Um ajudinha com meu homebrew

Opa, tudo certo?

Faz um tempinho desde que postei algo sobre meu sistema que estou maturando faz uns anos. O que vem abaixo é a versão mais atualizada. ( tentei enviar via PDF mas não sei como aqui no Reddit e por isso só colei todo o texto.)

Certas coisas podem ser mudadas conforme vou recebendo feedback daqui ou até de quem eu jogo (quase ninguem).

Eu queria saber algumas ideias que poderiam mudar, seja retirando ou adicionando, principalmente nas debilidades que acabei ficando sem muita criatividade para fazer mais.

Enfim, eis o texto:

Meu sistema:

Esse sistema é extremamente simples e se foca mais em contar a história, mas não deixa a gameplay de lado.

Como jogar?

Toda jogada se baseia em uma simples lance de um dado D20.

1=erro crítico

2-5= golpe/ação fraca

6-10= golpe/ação moderada

11-15= golpe/ação forte

16-19= muito forte

20= crítico

Existem exceções dependendo da campanha ou vantagens e desvantagens do personagem do jogador.

Em caso de ataques, pode-se, dependendo da força e arma utilizada, aplicar outras jogadas de dado para adicionar um efeito. (Sangramento, quebra de algum osso, aplicação de veneno etc. Nesse caso a tabela acima vai ser usada como base para a aplicação do efeito.)

Rolagens extra e especiais: certas situações será necessário uma rolagem de dados extras ou até mesmo uma rolagem com mais que um dado, 2D20 por exemplo. Essas situações serão determinadas pelo mestre.

Sistema de vida: na maioria das vezes um personagem terá em media 100 pontos de vida, exceto se o personagem tiver alguma debilidade citada mais abaixo então será feito um rolagem de D20 para determinar os pontos perdidos. Dependendo se o personagem tiver uma armadura pode ser adicionado pontos extra vida extra para representar a armuradura.

Tabela de armuradura:

Couro: +10 por peça

Chaimail: +15 por peça

Ferro: +20 por peça

Coletes balístico: +25

Sistema de dano: será utilizado os dados D6 e D20 para determinar dabos. Danos menores, sejam normalmente fracos (desarmado e certas armas brancas) ou por causa de uma rolagem mal sucedida usaram um D6. Já danos maiores (armas de fogo e certas armas brancas) usaram um D20.

Sistema de inventario: inventários são representados com quadrados, todos personagens tem direito 6 quadrados iniciais. Objetos como mochilas, bolsas ou roupas com mais bolsos podem aumentar os espaços de inventario, isso vai depender do tamanho da bolsa. Objetos ocupam de 1 até no máximo 4 pontos de inventario por vez, um espada de zweihander ocupa 3 pontos de inventario por exemplo.

Vantagens e desvantagens:

Um personagem deve ter pelo menos um set 4 vantagens e outro de 4 desvantagens para balancear. Esses números serão adicionados ou subtraídos da jogada de D20 dependendo da situação. Com máximo de ate +4 e decrescendo conforme o

jogador queira (+4 escalada, +3 Persuasão, +2 furto, +1 Medicina. Por exemplo). O mesmo vale para desvantagens

Lista de vantagens e desvantagens:

(OBS: toda a vantagem pode ser uma desvantagem e vice versa)

Agilidade, furtividade, resistência física (correr), persuasão, lábia (mentir), investigação, medicina (Cura), furto, Percepção, reparo, magia (comum), intimidação, alquimia (fazer poções), força física, escalada, conhecimento dos arredores, atletismo, sobrevivência etc.

Vantagens e desvantagens de combate:

Arremessar (armas de mão como facas e machetes), mira, esquiva, corpo-a-corpo, magia (combate)

Perks: são uma especialização extra que pode ser util em certas situações. (Cada personagem tem direito a 1 Perk)

Arqueólogo: o personagem terá facilidade em investigar ruínas e objetos antigos. Aumenta +2 qualquer jogada que envolva locais ou artefatos antigos.

Mestre de acrobacias: o personagem terá uma agilidade acima do normal. Agilidade e atletismo aumentado em +1 .

Mão ligeira: o personagem pode sacar qualquer coisa sem pular um turno, incluindo: armas de fogo pequenas, facas, bandagens etc.

Cartógrafo: o personagem pode ler um mapa como um livro e tem um bom senso de direção. Conhecimento dos arredores aumentado para +3 e uma rolagem extra de dado caso necessário.

Pugilista: mestre em combate corpo-a-corpo desarmado. Aumenta em +2.

Linguista: personagem pode falar algumas línguas extras (até 4) além de falar linguagens mortas como latim, grego antigo etc. Além de ter lábia aumentada em +2

Atirador de competição: o personagem pode estabilizar o corpo inteiro para um único tiro preciso de qualquer arma de longo alcance. Nesse momento mira aumenta em +3. Habilidade só pode ser usada um vez por partida.

6⁰ sentido: o personagem podem pressentir o perigo antes de acontecer. Percepção aumenta em +2 e iniciativa em +1

Lider: o personagem pode motivar outro membro do grupo a fazer um ação, quaisquer que seja. Pode ser feita uma 2⁰ rolada de dado que vale como uma ação extra sem custo.

Mestre de armas brancas: +2 qualquer ação que envolva armas brancas, seja jogar ou golpear.

Enfermeiro: objetos de cura não ocupam espaço no inventário do personagem, incluindo bandagens, gaze, seringas etc.

Médico: qualquer ação de cura aumenta em +3.

Fisiculturista: personagem possuem grande desenvolvimento muscular. Força física +2.

Sombra: personagem consegue se esgueirar melhor pelas sombras ou pela noite. +2 em situações escuras.

Bear grylls: personagem já se acostumou a viver na mata. Sobrevivência +3.

Perito em armas pesadas: +2 em rolagens de qualquer arma passada, seja branca ou de fogo.

Mão leve: personagem tem um facilidade em roubar coisas. Pequenos furtos não será necessário uma rolagem .

Mago mestre: personagem consegue conjurar magia com extrema facilidade. Todas as magias (exceto de combate) podem ter uma rolagem extra.

Faz-tudo: personagem pode reparar quase qualquer coisa com as ferramentas certas. Reparo aumenta em +3.

Alquimista de primeira: criações de poções ou semelhantes é natural ao personagem. +2 em alquimia.

Arremessador olímpico: personagem pode Arremessar qualquer coisa com uma precisão assustadora. +3 em Arremessar.

Esquivo esquivo: personagem pode prever certos movimentos do inimigo e esquivar com certa facilidade. Esquiva aumentada em +2.

Piloto de fuga: drift, cantar pneu e cavalo de pau e só dizer que o personagem consegue fazer. Pilotagem +3.

Ambidestro: o personagem tem um incrível destreza com ambas as mãos. Qualquer pode ser usada com empunhadura dupla, duas pistolas por exemplo.

Debilidades: personagem podem ter debilidades, como traumas, doenças, vícios etc. Que servem como desvantagens. Começar com uma debilidade é opcional, mas uma debilidade pode ser pode ser adquirida conforme o jogo progride.

Obesidade: personagem está acima do peso. Agilidade e atletismo diminuem em -2.

Parkinson: personagem tem tremedeiras nas mãos. Mira e reparo diminuem em -2.

Viciado crônico: personagem pode ter algum vício que o obriga a usar alguma substância, drogas, álcool etc. Pode interferir em Sanidade ou um simples -2 em qualquer ação sob a influência.

Pavio curto: o personagem tem um temperamento curto e fica com raiva como facilidade. Será feito um teste especial com um 2D20 para decidir o resultado.

Traumas: o personagem pode ter um trauma que pode ser definido pelo mestre ou jogador que diminuem a efetividade do personagem em qualquer ação que envolva algo que tenha haver com o trauma. Sera definido com um D6.

No mundo da lua: o personagem fica no seu mundinho e não presta muito atenção ao redor. Percepção -2 e iniciativa -1.

Leigo com armas de fogo: personagem não sabe muito do mundo de armas de fogo. -3 em qualquer rolagem com armas de fogo.

Raquítico: personagem tem uma hipotrofia na massa muscular. Força física -3.

Língua presa: o personagem tem dificuldade em falar. Lábia e persuasão -2.

Ladrão de 5⁰ categoria: personagem tem um extrema dificuldade em furtar. Furto -3.

City boy!: personagem não tem conhecimento sobre sobrevivência no Mato. Sobrevivência -3.

Barbeiro: personagem não consegue pilotar nenhum tipo de veículo. Pilotagem -3.

Mecânicas mais específicas:

Certas campanhas possuem Mecânicas específicas para certas situações, veremos algumas:

Sanidade: campanhas com temática terror teram um medidor de Sanidade, representado por x números de 100, (89 de 100) por exemplo. Sanidade será diminuida caso os personagens presenciam algo além da compreensão humana ou situações de estresse. quanto menos Sanidade um personagem tem mais desvantagens ele terá.

Por exemplo: personagem X está com 30 de 100 de Sanidade, sera jogado um dado D6 para determinar a quantidade de pontos negativos que ele teram na próxima rodada. Ou seja, X tirou 2 no D6 ela terá -2 pontos de vantagem da próxima rodada de ações. Sanidade pode ser restaurada por fazer coisas que o personagem goste ou atos do cotidiano, comer sua comida favorita, dormir, fumar.

Para recuperar Sanidade será jogado um dado D20 para determinar a quantidade de Sanidade recuperada.

Deterioração de armas:

Outras campanhas possuem um sistema de deterioração de armas, sejam elas brancas ou de fogo. Armas sempre começam com 100 de 100 de durabilidade e será jogado um dado D6 que o resultado será subtraído da durabilidade da arma. Resultado do dado=4 significa que 4 pontos são subtraídos da durabilidade.

Certa armas mais frágeis e simples utilizaram um dado D20, isso inclui: arcos, bestas que não possuem metal, armas já deterioradas anteriormente, armas feitas de madeira etc.

Uma jogada para determinar a deterioração de uma arma será feita após um combate ou ação que envolva a arma em questão.

Saque rápido (exclusivo de faroestes):

Essa é uma vantagem exclusiva de campanhas de faroeste. Um jogador e o adversário estão em um duelo, ambos jogam um D20, quem tirar o maior número ganha o duelo. (Geralmente acaba na morte de alguém)

Regras de criação de personagem:

Geralmente não existe limites para criação de personagem nesse sistema, contando que seu personagem se encaixe na temática (não vamos ter um cientista atual, um cowboy e Leonardo Da Vinci tentando sobreviver na idade da pedra por exemplo).

Sobre as vantagens citadas anteriormente: tente ser balanceado, não simplesmente use apenas habilidades você acha ser superiores, tente variar, as vezes isso pode salvar sua vida ou do grupo.

reddit.com

Eu e meu amigo no jogo que teve no domingo passado:

Infelizmente meu fuzil caiu no chão e quebrou (primeiras fotos) e tive que alugar uma arma de último minuto (últimas fotos)

u/Disastrous_Emotion16 — 8 days ago

What are these guns

I went to south Brazil early in the year and saw in a roadside restaurant these old percussion weapons, a pistol called "Garrucha" and a muzzle loader shotgun (maybe 20G). Don't know the model. Anyone has an idea?

u/Disastrous_Emotion16 — 9 days ago

Teaser de RPG

Este mundo é basicamente uma mistura de criaturas mitológicas com o Velho Oeste. Alguns elementos da mitologia das criaturas foram alterados para se adequarem melhor a este mundo em comparação com a mitologia original.

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Minhas principais inspirações em mídias foram: Rango (2011), os faroestes italianos da década de 1960, Pecadores (2025), Dentes de Dragão, de Michael Crichton, Dragonslayer Codex, de Sawyer Lee, Red Dead Redemption 1 e 2, A Balada de Buster Scruggs, etc.

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Tenho grande interesse no século XIX e na expansão para o oeste, e um dia me perguntei como poderia criar uma história nesse cenário. Então criei "Monstros e Recompensas", misturando diversas mídias que consumi e paixões pessoais. Alguns elementos podem ser alterados e estou aberto a críticas construtivas. Enfim, aqui está o meu mundo:

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"Monstros e Recompensas"

O ano é 1898, o vasto oeste é mais calmo, mas ainda selvagem. Criaturas mitológicas e humanos coexistem neste mundo, incluindo: Nagas, minotauros, centauros, harpias, goblins, trolls, etc. Em alguns lugares, coexistem pacificamente; em outros, disputas raciais e territoriais assolam condados inteiros.

Alguns monstros eram nativos das Américas antes da chegada dos colonizadores europeus; outros nunca foram vistos antes, como os wendigos, os skinwalkers, o Pé Grande e outros. Alguns foram introduzidos com a chegada dos europeus, como o centauro. Neste mundo, a história, em geral, permaneceu a mesma, com eventos como: a independência dos EUA, a Guerra de 1812, a industrialização e a Guerra Mexicano-Americana. No caso da Guerra Civil, tanto escravos humanos quanto monstros foram libertados.

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A magia é proibida neste mundo e aqueles que a praticam podem ser punidos com a morte.

Algumas regras:

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Selvagens e civilizados: existem populações de criaturas mitológicas tanto selvagens quanto civilizadas. Criaturas civilizadas são aquelas que agem como humanos, usando roupas, ferramentas e, claro, falando. As populações selvagens são incapazes das características citadas anteriormente e são mais indiferentes aos humanos, sendo em alguns casos até violentas.

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Porte ostensivo de armas: neste mundo, a maior parte da população humana tem permissão para portar ostensivamente uma arma de fogo ou qualquer tipo de arma branca a qualquer momento, devido à constante ameaça de ataques de monstros selvagens. É claro que isso também serve de pretexto para atacar monstros civilizados por motivos raciais; dezenas de tiroteios e esfaqueamentos ocorrem mensalmente em todo o país.

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"Entrada proibida": Alguns estabelecimentos, como bares e lojas de conveniência, não são grandes o suficiente para certas criaturas, portanto, sua entrada é proibida. Alguns oferecem "atendimento pela janela", onde o indivíduo é atendido nas janelas do local. Outros estabelecimentos simplesmente proíbem a entrada de criaturas não humanas por serem o que são.

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Interessados, chamar PV ou aqui mesmo.

u/Disastrous_Emotion16 — 14 days ago

Meu mundo que criei

Eai? Tudo certo? queria compartilhar meu mundo que chega mais próximo de ser original. Esse posto é mais um lore dump do que falando sobre algum sistema próprio.

Pode esperar algums inconsistências e espero algumas críticas construtivas.

(Se houver algum artista que queira trazer meus personagens a vida, estou disposto a pagar um preço justo)

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Este mundo é basicamente uma mistura de criaturas mitológicas com o Velho Oeste. Alguns elementos da mitologia das criaturas foram alterados para se adequarem melhor a este mundo em comparação com a mitologia original.

Minhas principais inspirações em mídias foram: Rango (2011), os faroestes italianos da década de 1960, Pecadores (2025), Dentes de Dragão, de Michael Crichton, Dragonslayer Codex, de Sawyer Lee, Red Dead Redemption 1 e 2, A Balada de Buster Scruggs, etc.

Tenho grande interesse no século XIX e na expansão para o oeste, e um dia me perguntei como poderia criar uma história nesse cenário. Então criei “Monstros e Recompensas”, misturando diversas mídias que consumi e paixões pessoais. Alguns elementos podem ser alterados e estou aberto a críticas construtivas. Enfim, aqui está o meu mundo:

“Monstros e Recompensas”

O ano é 1898, o vasto oeste é mais calmo, mas ainda selvagem. Criaturas mitológicas e humanos coexistem neste mundo, incluindo: Nagas, minotauros, centauros, harpias, goblins, trolls, etc. Em alguns lugares, coexistem pacificamente; em outros, disputas raciais assolam condados inteiros. Alguns monstros eram nativos das Américas antes da chegada dos colonizadores europeus; outros nunca foram vistos antes, como os wendigos, os skinwalkers, o Pé Grande e outros. Alguns foram introduzidos com a chegada dos europeus, como o centauro. Neste mundo, a história, em geral, permaneceu a mesma, com eventos como: a independência dos EUA, a Guerra de 1812, a industrialização e a Guerra Mexicano-Americana. No caso da Guerra Civil, tanto escravos humanos quanto monstros foram libertados.

A magia é proibida neste mundo e aqueles que a praticam podem ser punidos com a morte.

Algumas regras:

Selvagens e civilizados: existem populações de criaturas mitológicas tanto selvagens quanto civilizadas. Criaturas civilizadas são aquelas que agem como humanos, usando roupas, ferramentas e, claro, falando. As populações selvagens são incapazes das características citadas anteriormente e são mais indiferentes aos humanos, sendo em alguns casos até violentas.

Porte ostensivo de armas: neste mundo, a maior parte da população humana tem permissão para portar ostensivamente uma arma de fogo ou qualquer tipo de arma branca a qualquer momento, devido à constante ameaça de ataques de monstros selvagens. É claro que isso também serve de pretexto para atacar monstros civilizados por motivos raciais; dezenas de tiroteios e esfaqueamentos ocorrem mensalmente em todo o país.

“Entrada proibida”: Alguns estabelecimentos, como bares e lojas de conveniência, não são grandes o suficiente para certas criaturas, portanto, sua entrada é proibida. Alguns oferecem “atendimento pela janela”, onde o indivíduo é atendido nas janelas do local. Outros estabelecimentos simplesmente proíbem a entrada de criaturas não humanas por serem o que são.

Bestiário:

HUMANOS: Raça dominante, mais pela inteligência e uso de certas ferramentas do que força bruta. Durante seu domínio global os seres humanos conseguiram até mesmo domesticar ou civilizar certas raças de seres míticos tornando-os “membros funcionais da sociedade” ou animais de trabalho. Eles também criaram armas de fogo, a máquina a vapor, se industrializaram e dominaram as Américas.

INDÍGENAS: Povos originais das Américas divididos em várias tribos, tais como: Navajo, Apache, Cheyenne, Lakota entre outros. Em sua maioria os povos indígenas tinham uma relação pacífica com as criaturas mitológicas as quais coabitavam, mas quando os europeus chegaram na América do Norte eles foram expulsos para reservas ambientais que diminuem a cada ano.

LÂMIAS: Parte humanas, parte serpentes, uma das quatro principais espécies de pessoa-serpente. Podem atingir até 12 metros de comprimento. São caracterizadas principalmente por sua longa cauda escamosa, geralmente de cor clara, variando entre bege, marrom e, em alguns casos, até azul e branco. A cauda em si é extremamente musculosa e móvel, quase como se tivesse vida própria; funciona praticamente como uma terceira mão. As lamias não são venenosas e constringem suas vítimas, mas atualmente é ilegal demonstrar tal ação em público ou devorar qualquer criatura senciente.

NAGAS: Uma subespécie de lamias, geralmente menores, atingindo cerca de 4 a 5 metros nos machos e 6 a 7 metros nas fêmeas. As nagas mantêm sua cauda escamosa e algumas até possuem um chocalho na ponta, semelhante ao de uma cascavel. As cores da cauda são muito mais escuras do que as de suas parentes lamias, variando entre verde, marrom escuro, preto e, em casos mais raros, azul escuro brilhante. Nagas possuem um tipo de veneno paralisante injetado por suas presas retráteis de 6 cm. O veneno não é letal; apenas limita os movimentos da vítima, mantendo todas as funções corporais em funcionamento até o momento da ingestão. Seus efeitos duram cerca de 6 horas. O veneno também é muito procurado na área médica, pois é um anestésico natural extremamente eficaz.

Basilisco: Uma espécie selvagem de lamia, em vez de as partes humanas e reptilianas serem separadas na cintura, os basiliscos são 90% cobertos por escamas extremamente afiadas que também possuem o mesmo veneno que as nagas. Usando sua cauda como um chicote, eles injetam o veneno na vítima, e alguns até usam as escamas como projéteis. Os basiliscos são selvagens e nunca foram civilizados. Geralmente são encontrados em montanhas desérticas, onde permanecem enterrados durante grande parte do ano, emergindo apenas durante o inverno.

Górgonas: Uma lenda urbana, não se sabe se elas realmente existem. Existe apenas uma lenda indígena sobre um curandeiro maligno que transformou um grupo de basiliscos em criaturas com cabelos de serpente e um olhar capaz de petrificar guerreiros. A lenda conta que ele fez isso para se vingar da tribo que o exilou, mas suas criações se voltaram contra ele, transformando-o em pedra. Agora, dizem que as sete criaturas estão escondidas na montanha mais alta, dentro da caverna mais escura.

Minotauro: Metade homem, metade bovino, grande e geralmente dócil. Apesar de possuir um intelecto equivalente ao de uma criança de 3 anos, os minotauros ainda não conseguem falar, principalmente devido à sua domesticação tardia. São raros na natureza, mas extremamente procurados como animais de tração por sua agilidade, força e obediência. Existem variações, como a vaca comum, o bisão e o búfalo-d’água, que estão entre as espécies mais conhecidas. Seu leite também é muito apreciado por ser nutritivo e saboroso em comparação ao leite de vaca; o queijo feito com seu leite é doce e cremoso para quem o prova. Comer carne de minotauro é considerado um tabu.

Centauro: Metade humano, metade cavalo. O centauro foi introduzido nas Américas com a chegada dos europeus; alguns permaneceram com os humanos que os trouxeram, enquanto outros escaparam para a natureza, resultando em populações tanto selvagens quanto civilizadas. Os centauros selvagens são ariscos e viajam em manadas, enquanto os civilizados são extremamente dóceis e preferem ficar sozinhos. Geralmente são herbívoros, mas ainda conseguem processar carne devido à sua metade humana. Durante décadas, os centauros foram amplamente utilizados como animais de trabalho pesado, puxando carroças, arando campos e até mesmo como montaria.

Elafocentauro: Metade cervo, metade humano. São seres eremitas que vivem da terra e da floresta. Pouco se sabe sobre seus hábitos devido à sua natureza solitária; apenas que são cautelosos, bastante territoriais, usam arcos e flechas e têm um bom relacionamento com as populações indígenas locais.

SOBEKS: Metade humano, metade crocodilo, possuem uma cauda longa e musculosa e a maior parte de suas costas é coberta por escamas. Essas criaturas espreitam nos pântanos do sul, suas escamas se misturando com a vegetação aquática e as águas escuras do rio. Indivíduos mais antigos possuem escamas tão resistentes que podem desviar balas. Os Dentes são afiados e uma mordida forte o suficiente para quebrar ossos, embora a maioria prefira um estilo de vida pacífico de pesca.

SÁTIR: Humanos com pernas e chifres de bode. Essas criaturas são tipicamente excelentes pastoras de gado; possuem uma estranha facilidade em controlar o gado apenas com a voz, quase hipnotizando-os com seu canto. São relativamente raros em grandes cidades, pois preferem o campo.

HARPIAS: Metade ave de rapina, metade humana. Criaturas aladas que possuem asas no lugar de braços, mas as harpias têm grande destreza com suas pernas semelhantes às de pássaros, a ponto de manusear objetos como talheres, canetas e até armas de fogo. As harpias eram e ainda são comumente usadas por povos indígenas como batedoras, explorando áreas antes de avançar. Hoje em dia, as harpias são vistas realizando todos os tipos de trabalho, principalmente entregas, como carteiras. Não são muito grandes, atingindo o tamanho de uma criança de 8 anos e pesando no máximo cerca de 30 kg.

Kobolds: Criaturas humanoides reptilianas e pequenas que têm um estranho ódio por quase tudo que seja maior que elas. Os kobolds podem ser inteligentes em certos momentos, criando armadilhas elaboradas, capazes de falar e mestres do disfarce. Você pode trabalhar com eles, mas eles podem ser extremamente traiçoeiros e podem trair seu mestre a qualquer momento.

GOBLINS: Esses seres humanoides são selvagens e agressivos com quase tudo que se move. Pele verde, orelhas pontudas, baixa estatura e olhos grandes para enxergar melhor no escuro, os goblins são uma praga no oeste, introduzidos acidentalmente no novo mundo, roubando e matando animais e furtando qualquer coisa brilhante que encontrem. Portanto, há uma recompensa em muitos estados onde os goblins são mais comuns, oferecendo 50 centavos por cabeça.

Javali Casca Grossa: Duas vezes maior que um javali comum, esta criatura faz jus ao seu nome, possuindo uma das peles mais resistentes entre as criaturas conhecidas do Novo Mundo, capaz até mesmo de ricochetear balas de revólveres, espingardas e certos rifles. Os povos indígenas realizavam uma espécie de rito de passagem com seus jovens aspirantes a guerreiros, onde eles tinham um certo período de tempo para trazer de volta as presas desses animais. Os casca grossa preferem regiões rochosas, ravinas e cânions. (Esta é uma criação original de Sawyer Lee)

VAMPIROS: Criaturas sedentas por sangue, de pele pálida e dentes afiados, que vagam pela noite em busca de sangue. Embora possam se satisfazer com sangue animal, alguns vampiros ainda preferem sangue humano ou humanoide, mesmo que seja contra a lei. Eles podem flutuar, hipnotizar qualquer pessoa por um curto período de tempo, transformar qualquer um que mordam em um ghoul ou um deles e possuem velocidade e força sobre-humanas, mas suas fraquezas incluem: objetos abençoados, água corrente, alho e objetos de prata.

Ghouls: Quando alguém morre após ter seu sangue drenado por um vampiro, transforma-se em um ghoul. São zumbis que vivem apenas para servir seu mestre; a pele fica cinza, os olhos esbranquiçados e os músculos atrofiam. Os dias de um ghoul estão contados após a transformação; ele se decompõe como cadáveres normais e, normalmente, após 2 a 3 semanas da infecção, finalmente descansa para sempre.

Labaredas: Seres humanoides com a habilidade de incendiar o cabelo e algumas partes do corpo. Podem criar pequenas bolas de fogo a partir do cabelo, que podem ser arremessadas; alguns indivíduos conseguem concentrar as chamas no cabelo e criar uma espécie de lança-chamas com alcance médio de 10 metros. Fora isso, são quase idênticos aos humanos comuns. Observe que todos os labaredas têm cabelo ruivo.

QUIMERA: Parte puma, parte cabra e parte cobra, esta criatura selvagem é temível e só é encontrada nas florestas mais escuras. São extremamente raras, tão raras que alguns acreditam que estejam extintas. Aqueles que as viram dizem que elas têm cheiro de enxofre e podem cuspir fogo.

GRIFO: Criaturas aladas, parte águia, parte leão, são montarias extremamente desejáveis devido à sua mobilidade, mas são extremamente difíceis de domesticar. São comuns em altas montanhas, onde fazem seus ninhos durante a primavera. A melhor maneira de domesticar um grifo é roubar um ovo fertilizado e criar o filhote até a idade adulta, quando ele se apegará ao dono como um dos seus.

Trolls: Os trolls são comuns em lugares onde a luz do sol não chega, como cavernas, pois sua pele endurece e se transforma em pedra quando exposta à luz ultravioleta. Geralmente são associados a pontes. Há recompensas por trolls, pois eles matam animais e até destroem vilarejos e operações de mineração em regiões mais remotas.

Skinwalker: Um skinwalker nada mais é do que um curandeiro indígena que se alimenta do medo e pode se transformar em qualquer coisa que desejar. Se você vir algo se movendo de forma estranha, suspeite que seja um skinwalker. Eles espreitam na noite, atraindo vítimas desavisadas, imitando pedidos de socorro ou até mesmo vozes de entes queridos.

Wendigo: Um indígena que se alimentou de carne humana e foi possuído pelo espírito Wendigo, transformando-se em uma criatura pálida, magra e alta, com dentes afiados, que espreita nas florestas brancas do norte durante os meses mais frios. Sua fome é insaciável e busca carne humana para saciá-la.

Lobisomem e Homem-Cão: A maldição do lobisomem veio da Europa e é transmitida pelo contato com um portador, mordida, arranhões, sangue, etc. Ela transforma a vítima em uma criatura grande e peluda, com cerca de 3 metros de altura, com um rosto semelhante ao de um lobo e uma sede de sangue insaciável. A transformação ocorre apenas à noite, mais especificamente em noites de lua cheia. Observe que apenas humanos podem se transformar; outras criaturas estão isentas da maldição. O Homem-Cão, por outro lado, é nativo das Américas, menor que o lobisomem, mas, ao contrário da maldição, já nasce assim. Os Homens-Cão são mais ariscos e inteligentes, porém igualmente perigosos. Enquanto os lobisomens são solitários, os Homens-Cão vivem em unidades familiares que podem variar de 3 a 10 indivíduos. A maneira mais comum de diferenciar o lobisomem do Homem-Cão é a altura. A ausência de cauda no caso do lobisomem também é um fator importante. Os Homens-Cão são criaturas predominantemente diurnas e são encontrados apenas no Centro-Oeste americano, enquanto os lobisomens podem ser avistados em todo o país.

Chupacabra: criaturas que se assemelham a um cão sarnento, mas não se engane, os Chupacabras são letais, viajam em bandos e dizimam o gado local bebendo seu sangue até não restar uma gota. São noturnos, comuns no sul dos EUA e suas presas são abundantes.

Pé Grande: Também conhecido como Sasquatch, o Pé Grande é uma criatura alta, peluda e pacífica que não gosta de confrontos. Alguns membros da comunidade até negociam com outros seres, mas há relatos de ataques de Sasquatch, alguns até letais.

Homem-Mariposa: Esta criatura é como um mensageiro; quando aparece, é um sinal de que algo ruim vai acontecer — desastres naturais, doenças e fome são os relatos mais comuns. As pessoas relatam ter visto uma figura negra alada com olhos vermelhos sobrevoando um local onde um desastre está prestes a ocorrer.

Tuunbaq: Um urso polar gigante com rosto semelhante ao de um humano que aterroriza os lagos congelados do norte dos Estados Unidos e da fronteira com o Canadá. Sua pelagem branca se camufla com a neve, tornando-o quase invisível, apesar de seu tamanho. Não se sabe para onde os Tuunbaqs vão durante o verão.

Olhos Laranja: Se você vir um ou mais pares de olhos laranja no meio da floresta à noite, ignore-os; não os siga sob nenhuma circunstância. Aqueles que os seguiram nunca retornaram.

Pássaro Trovão: Uma ave de proporções enormes, mensageira de boas novas, trazendo consigo as tão esperadas chuvas de inverno. Nunca foi vista pousando; apenas sua silhueta é vista à distância.

PRINCIPAIS FACÇÕES CRIMINOSAS

Del Cobras: compostos principalmente por pessoas-cobra, Del Cobras são uma gangue criminosa baseada na fronteira com o México, contrabandeando mercadorias pelo deserto de Chihuahua, incluindo armas, opioides do México e, em menor escala, tráfico de escravos. Há três líderes principais nos Del Cobras, todos com apelidos de cobra: “Boca de Algodão”, a mais jovem dos três, supervisiona pessoalmente a maior parte das operações em campo; “Taipan”, o estrategista, responsável por cada movimento da gangue, sendo o braço direito da líder principal. “Mamba”, a implacável líder dos Del Cobras, odeia ser contrariada. Ela é uma das poucas nagas conhecidas que possuem um veneno mortal, que usa como rito de passagem para os novos membros da gangue, servindo-lhes uma dose de seu veneno. Se sobreviverem, serão aceitos.

Os Bayou Boys: como o nome sugere, eles têm sua base no sudeste dos EUA. Ganhou notoriedade roubando diligências e refugiando-se nos pântanos infestados de jacarés para escapar. São compostos por humanoides mestiços, e seu líder, conhecido simplesmente como “Pa Al”, por ser uma espécie de figura paterna para seus súditos, nunca foi visto pessoalmente, mas especula-se que seja o maior dos sobeks do pântano.

A Mão do Holandês: um grupo religioso extremista que busca o extermínio de qualquer criatura não humana no país. É comum vê-los cometendo terrorismo doméstico por todo o país, queimando residências, realizando assassinatos, roubos, etc. Dizem que se reúnem no meio da noite para planejar seu próximo ataque. Os membros desse culto são vistos com véus azuis cobrindo o rosto para ocultar suas identidades.

A Família Esposito: uma família criminosa italiana com base na região do Atlântico Médio, que construiu sua reputação produzindo bebidas alcoólicas ilegais, vendendo drogas e controlando a maioria dos políticos dos estados onde atuam. Sua figura patriarcal é Vitor Esposito, que, embora possa ser implacável às vezes, prefere falar antes de agir. Alguns se tornam amigos próximos dele após uma boa conversa, mas nunca o apunhale pelas costas se você quiser o seu próprio bem.

Personagens principais:

Nome: Jacob Scott Williams Jr.

Alcunho: “J.Wills”

Data de nascimento: 11/08/1853

Idade: 45

Raça: humano

Cor dos olhos: castanho claro

Cor do cabelo: acinzentado

Cor da pele: pardo

Altura: 1,77

Peso: 76Kg

Afiliação: Grupo Outlier (líder)

Parentesco: Jacob Scott Williams sênior e Anne Scott Williams

Instrumentos de escolha: violino

Ocupação: ex-militar e caça recompensa

Armas de escolha: Uma escopeta Winchester Model 1887 em uma munição especial jaquetada em latão 10 gauge.

Um revolver S&W N⁰3 em .44-40 coberto de entalhes feitos por ele mesmo.

Um revolver Colt Model 1889 em .38LC modificado com um cano de 2 polegadas e guardado em um coldre customizado na canela (geralmente escondido pelas perneiras).

História: nascido em um local desconhecido do Arkansas, Jacob foi fruto de uma mulher negra e pai branco. Quando criança viu seu pai se recrutado para a guerra civil para nunca mais voltar, a notícia foi que ele desapareceu em combate. Ele cresceu na esperança de ver se progenitor de novo, para ajudar com as despesas da casa ele trabalhou transportando lenha em uma caroça para um companhia lenhadora.

Um dia a companhia faliu e ele teve a sorte de ficar com a carroça a qual trabalhava. Logo após por uma dificuldade financeira ele se alistou no exército e assim como seu pai ele foi designado para cavalaria. Ele se juntou com a 7⁰ cavalaria durante as guerras indígenas, utilizando sua carroça ele foi para um campo de batalha chamado “Little Bighorn”, mas mau sabia ele que aquele seria o pior dia de sua carreira militar.

A batalha foi um massacre, a cavalaria americana foi encurralada pelos indígenas e trucidados. Sua companhia assistiu de longe enquanto seus companheiros eram massacrados, naquele momento um outro grupo de indígenas o emboscou e uma chuva de balas e flechas caiu sobre eles. Jacob em si foi ferido na coxa por uma flecha e para não capturado pelo inimigo ele se escondeu em meio aos mortos e esperou até a poeira baixar.

Ele se levantou momentos depois dos indígenas irem embora, colocou o máximo de armas, munição e mantimentos dentro da carroça e cavalgou em disparada em direção ao horizonte. Ele eventualmente parou e cuidou de seus ferimentos, Williams decidiu daquele momento em diante que iria desertar do exército, mas decidiu também manter seu antigo uniforme em caso de necessidade. Ele vagou por um tempo, até chegar na Louisiana onde se estabeleceu momentaneamente, ele fez alguns bicos como, peão de fazenda, frete e até correio, mas sem dúvida aquele que Williams mais gostava era caçar recompensa, ele começou com uma quadrilha de irmãos ladrões de gado, os irmãos Jekins, Jacob não parou até encontrar o esconderijo dos meliantes. Depois do tiroteio, dois do irmãos estava no chão urrando de dor enquanto 3 se renderam e os outros dois 2 fugiram em meio a confusão, um homem sozinho tomou conta de 7 deles, 5 capturados com sucesso e 50 dólares por cabeça. Agora Jacob dedicou sua vida a caça recompensa, vagando pelo oeste em busca de novo trabalho. Em suas aventuras ele se encontrou com uma centauro a qual ele salvou da escravidão, um irlandês bêbado que ele cuidou dos ferimentos após uma briga feia e por fim Naga que ele ajudou a sair da vida do crime.

Williams costuma ser homem calmo e na dele e raramente levanta suas armas para matar. Ele gosta de fumar, caçar pequenos animais como faisão e fazer manutenção em suas armas, deixando-as brilhando.

Nome: Agatha Cosette Marrie

Apelido: “Egua Calamidade”

Data de nascimento: 27 de abril de 1870

Idade: 28 anos

Raça: Centauro

Cor da pele: Branca

Cor dos olhos: Azul claro

Cor do cabelo: Loiro

Cor da pelagem: Castanho escuro

Cor da crina: Loiro

Altura: 2,3 m

Peso: 490 kg

Afiliação: Grupo Outlier

Parentesco: Emma Cosette Marrie, pai desconhecido.

Instrumento preferido: Violão

Ocupação: Ex-trabalhadora rural, caçadora de recompensas

Armas de escolha: Um rifle Remington Keene calibre .45-70, modificado com cano alongado e mira telescópica.

Um rifle Winchester Modelo 1876 “Mare’s leg” calibre .45-70, modificado com coronha e cano serrados, e coldre de perna personalizado.

Um revólver Colt 1878 de dupla ação calibre .44-40 com cano de 7,5 polegadas, empunhadura de marfim e acabamento azulado, guardado em um coldre axial.

História: Nascida na fazenda “Frenchmen’s Gulch” na Louisiana, filha de uma égua reprodutora e um garanhão não identificado, Marrie foi criada para ser um animal de trabalho, arando os cafezais desde que se lembrava. O trabalho era mal remunerado, árduo e quase escravo. Aos 14 anos, sua mãe morreu de causas naturais e a pequena égua fez sua primeira tentativa de fuga, mas sem sucesso; ela não foi muito longe antes de ser capturada pelos trabalhadores da fazenda, mas a cada tentativa conseguia ir mais longe. Certo dia, no final da tarde, Marrie tentou novamente e foi mais longe do que jamais havia ido.

Em certo momento, estava exausta de tanto correr; em seus últimos momentos de inconsciência antes de desmaiar de cansaço, caminhou até a luz de uma fogueira e caiu inconsciente aos pés de um homem.

Ao acordar, ainda se sentia fraca e mal conseguia ficar de pé por causa da dor nas pernas, mas sentia o calor do fogo à sua frente e do manto que a cobria. Marrie olhou ao redor e viu o homem sentado perto dela, manuseando um revólver.

Ela tentou se afastar da figura desconhecida, mas a dor no corpo a impediu. O homem com um sorriso fraco ofereceu-lhe um cantil. Relutantemente, ela aceitou a oferta e, apesar das dúvidas, bebeu rapidamente todo o conteúdo do cantil. O homem riu em resposta e apresentou-se como Jacob Williams. Marrie também se apresentou, quase sussurrando timidamente, e assim começou uma longa conversa.

Conforme a noite avançava, ambos compartilharam suas histórias de vida. Jacob logo viu uma alma atormentada naquela pequena centaura e ficou cativado. O tempo passou e, de tanto conversar, a égua e o homem adormeceram. No dia seguinte, enquanto preparava o café, um grupo de homens a cavalo aproximou-se do acampamento alegando estar procurando por uma “potra” fugitiva.

Marrie rapidamente se escondeu atrás de Williams, que perguntou ao grupo o que seria necessário para libertar a centaura. Os homens levaram os dois de volta para a fazenda. Marrie esperou no mesmo estábulo onde passara grande parte de sua vida, enquanto Williams foi falar com o dono. Após muita discussão, as portas do estábulo se abriram, revelando Williams com um pedaço de papel na mão — os documentos de alforria de Marrie. Aparentemente, o preço de sua liberdade era de 500 dólares. A égua irrompeu em lágrimas de alegria ao ouvir a notícia. A partir de então, Williams serviu como uma espécie de figura paterna para Marrie, ensinando-a a escrever, cozinhar e atirar. Nesta última habilidade, ela superou Jacob, alcançando precisão a centenas de metros; seu recorde pessoal era de 360 metros. Eles passaram pelo menos cinco anos juntos, com Williams ensinando a pequena égua a viver neste mundo cruel e impiedoso. Em seu aniversário de 20 anos, o homem presenteou Marrie com quatro itens: primeiro, seu antigo chapéu de cavalaria; segundo, seu casaco azul da cavalaria; e, finalmente, um rifle Remington Keene personalizado com mira telescópica.

Como último item, Jacob lhe ofereceu uma escolha: ser livre e fazer o que quisesse, ou ficar com ele e mostrar aos foras da lei como é a vida atrás das grades. É claro que ela escolheu a segunda opção. Desde então, Marrie trabalhou puxando a carroça de Williams e como atiradora de elite, fornecendo suporte de longo alcance em todas as missões. Otimista e um tanto falastrona, ela adora uma boa conversa e cozinhar enquanto conversa, mas pode ser fria durante a caça de recompensas.

Nome: Rory “Roy” McFolley

Apelido: “Smoker”

Data de Nascimento: 12/06/1862

Idade: 36 anos

Raça: Ruivo

Cor dos Olhos: Verde Claro

Cor do Cabelo: Ruivo

Cor da Pele: Branca

Altura: 1,75 m

Peso: 79 kg

Afiliação: Grupo Outlier

Parentesco: Sean McFolley e Maria McFolley

Instrumento Musical Preferido: Banjo

Armas Preferidas: Um revólver Colt Open Top M1872 convertido para .45LC

Uma pistola derringer de bolso dois canos calibre .41

Uma pistola “Pimenteira” calibre .36

Um revólver Colt Walker modificado para usar cartuchos metálicos calibre .45-70, personalizado com uma coronha e uma pequena mira telescópica.

História: McFolley é a primeira geração de sua família irlandesa na América, sendo o quinto de sete filhos, com quatro irmãos e duas irmãs. Sua família chegou a Nova York, onde Rory nasceu, por volta de 1859, decidindo se estabelecer no oeste em busca de riquezas.

Enquanto seu pai trabalhava em minas de prata e sua mãe como cozinheira em um bar local, Rory e seus irmãos frequentavam a escola (algo raro na época). Rory era um valentão; ele atormentava a maioria das crianças na escola, mas suas notas eram sempre boas. Aos 16 anos, ele bebeu pela primeira vez e tornou-se um vício. Muitas vezes, ele ia direto da escola para o bar, onde mentia sobre sua idade para beber; ele até mesmo faltava ao almoço na escola para ter dinheiro para álcool.

Aos 20 anos, depois de um mês acamada, sua mãe morreu de pneumonia. Ele caiu em uma profunda depressão e gastou boa parte de suas economias no bar. Seu pai, farto de ver o filho bêbado em casa, obrigou McFolley a sair de casa e vagar sozinho pelas cidades vizinhas, sobrevivendo de esmolas, doações e até pequenos furtos.

Era comum vê-lo assistindo a jogos de cartas em bares locais, aprendendo mãos, dicas e truques do pôquer; foi assim que ele entrou para o mundo das apostas. Usando experiência, estratégia e alguns “ás na manga”, Rory ganhou uma quantia considerável de dinheiro em apostas de pôquer, o suficiente para comprar mantimentos, roupas e até um cavalo. Um dia, em um jogo particularmente acirrado, Rory foi descoberto trapaceando pela primeira vez e última vez, e seus concorrentes não gostaram nem um pouco.

Ele foi espancado e jogado no lixo atrás do saloon. Mancando até seu cavalo e descobriu que, como compensação pela trapaça, o animal havia sido “confiscado”, juntamente com todos os seus pertences que não estavam em sua posse. Desmaiou ali mesmo, no meio da rua. No dia seguinte, Rory foi acordado por um homem que o colocava em uma carroça, mas, ainda atordoado pela surra, caiu inconsciente novamente, desta vez dentro da carroça.

Horas depois, acordou com o mesmo homem cuidando de seus ferimentos. McFolley tentou recusar a ajuda, mas não conseguia nem se levantar. O homem se apresentou como Jacob Williams e disse para ele não se preocupar. Jacob também apresentou Rory à sua fiel companheira de viagem, a centaura Marrie, que estava preparando o jantar naquele momento, a mesma respondeu com um sorriso radiante. Rory comeu o ensopado de legumes em silêncio, encarando os dois estranhos que o haviam ajudado. Marrie quebrou o silêncio perguntando como ele havia ficado tão bêbado. McFolley relatou dramaticamente como havia enfrentado dez homens de uma só vez e como derrotara quase todos com uma mão enquanto segurava uma garrafa de uísque na outra, até que o último e maior deles o pegou de surpresa, o espancou e roubou seus pertences e seu cavalo.

Marrie e Williams se entreolharam e simplesmente assentiram; o homem estava claramente bêbado. McFolley permaneceu sob os cuidados da dupla por duas semanas, seguindo-os na carroça aonde quer que fossem. Ele se absteve de álcool durante todo o tempo; sua mente nunca estivera tão lúcida. McFolley ajudou o homem e a centauro em algumas caçadas a recompensas, basicamente servindo como uma distração.

Logo, Rory se apegou a eles, como se fossem uma segunda família, e assim como Jacob fez com Marrie quando o irlandês se recuperou, ele lhe fez uma pergunta: deveria se aventurar pelo mundo sozinho ou se juntar a eles na caça a foras da lei? A única coisa que saiu da boca de McFolley foi: “Já viajei muito sozinho. É hora de mudar isso.” Desde então, ele se tornou o segundo em comando do grupo, o braço direito de Williams e o bajulador de Marrie.

Alcoólatra crônico que sempre tenta parar de beber, mas nunca consegue. Na maior parte do tempo, está sóbrio, mas quando começa a beber, é muito difícil parar. Apesar de tudo, ainda está feliz com seu estilo de vida atual. Ele tem muita dificuldade em controlar seus poderes, geralmente ficam mais soltos quando bêbado.

Nome: Jane Doe

Apelido: “Jane Cascavel”

Data de nascimento: data desconhecida em 1873

Idade: 25 anos

Raça: Naga

Cor dos olhos: vermelhos rubro

Cor do cabelo: branco

Pele: branca pálida

Cor das escamas: preto carvão

Escamas da barriga: prateadas

Altura: normalmente 1,80 m

Comprimento: 7 metros

Peso: 220 kg

Afiliação: Grupo Outlier

Parentesco: desconhecidos

Ocupação: ex-ladra, caçadora de recompensas

Instrumento musical preferido: gaita

Armas preferidas: um revólver Remington Modelo 1858 calibre .44-40, ornamentado com detalhes em ouro e cabo de madrepérola. Nomeado: “Baphomet”

Um revólver Remington Modelo 1875 calibre .44-40, ornamentado com gravuras e acabamento niquelado. Nomeado: “Arikiel”

História: Por algum motivo, a mãe de Jane abandonou seus ovos logo após o parto, uma técnica incomum de maternidade entre os Nagas, deixando-a como a única sobrevivente entre seus irmãos. Em seus primeiros anos, Jane teve que sobreviver da terra, usando seus instintos mais primitivos para continuar vivendo, até que um dia encontrou uma pequena vila, “Safe Heaven”, no Novo México, não muito longe de Roswell. Por um tempo, a pequena Naga viveu atrás do saloon local, alimentando-se dos restos de comida que eram jogados ali. Certa noite foi encontrada por um grupo de bêbados saindo do saloon e foi maltratada pelos homens.

No último instante, foi salva por uma freira local, Madre Angélica. Ela acolheu a pequena Jane em seus braços e a levou para o orfanato da cidade. Lá, Jane aprendeu a falar, ler e até mesmo escrever. Jane, apelidada de “A Víbora” pelos moradores locais, era uma encrenqueira, causando caos na cidade com coisas como arrancar penas de galinha, deixar o gado solto fora das cercas e até cometer pequenos crimes, como furtar carteiras de bêbados desmaiados em frente ao saloon.

Ela nunca foi pega, mas sempre que um desses crimes acontecia, Jane era a principal suspeita. Ao atingir a idade adulta, ofereceram-lhe um cargo de freira em um convento, mas ela recusou. Com apenas a roupa do corpo e “um punhado de dólares”, ela se aventurou para o oeste. Tentou uma vida honesta engraxando botas, mas foi expulsa do emprego justamente pelas botas que deveria engraxar. Jane tentou inúmeros outros trabalhos, nenhum dos quais deu certo devido ao preconceito racial.

Aos 19 anos, uma conclusão lhe ocorreu: “Por que não voltar a roubar?”. E armada com uma tábua de madeira com pregos enferrujados na ponta, ela cometeu seus primeiros roubos à mão armada. Aos poucos, ela roubou e acumulou algumas dezenas de dólares, o suficiente para comprar roupas decentes e sua primeira arma. Com o passar do tempo, sua fama cresceu e, atualmente, sua cabeça vale US$ 2.000 em pelo menos 3 estados diferentes.

Ela é impaciente, às vezes deixa suas armas falarem por ela, felizmente não é o normal. Ela se mantém reservada e deixa as coisas acontecerem naturalmente. Ela precisa lutar contra seus instintos predatórios na maior parte do tempo; algumas coisas podem desencadear esses instintos, como certos sons, movimentos bruscos e toques, que estão entre os motivos mais comuns para esses acessos repentinos de selvageria.

A celha confiável: Originalmente um carroça de carga que pertencia a Williams quando ele trabalhava para uma madeireira, ao longo dos anos ele o aprimorou, adicionando compartimentos extras, aberturas para tiros, janelas reforçadas e, claro, revestindo-a com placas de aço, transformando-o em um “Carroça de Guerra”. Ele planeja adicionar uma torre no topo para uma metralhadora, mas ainda não tem dinheiro para isso.

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u/Disastrous_Emotion16 — 16 days ago

Procuro mesa de the call of cthulhu

Sempre achei interessante a temática de horror cósmico/anos 20 e 30 e queria jogar uma partida pra ver como é. Alguem tem alguma mesa disponível.?

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u/Disastrous_Emotion16 — 20 days ago
▲ 31 r/Pesca

So história de pescador

Tava pescando no lugar habitual, vara na mão (lá ele) e com o molinete travado.

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Distraído sem prestar atenção, quando a vara voou da minha mão para a água, corri e consegui tirar de último segundo, tive que colocar uma perna na água.

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Pelo menos salvei o equipamento e o peixe. O peixe foi solto após a foto.

u/Disastrous_Emotion16 — 23 days ago

Meu sistema de one-shots

Eai? Tudo certo?

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Adoro fazer campanhas do estilo one-shot desde que tinha la meus 13 anos. Tentando convencer as outras crianças a jogar comigo.

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Meu sistema é feito de um jeito que é extremamente fácil de entender e mais fácil ainda pegar e mestrar.

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Meu sistema:

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Esse sistema é extremamente simples e se foca mais em contar a história, mas não deixa a gameplay de lado.

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Como jogar?

Toda jogada se baseia em uma simples lance de um dado D20.

1=erro crítico

2-5= golpe/ação fraca

6-10= golpe/ação moderada

11-15= golpe/ação forte

16-19= muito forte

20= crítico

Existem exceções dependendo da campanha ou vantagens e desvantagens do personagem do jogador.

Em caso de ataques, pode-se, dependendo da força e arma utilizada, aplicar outras jogadas de dado para adicionar um efeito. (Sangramento, quebra de algum osso, aplicação de veneno etc. Nesse caso a tabela acima vai ser usada como base)

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Vantagens e desvantagens:

Um personagem deve ter pelo menos um set 4 vantagens e outro de 4 desvantagens para balancear. Esses números serão adicionados ou subtraídos da jogada de D20 dependendo da situação. Com máximo de ate +4 ou -4 e decrescendo conforme o

jogador queira (+4 escalada, +3 Persuasão, +2 furto, +1 Medicina. Por exemplo).  O mesmo vale para desvantagens

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Lista de vantagens e desvantagens:

(OBS: toda a vantagem pode ser uma desvantagem e vice versa)

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Agilidade, furtividade, resistência física (correr), persuasão, lábia (mentir), investigação, medicina (Cura), furto, Percepção, reparo, magia (comum), intimidação, alquimia (fazer poções), força física, escalada, conhecimento dos arredores, atletismo, sobrevivência etc.

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Vantagens e desvantagens de combate:

Arremessar (armas de mão como facas e machetes), mira, esquiva, corpo-a-corpo, magia (combate)

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(Outras pode ser adicionadas dependendo da campanha)

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Mecânicas mais específicas:

Certas campanhas possuem Mecânicas específicas para certas situações, veremos algumas:

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Sanidade: campanhas com temática terror teram um medidor de Sanidade, representado por x números de 100, (89 de 100) por exemplo. Sanidade será diminuida caso os personagens presenciam algo além da compreensão humana ou situações de estresse. quanto menos Sanidade um personagem tem mais desvantagens ele terá.

Por exemplo: personagem X está com 30 de 100 de Sanidade, sera jogado um dado D6 para determinar a quantidade de pontos negativos que ele teram na próxima rodada. Ou seja, X tirou 2 no D6 ela terá -2 pontos de vantagem da próxima rodada de ações. Sanidade pode ser restaurada por fazer coisas que o personagem goste ou atos do cotidiano, comer sua comida favorita, dormir, fumar.

Para recuperar Sanidade será jogado um dado D20 para determinar a quantidade de Sanidade recuperada.

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Deterioração de armas:

Outras campanhas possuem um sistema de deterioração de armas, sejam elas brancas ou de fogo. Armas sempre começam com 100 de 100 de durabilidade e será jogado um dado D6 que o resultado será subtraído da durabilidade da arma. Resultado do dado=4 significa que 4 pontos são subtraídos da durabilidade.

Certa armas mais frágeis e simples utilizaram um dado D20, isso inclui: arcos, bestas que não possuem metal, armas já deterioradas anteriormente, armas feitas de madeira etc.

Uma jogada para determinar a deterioração de uma arma será feita após um combate ou ação que envolva a arma em questão.

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Saque rápido (exclusivo de faroestes):

Essa é uma vantagem exclusiva de campanhas de faroeste. Um jogador e o adversário estão em um duelo, ambos jogam um D20, quem tirar o maior número ganha o duelo. (Geralmente acaba na morte de alguém)

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Regras de criação de personagem:

Geralmente não existe limites para criação de personagem nesse sistema, contando que seu personagem se encaixe na temática (não vamos ter um cientista atual, um cowboy e Leonardo Da Vinci tentando sobreviver na idade da pedra por exemplo).

Sobre as vantagens citadas anteriormente: tente ser balanceado, não simplesmente use apenas habilidades você acha ser superiores, tente variar, as vezes isso pode salvar sua vida ou do grupo.

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Alguém tem alguma outra dica para aprimorar esse meu sistema?

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u/Disastrous_Emotion16 — 23 days ago