguindo pagar os tributos
Já faz um dia que estou tentando pagar os tributos por uma encomenda internacional, sempre que clico para pagar a página carrega por 3 segundos e volta para minhas importações. O que devo fazer?
Zumbis na primeira guerra mundial
Inspirações: filmes de zombi, amnesia: the bunker, conscript, trincheira 11, Call of Duty Zombies, zombie army etc.
O ano é 1918, a grande guerra está chegando ao fim, é dito que as 11 horas do dia 11 de novembro será feito um cessar fogo e a grande guerra acabará.
Os alemães em uma tentativa desesperada de manter as forças aliadas fora de seu território criaram um novo tipo de gás que usa a "Influenza A, subtipo H1N1" ou "gripe espanhola" e a raiva como base, mas mal sabiam eles que isso transformaria a maioria que entrasse em contato com esse novo patógeno em mortos-vivos.
Suas principais características incluem: pele acinzentada, necrose em certas regiões da pele, agressividade extrema, secreção de líquidos corporais em excesso e etc. Infectados são atraídos pelo som e a maneira mais rápida de despacha-los é com um tiro na cabeça.
De acordo com testes feitos em laboratório realizados de antemão uma pequena fração das pessoas têm imunidade natural a doença.
OS ESPECIAIS:
Mutações ocorreram em certos infectados que mudaram sua fisiologia tornando-os mais letais do que antes.
O bombardeiro:
Este infectado parece manter certo semblante de inteligência, carregando consigo quilos e quilos de explosivos, variando entre granadas e dinamite. Eles conseguem acender os explosivos e correr em uma velocidade sobre-humana até sua vítima na tentativa de levá-la junto com a explosão.
O Peão: Este espécime teve seu corpo atrofiado pela mutação deixando-o assim corcunda, ele costuma espreitar a espera de uma vítima e quando uma aparece se lançam nas costas dela arranhando sua face e desorientado sua vítima, facilitando assim o ataque de infectados comuns. (Baseado no jockey do L4D2)
O Espreitador:
As Mutações deixaram esses indivíduos magros, olhos que brilham no escuro e falta de cabelo. Este exemplar apresenta um comportamento peculiar onde se esconde em locais inesperados para emboscar suas vítimas. Já foram observados se pendurando em paredes, tetos e até se escondendo em meio a cadáveres e em meio a lama.
O Berrador:
Este por si só não é perigoso já que a maioria desses infectados não possuem braços, acreditasse que eles foram arrancados por outros infectados. Quando um berrador encontra um indivíduo não infectado ele começa a berrar de forma ensurdecedora que pode até mesmo causar surdez temporária, mas este berro também atrai outros infectados das proximidades criando assim uma horda.
O Gasoso:
Este infectado está sempre coberto do gás que o infectou e ronda sen destino pelas trincheiras. É extremamente recomendável o uso de máscaras de gás ao se aproximar dele, aparentemente os patogenos que o cobre sofreu Mutações que pode infectar até mesmo os imunes.
O Blindado:
Alguns soldados infectados possuíam armadura corporal antes vírus entrar em seu corpo. Esses indivíduos tiveram uma mutação de crescimento muscular, mais de 3 vezes a mais que um ser humano normal, armadura corporal se fundiu a carne de seu corpo criando um tanque vivo.
A Parede de Carne:
Lentos, mórbidos e enormes, estes infectados tiveram uma mutação que aumentaram sua massa corporal e sua altura, chegando a 3 metros de altura e 300Kg de peso. Eles vagam pelos lamaçais sempre seguindo hordas de infectados comuns.
Aquele Que Vigia:
Ȩ̵̥̙̣͔̠͇̫̲̓͜ļ̶̹̱̮̹̋̉̓̂́̎͘̕ë̵̖͙̂̔̒̋́̚ ̸̢͖̯͉̭̫̖̜̪̌͂̋̅͐̓̇̄͝t̶̘̆̄ë̸̠̬͉̀̋̃̿͘ͅ ̸̧͇̮̦̣̫̰̫̄͂̕ö̷̪̜̻͎̭̳͖́̂̓̐͆̂̂͝ͅb̸̡̢̨̪͇̜̔̐͊͊͘͝e̵̡͖̝͈̻̹͂̈́͗͘̕s̷̥̣̗̀͋̇̃̈͊͌̚͝͝e̷̡͌̃̂̍̀e̷̥̫̓̍͋̊̔̑v̶̪͈̱̥̹͆̓̃͛͌̊̈́͆a̴̮̫̫̟̲̝̝̻̥̤͛̕
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Um ajudinha com meu homebrew
Opa, tudo certo?
Faz um tempinho desde que postei algo sobre meu sistema que estou maturando faz uns anos. O que vem abaixo é a versão mais atualizada. ( tentei enviar via PDF mas não sei como aqui no Reddit e por isso só colei todo o texto.)
Certas coisas podem ser mudadas conforme vou recebendo feedback daqui ou até de quem eu jogo (quase ninguem).
Eu queria saber algumas ideias que poderiam mudar, seja retirando ou adicionando, principalmente nas debilidades que acabei ficando sem muita criatividade para fazer mais.
Enfim, eis o texto:
Meu sistema:
Esse sistema é extremamente simples e se foca mais em contar a história, mas não deixa a gameplay de lado.
Como jogar?
Toda jogada se baseia em uma simples lance de um dado D20.
1=erro crítico
2-5= golpe/ação fraca
6-10= golpe/ação moderada
11-15= golpe/ação forte
16-19= muito forte
20= crítico
Existem exceções dependendo da campanha ou vantagens e desvantagens do personagem do jogador.
Em caso de ataques, pode-se, dependendo da força e arma utilizada, aplicar outras jogadas de dado para adicionar um efeito. (Sangramento, quebra de algum osso, aplicação de veneno etc. Nesse caso a tabela acima vai ser usada como base para a aplicação do efeito.)
Rolagens extra e especiais: certas situações será necessário uma rolagem de dados extras ou até mesmo uma rolagem com mais que um dado, 2D20 por exemplo. Essas situações serão determinadas pelo mestre.
Sistema de vida: na maioria das vezes um personagem terá em media 100 pontos de vida, exceto se o personagem tiver alguma debilidade citada mais abaixo então será feito um rolagem de D20 para determinar os pontos perdidos. Dependendo se o personagem tiver uma armadura pode ser adicionado pontos extra vida extra para representar a armuradura.
Tabela de armuradura:
Couro: +10 por peça
Chaimail: +15 por peça
Ferro: +20 por peça
Coletes balístico: +25
Sistema de dano: será utilizado os dados D6 e D20 para determinar dabos. Danos menores, sejam normalmente fracos (desarmado e certas armas brancas) ou por causa de uma rolagem mal sucedida usaram um D6. Já danos maiores (armas de fogo e certas armas brancas) usaram um D20.
Sistema de inventario: inventários são representados com quadrados, todos personagens tem direito 6 quadrados iniciais. Objetos como mochilas, bolsas ou roupas com mais bolsos podem aumentar os espaços de inventario, isso vai depender do tamanho da bolsa. Objetos ocupam de 1 até no máximo 4 pontos de inventario por vez, um espada de zweihander ocupa 3 pontos de inventario por exemplo.
Vantagens e desvantagens:
Um personagem deve ter pelo menos um set 4 vantagens e outro de 4 desvantagens para balancear. Esses números serão adicionados ou subtraídos da jogada de D20 dependendo da situação. Com máximo de ate +4 e decrescendo conforme o
jogador queira (+4 escalada, +3 Persuasão, +2 furto, +1 Medicina. Por exemplo). O mesmo vale para desvantagens
Lista de vantagens e desvantagens:
(OBS: toda a vantagem pode ser uma desvantagem e vice versa)
Agilidade, furtividade, resistência física (correr), persuasão, lábia (mentir), investigação, medicina (Cura), furto, Percepção, reparo, magia (comum), intimidação, alquimia (fazer poções), força física, escalada, conhecimento dos arredores, atletismo, sobrevivência etc.
Vantagens e desvantagens de combate:
Arremessar (armas de mão como facas e machetes), mira, esquiva, corpo-a-corpo, magia (combate)
Perks: são uma especialização extra que pode ser util em certas situações. (Cada personagem tem direito a 1 Perk)
Arqueólogo: o personagem terá facilidade em investigar ruínas e objetos antigos. Aumenta +2 qualquer jogada que envolva locais ou artefatos antigos.
Mestre de acrobacias: o personagem terá uma agilidade acima do normal. Agilidade e atletismo aumentado em +1 .
Mão ligeira: o personagem pode sacar qualquer coisa sem pular um turno, incluindo: armas de fogo pequenas, facas, bandagens etc.
Cartógrafo: o personagem pode ler um mapa como um livro e tem um bom senso de direção. Conhecimento dos arredores aumentado para +3 e uma rolagem extra de dado caso necessário.
Pugilista: mestre em combate corpo-a-corpo desarmado. Aumenta em +2.
Linguista: personagem pode falar algumas línguas extras (até 4) além de falar linguagens mortas como latim, grego antigo etc. Além de ter lábia aumentada em +2
Atirador de competição: o personagem pode estabilizar o corpo inteiro para um único tiro preciso de qualquer arma de longo alcance. Nesse momento mira aumenta em +3. Habilidade só pode ser usada um vez por partida.
6⁰ sentido: o personagem podem pressentir o perigo antes de acontecer. Percepção aumenta em +2 e iniciativa em +1
Lider: o personagem pode motivar outro membro do grupo a fazer um ação, quaisquer que seja. Pode ser feita uma 2⁰ rolada de dado que vale como uma ação extra sem custo.
Mestre de armas brancas: +2 qualquer ação que envolva armas brancas, seja jogar ou golpear.
Enfermeiro: objetos de cura não ocupam espaço no inventário do personagem, incluindo bandagens, gaze, seringas etc.
Médico: qualquer ação de cura aumenta em +3.
Fisiculturista: personagem possuem grande desenvolvimento muscular. Força física +2.
Sombra: personagem consegue se esgueirar melhor pelas sombras ou pela noite. +2 em situações escuras.
Bear grylls: personagem já se acostumou a viver na mata. Sobrevivência +3.
Perito em armas pesadas: +2 em rolagens de qualquer arma passada, seja branca ou de fogo.
Mão leve: personagem tem um facilidade em roubar coisas. Pequenos furtos não será necessário uma rolagem .
Mago mestre: personagem consegue conjurar magia com extrema facilidade. Todas as magias (exceto de combate) podem ter uma rolagem extra.
Faz-tudo: personagem pode reparar quase qualquer coisa com as ferramentas certas. Reparo aumenta em +3.
Alquimista de primeira: criações de poções ou semelhantes é natural ao personagem. +2 em alquimia.
Arremessador olímpico: personagem pode Arremessar qualquer coisa com uma precisão assustadora. +3 em Arremessar.
Esquivo esquivo: personagem pode prever certos movimentos do inimigo e esquivar com certa facilidade. Esquiva aumentada em +2.
Piloto de fuga: drift, cantar pneu e cavalo de pau e só dizer que o personagem consegue fazer. Pilotagem +3.
Ambidestro: o personagem tem um incrível destreza com ambas as mãos. Qualquer pode ser usada com empunhadura dupla, duas pistolas por exemplo.
Debilidades: personagem podem ter debilidades, como traumas, doenças, vícios etc. Que servem como desvantagens. Começar com uma debilidade é opcional, mas uma debilidade pode ser pode ser adquirida conforme o jogo progride.
Obesidade: personagem está acima do peso. Agilidade e atletismo diminuem em -2.
Parkinson: personagem tem tremedeiras nas mãos. Mira e reparo diminuem em -2.
Viciado crônico: personagem pode ter algum vício que o obriga a usar alguma substância, drogas, álcool etc. Pode interferir em Sanidade ou um simples -2 em qualquer ação sob a influência.
Pavio curto: o personagem tem um temperamento curto e fica com raiva como facilidade. Será feito um teste especial com um 2D20 para decidir o resultado.
Traumas: o personagem pode ter um trauma que pode ser definido pelo mestre ou jogador que diminuem a efetividade do personagem em qualquer ação que envolva algo que tenha haver com o trauma. Sera definido com um D6.
No mundo da lua: o personagem fica no seu mundinho e não presta muito atenção ao redor. Percepção -2 e iniciativa -1.
Leigo com armas de fogo: personagem não sabe muito do mundo de armas de fogo. -3 em qualquer rolagem com armas de fogo.
Raquítico: personagem tem uma hipotrofia na massa muscular. Força física -3.
Língua presa: o personagem tem dificuldade em falar. Lábia e persuasão -2.
Ladrão de 5⁰ categoria: personagem tem um extrema dificuldade em furtar. Furto -3.
City boy!: personagem não tem conhecimento sobre sobrevivência no Mato. Sobrevivência -3.
Barbeiro: personagem não consegue pilotar nenhum tipo de veículo. Pilotagem -3.
Mecânicas mais específicas:
Certas campanhas possuem Mecânicas específicas para certas situações, veremos algumas:
Sanidade: campanhas com temática terror teram um medidor de Sanidade, representado por x números de 100, (89 de 100) por exemplo. Sanidade será diminuida caso os personagens presenciam algo além da compreensão humana ou situações de estresse. quanto menos Sanidade um personagem tem mais desvantagens ele terá.
Por exemplo: personagem X está com 30 de 100 de Sanidade, sera jogado um dado D6 para determinar a quantidade de pontos negativos que ele teram na próxima rodada. Ou seja, X tirou 2 no D6 ela terá -2 pontos de vantagem da próxima rodada de ações. Sanidade pode ser restaurada por fazer coisas que o personagem goste ou atos do cotidiano, comer sua comida favorita, dormir, fumar.
Para recuperar Sanidade será jogado um dado D20 para determinar a quantidade de Sanidade recuperada.
Deterioração de armas:
Outras campanhas possuem um sistema de deterioração de armas, sejam elas brancas ou de fogo. Armas sempre começam com 100 de 100 de durabilidade e será jogado um dado D6 que o resultado será subtraído da durabilidade da arma. Resultado do dado=4 significa que 4 pontos são subtraídos da durabilidade.
Certa armas mais frágeis e simples utilizaram um dado D20, isso inclui: arcos, bestas que não possuem metal, armas já deterioradas anteriormente, armas feitas de madeira etc.
Uma jogada para determinar a deterioração de uma arma será feita após um combate ou ação que envolva a arma em questão.
Saque rápido (exclusivo de faroestes):
Essa é uma vantagem exclusiva de campanhas de faroeste. Um jogador e o adversário estão em um duelo, ambos jogam um D20, quem tirar o maior número ganha o duelo. (Geralmente acaba na morte de alguém)
Regras de criação de personagem:
Geralmente não existe limites para criação de personagem nesse sistema, contando que seu personagem se encaixe na temática (não vamos ter um cientista atual, um cowboy e Leonardo Da Vinci tentando sobreviver na idade da pedra por exemplo).
Sobre as vantagens citadas anteriormente: tente ser balanceado, não simplesmente use apenas habilidades você acha ser superiores, tente variar, as vezes isso pode salvar sua vida ou do grupo.