Sincretismos de Arton #66: Hynnin+Kallyadranoch

Sincretismos de Arton #66: Hynnin+Kallyadranoch

Hynnin+Kallyadranoch

Os Dragunos do Shizarad

“O malabarista tem a mente em quatro objetos: os bastões no ar, o sorriso no rosto, o coração do público e o rancor do regente” – Callidix, bobo-da-corte sckharjagar

Ghallistrix é a capital de Sckharshantallas, o território do dragão-rei Sckhar, mas a cidade de Durtras é o seu palco político. É para lá que vão os nobres negociar acordos e favores. Entre concílios, reuniões e festas nababescas, tornam-se quase prisioneiros do majestoso palácio Shizarad, onde espera-se que façam morada e participem sem pausas da vida cortesã. O mestre de toda a intriga palaciana é Khaltass, governador da província e filho de Sckhar. Seu pai é o deus e monarca absoluto do país, e deixa que seus filhos governem os assuntos menores – talvez por desinteresse ou por divertir-se vendo-os disputar sua atenção. Nesse ilusório vácuo de poder, Khaltass tomou a política da nobreza para si, e observa de perto todos os possíveis rivais.

O Shizarad é sempre ocupado por centenas de nobres sckharjagar e seus respectivos séquitos. Uns moram lá por algumas semanas, enquanto negociam questões específicas, mas boa parte decide ficar permanentemente, com medo de perder espaço no jogo político. Trazem com eles seus médicos de confiança, escribas, guarda-costas e seus bobos-da-corte. E são tantos bobos, entre os contratados pelo palácio, os dos nobres que permanecem e os que chegam e saem, e mesmo os que buscam um patrono nas grandes festas, que não há quem possa conhecê-los todos. Esses saltimbancos, muitos deles deficientes, muito velhos ou muito feios, dotados de excentricidades pessoais ridículas, recebem todo tipo de atribuição servil quando não estão atuando, de ajudar na cozinha a limpar penicos. Como qualquer bobo é praticamente um servo do palácio, nas condições certas qualquer servo já é quase um bobo. O limite entre os pobres feios e os pobres engraçados não é claro.

É uma situação favorável para uma infiltração. Pois entram os Dragunos do Shizarad.

Organização. Nenhum dragão, e quase nenhum deus, é permitido em Schkarshantallas, com exceção do próprio rei Sckhar. O culto a Kallyadranoch é o mais perseguido de todos. Um grupo de dragões zombeteiros decidiu que sabotar o experimento arrogante de Sckhar valia mais que suas próprias vidas. São dragões dos ventos, vindos de todas as partes, em peregrinação para ensinar ao dragão-rei um pouco de respeito a Kallyadranoch; dragões feéricos vindos da Pondsmânia; dragões de Trebuck e das Montanhas Sanguinárias, expulsos de seus territórios por monstros maiores ou humanos, buscando em Sckharshantallas uma oportunidade de poder. Não se sabe se alguma vez se reuniram para traçar seus planos, mas têm um método e um objetivo em comum: com sua habilidade mágica de tomarem forma humana, assumem o papel de bobos-da-corte, infiltram-se na nobreza do reino do dragão e buscam desestabilizar o regime por dentro.

Atividades. Dragões vivem muito, e os Dragunos não têm pressa. Alguns vivem anos como o idiota da vila, até que chamem a atenção de um nobre bêbado que lhe vista de guizos e passe a carregá-lo por aí. Outros se juntam a trupes de artistas itinerantes, e maravilham a todos com sua agilidade e truques, logo conseguindo um patrono na nobreza. Seu objetivo é passar a conviver com os nobres mais importantes do reino, especialmente filhos de Sckhar ou, melhor ainda, acabarem no palácio Shizarad, onde as oportunidades de infiltração são maiores. O habitual orgulho dos dragões não é ferido por esses procedimentos. Os Dragunos entendem que fazer rir é uma forma de poder. O cômico vence a razão e possui a alma do público por alguns instantes. O público, afinal, não sabe do que ri, mas o cômico sabe que piada conta.

Uma vez infiltrado nas altas cortes, um Draguno buscará enfraquecer o regime através da subversão. O poder palaciano é um complicado jogo de xadrez, e aqueles que o entendem podem posicionar outros jogadores como peças a serem devoradas. Ridicularizar nobres é um expediente óbvio demais. Os Dragunos são bons cortesãos, agradando a todos e especialmente a seus patronos, e usam sua onipresença nos palácios para passar mensagens, descobrir segredos, e espalhar fofocas – sendo as verdadeiras as mais letais. Caos e desarmonia tampouco lhes servem. Eles não têm interesse em destruir o próprio tabuleiro. Eles buscam beneficiar ou destruir alvos claros. E não há alvos melhores que os próprios filhos de Sckhar. Causar celeuma e desconfiança entre eles é a melhor forma de enfraquecer o regime.

Sua atividade é perigosa. O centro de suas operações, Durtras, é também a sede dos Lanças de Sckharsanthallas, caçadores de dragões oficiais do reino. Até hoje, nenhum Draguno foi descoberto – os bobos têm uma disciplina que os leigos não imaginam – mas há Lanças que desconfiam de atividades de espionagem dentro do reino. Um Draguno descoberto provavelmente seria derrotado em batalha, capturado e morto de forma humilhante. Alguns já discutiram a possibilidade de, se a conspiração for descoberta, assumirem todos sua forma natural e causar imensa destruição em Durtras antes de caírem – mas qual seria a graça disso?

Os Dragunos não têm um projeto claro de como Sckharsantallas deveria ser sem a tirania de Sckhar. Suas maiores motivações são a rivalidade dracônica, o orgulho e o senso de humor. Alguns, porém, se interessam nas atividades de grupos humanos que também tentam derrubar Sckhar. Os rebeldes por vezes são protegidos; em outras ocasiões, são usados de peões. As ideias de liberdade interessam aos dragões infiltrados. Muitos sonham com uma Sckharshanallas transformada numa federação de feudos dracônicos, onde cada dragão faz o que quer em seu território.

Crenças e objetivos. Ridicularizar os nobres e os meio-dragões arrogantes de Sckharshantallas. Derrubar Sckhar para a glória de Kallyadranoch. Provocar riso como a maior manifestação do poder.

Ritos e celebrações. Os Dragunos fazem suas doações a Kallyadranoch na forma de homenagens a Schkar. Dizem que os bens preciosos que doam são contaminados – e que, ao integrarem o tesouro do grande dragão, emitem um brilho azulado. Os Dragunos gostam de acreditar que isso seja verdade, e que correm cada vez mais risco. Não há nada melhor que enganar quem desconfia que algo não está certo.

Lendas. Um Draguno, como forma de fazer oferenda a Hynnin, convenceu o governador Khaltass a construir uma masmorra cheia de monstros e armadilhas sobre Durtras. Os nobres se reúnem em torno de bolas de cristal para ver prisioneiros condenados tentando sobreviver. Os vencedores, supostamente, receberiam a liberdade, mas até hoje não houve nenhum caso assim. É possível que os Dragunos resgatem os prisioneiros que vão longe o suficiente e os recrutem como agentes.

Alguns Dragunos já conseguiram assassinar e substituir filhos de Schkar. Enquanto esses Dragunos protegem aliados e agentes nas cortes, alguns de seus inimigos buscam derrubá-los sem provocar uma guerra civil.

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Sincretismo é quando um grupo ou religião cultua dois dos 20 deuses maiores ao mesmo tempo. Eu vou imaginar como seriam todas as combinações possíveis - são 190 no total. Link da lista até agora (incluindo separando os textos exclusivos de cada volume).

"Os Dragunos do Shizarad" aparece em Sincretismos de Arton Volume 2 (à venda na Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store), com texto extra e um póder. Foi a nossa comunidade do discord que votou que ele fosse publicado! Não é preciso ler o Volume 1 para entender o Volume 2, mas comprá-lo também é uma forma de apoiar o projeto. (Pois é: o Volume 1 é vendido na Iniciativa T20, e o Volume 2 fora dela)

u/ViniStaub — 14 days ago

Sorteio! Concorra a cópias de Sincretismos de Arton e ajude a gente a divulgar o trampo!

Fala pessoal!

A gente vai sortear até 20 cópias de Sincretismos de Arton. Pra participar, vejam este post do instagram.

Os sortudos escolhem se ganham uma cópia do Volume 1 (disponível na Iniciativa T20 da Jambô) ou do Volume 2 (que está na Licença Aberta e a gente vende nas lojas  Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store)

Pra quem já comprou, agradecemos muito, pedimos ajuda pra compartilhar e convidamos pra entrar no nosso discord! Cada livro tem 38 grupos, folclores ou religiões com material de regras pra mestres e jogadores, e a maioria dos textos está no meu blog.

Abraço e boa sorte!

u/ViniStaub — 20 days ago

Sincretismos de Arton #65: Arsenal+Megalokk

Arsenal+Megalokk

A Trabaquiglopiomaquia

Ghlibbhulgtlbuglu, phghughinstghulul” – Saltapoça, poeta épico tabrachi

Muito ao sul de Valkaria estende-se o grande Pântano dos Juncos, dominado pelos homens-sapo tabrachi, seguidores do inominável Inghlblhphollstgt. E tal como têm nos hynne os humanos primos diminutos, e também nos goblins os hobgoblins, rivalizam os pequenos tabrachi com os menores tabrachi-pigmeus - povo feroz, portador de afiados vimes e gravetos, que encouraçado de folhas de aguapés e elmos de conchas de caracol em nome de Keen e Megalokk atacavam os homens-sapo maiores em cruzada contra seu falso deus. Difícil empreitada, pois como o tabrachi mede nas costelas de um humano, os tabrachi-pigmeus alcançam os joelhos de um tabrachi. Tamanhas suas derrotas e humilhações, que Inghlblhphollstgt espantou-se e decretou que os pigmeus seriam poupados em subordinação. E os tabrachi passaram a enviar os pigmeus em importantes missões de caça a antas, capivaras e panteras, e a incursões contra tocas de serpentes e texugos, das quais voltavam sempre poucos e orgulhosos dos minúsculos guerreiros.

Monstros entre os gramados e feras entre os bichinhos, os tabrachi pigmeus fizeram fama na culinária troll. Algumas de suas incursões perdiam-se longe do pântano, ameaçando fazendas de trobos, que faziam calos ao pisoteá-los. Um grande mago de Deheon foi de alguma forma marcado pelo imperceptível encontro com os bárbaros tenazes, pois um dia em viagem fechou distraidamente seu grimório, para encontrar no futuro um homem-sapo seco entre suas páginas. Glória inaudita, mas glória; embora um pouco inaudita, pois quando coaxam suas canções de guerra logo atraem ursos-coruja e outros predadores que devastam seus números.

Também as cegonhas fazem terrível sombra a seus acampamentos, espalhando catástrofe qual dragões esfomeados. Ainda mais se teria a dizer dos jacarés e mesmo alguns lagartos. À coragem e selvageria sem igual dos tabrachi-pigmeus não faltam ocasiões.

Tal foi o tempo de bravura indômita dos furiosos terrores da relva. Mas funesta provação deu início a nova era de combates encarniçados. Rastejando o leito dos rios ou borbulhando do fundo dos brejos, mefítica peste de glops passou a tomar o Pântano dos Juncos. Batedores pigmeus vieram aos tabrachi de Inghlblhphollstgt clamando por reforços, mas os homens-sapo maiores demonstraram confiança de que os valentes estavam à altura do chamado. Seguem-se décadas sangrentas. Os tabrachi-pigmeus avançam contra os glops, perfurando-os com lanças de juncos, cavando armadilhas para os odiosos ameboides. Os glops, mutantes de toda carne, derretem em ácido, atiçam de fogo ou congelam de frio químico os verdes combatentes. Ignorada pelo mundo, que tem outros afazeres, conflagra-se a maior das guerras: a Tabraquiglopiomaquia.

Organização. Não se pode falar em impasse na guerra entre tabrachi pigmeus e glops. Os números de ambos os lados são incontáveis, pois não há quem se importe em contá-los. Se compensam as baixas reproduzindo-se ligeiros, se encontram reforços distantes, é impossível e desinteressante de se verificar. Os exércitos avançam uns contra os outros em peleja sem fim nem importância.

Os glops parecem ter adquirido certo senso de autopreservação. Percebem os pigmeus como ameaça à sua espécie, e caçam ativamente as aglomerações inimigas, tal como são caçados. Parecem ter atingido algum nível de inteligência tática, a que os tabrachi pigmeus chamam de firula. Ofendida por tal provocação, a proto-mente dos glops, em arroubo compensatório, tem devotado-se aos deuses da Guerra e dos Monstros. Ambos os lados usam, de quando em quando, de milagres, emboscadas, da fauna nativa como cavalgadura domesticada ou parasitada. Glops passaram a usar bolsões de ar para emular os coaxos dos pigmeus, que aprenderam a imitar os borbulhos dos glops soprando nas poças, um início do desenvolvimento de estratégias de contra-inteligência, embora sem antes desenvolver a inteligência.

Atividades. Os que viajam pelo Pântano dos Juncos preocupam-se com suas grandes feras e ataques de tabrachi. Mal percebem que o ambiente já foi levemente (ou quase nada) modificado pela Trabaquiglopiomaquia. Areia movediça ácida, incêndios e áreas de magia selvagem podem ser resultado de excesso de atividade de glops. Um número imperceptivelmente menor de mosquitos, ou predadores amistosos, por misteriosamente saciados, podem ser sinal da proximidade de tabrachi pigmeus.

A natureza da guerra, no entanto, é a escalada. Glops e sapos-pigmeus têm desenvolvido a capacidade de incitar monstros da região contra seus inimigos – seja pela magia, pelos venenos de seus corpos ou pela capacidade de irritá-los. Ursos-coruja são vistos atacando arbustos sem motivo, e manadas de trobos selvagens pisoteiam raivosas o barro. Às vezes, essas feras agindo a esmo aproximam-se perigosamente de viajantes ou mesmo de aldeias. E os adversários em guerra têm trazido monstros cada vez maiores para seu conflito...

Crenças e objetivos. Vencer a todo custo a guerra contra os odiados inimigos. Fazer valer a terrível monstruosidade que há em si.

Ritos e celebrações. Os tabrachi-pigmeus entoam sádicas canções de guerra e extermínio, e os glops vibram emitindo ruídos agudos e luzes, em preparação para o combate. Para quem acampa próximo, é relaxante ouvir esses barulhos de mato.

Lendas. Os Médicos Monstros levaram sem querer combatentes da Tabraquiglopiomaquia para Vectora, junto com exemplares de monstros. Agora, os furiosos soldados continuam sua guerra nas alturas da cidade flutuante.

Alguns tabrachi-pigmeus tornaram-se bons treinadores de monstros, e decidiram se aperfeiçoar nas artes da batalha antes de voltarem à guerra e destruírem os glops de uma vez por todas. Alguns deles organizam torneios secretos em torno do mundo, onde obrigam seus enormes parceiros treinados – inclusive humanoides – a lutarem entre si.

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Sincretismo é quando um grupo ou religião cultua dois dos 20 deuses maiores ao mesmo tempo. Eu vou imaginar como seriam todas as combinações possíveis - são 190 no total. Link da lista até agora (incluindo separando os textos exclusivos de cada volume).

"Um livro qualquer" aparece em Sincretismos de Arton Volume 2 (à venda na Huggin e Munnin e RPGpédia - pois é, o Volume 2 não está na Iniciativa T20!), com texto extra, um poder e novas raças. Foi a nossa comunidade do discord que votou que ele fosse publicado! Não é preciso ler o Volume 1 para entender o Volume 2, mas comprá-lo também é uma forma de apoiar o projeto. (Pois é: o Volume 1 é vendido na Iniciativa T20, e o Volume 2 fora dela)

u/ViniStaub — 28 days ago

Sincretismos de Arton #64: Sszzaas+Tenebra

Sszzaas+Tenebra

Um livro qualquer

“Desabrochado o quinto ponto cardeal da Haste, deve o vórtice projetar a cauda do escorpião; em direção a ela os preparativos asfixiosos hão de germinar.”

– capítulo das listras (tradução aproximada)

Aventureiros terminam de explorar uma masmorra. Antes haviam grunhidos ecoando ao longe, e o som de seus passos provocava um silêncio suspeito. Agora, nem goteiras nem ratos fazem mais ruído. Poças de sangue e cadáveres do povo estranho que habitava as salas de ilógica arquitetura se juntam à paisagem muda de pedras e grades. A escuridão ainda assombra, mansa e paciente, indiferente à matança. Com vagar os heróis reviram cada tábua e bolso. O espólio dos bravos.

Entre panos revirados – cama, ou coberta, ou ninho dos habitantes indóceis –, um livro de capa de couro sem título. Um pouco úmido, de páginas maltratadas. O novo proprietário o pretere até a hora do descanso, em torno da fogueira feita dos baús e ídolos dos selvagens. Aí então folheia suas páginas. Não possui índice; de imediato, parece compilar incoerentemente vários assuntos, em mais de uma língua, em folhas ilustradas ou manuscritas. Foi feito, porém, com cuidado: a mesma caligrafiia do início ao fiim, e as ilustrações bem feitas, possivelmente metafóricas, registrando conceitos, embora não tenham legenda.

O aventureiro tenta começar pelas páginas iniciais. As primeiras estão em língua estranha; em seguida, parece iniciar um capítulo sobre pestes do subterrâneo. Um compilado de espécies de ratos, mofos e centopeias, com um parágrafo para cada, elencando aparência, enfermidades relacionadas, às vezes etimologia ou alguma curiosidade. O aventureiro avança as páginas, entediado. Seguem-se criptogramas em alfabeto dracônico, sem palavras discerníveis, com vetores apontando entre uma letra e outra. O aventureiro sente-se tolo pelo ímpeto de ler o livro em ordem.

Resolve folhear de novo. Cai em páginas ilustradas e sem letras, com desenhos de pessoas e bichos em diálogo, trajando vestes estranhas, segurando objetos. Um códex alquímico, talvez. Um cão de cinco olhos oferece um cálice a um demônio. O leitor pisca os olhos cansados, pensa estar vendo coisas; é mesmo esse cão e esse demônio, mas a imagem não tem nada de mais, é tão opaca de sentido quanto as outras. Que signifiicam, uma fórmula, um conceito teórico?

Um companheiro, distraído, tenta ler o livro sobre seus ombros. Puxa assunto: de que trata esse livro? Uma infeliz interrupção. Bobagens, responde o leitor. Como quais?, insiste o companheiro.

Organização

Sede e tontura, enquanto o aventureiro estanca com pergaminhos a barriga aberta. O último companheiro enfim com a garganta atravessada por uma adaga. O aventureiro se arrasta até o livro, com as páginas abertas sobre o pó, mas sem maiores danos. Encostado a uma árvore, abre-o, ainda legível sob os últimos raios de sol. É difícil achar a página desejada; é preciso folhear com certa intenção, que a vertigem e a culpa turvam. Enfim, acerta: uma cronologia de Reis-Imperadores de Deheon, com breves descrições de suas regências, distorcidas por detalhes escatológicos. Lê em voz alta: “Roramar III, o Rei de Alabrastro, ergueu latrinas de prata em seu palácio, onde torturava seus opositores...”. A alguns metros, o cadáver do companheiro resseca. Os lábios encurtam, desvelando enormes dentes sem gengiva. O sangue agora escorre da barriga do aventureiro sem dor, como nascedouro de água vermelha.

As noites são para o estudo ou para os pesadelos. Questão de escolher, pois tudo aproxima do livro. Às vezes, surgem páginas em branco. Provocam um desejo de adicionar a própria marca à obra. Disto, brota uma sensação de sacrilégio, de medo de ser fulminado, e de desejo de escárnio aos deuses que amaldiçoaram o livro. Mas para que dividir o que sabe com os tolos e os incapazes? Não há razão para escrever o que não precisa ser decifrado pelo cérebro e pelas vísceras.

O carrasco bate no prisioneiro com um porrete. Chegou a hora. O corpo não se mexe. Mais um maníaco que mata sem razão, e depois dá cabo de si mesmo. Dedos duros

de morte agarram um livro de capa de couro, uma posse que o prisioneiro deve ter contrabandeado para a cela. O carrasco torce e estala os dedos do morto. Esconde o livro em suas vestes. É seu merecido espólio. Há de conferi-lo mais tarde.

Atividades

Um encantamento: o nome de cinco antigos reis demônios de Sombria, assassinados por seus grão-vizires e enterrados sob enxofre. Um para cada membro, um para o coração. O crânio esvaziado de todas as mágoas. Cavalgando esses ossos, o capitão da carruagem irrompe rumo ao poder.

Uma simpatia: se encontrar uma aranha em local fechado, catá-la com as mãos nuas. Largá-la para fora da porta, recitando: vá em paz, e só volte quando for chamada. Quando o leitor cuspir no chão da casa de um desafeto, todas as aranhas peçonhentas que tenha salvo virão para vingá-lo.

Uma receita: nas tumbas de mercenários, próximo à aresta oposta ao sol, cresce um mofo escuro. Se raspa-se o mofo, é ingrediente para pólvora ou unguentos.

Um segredo: lidas corretamente, algumas páginas ilustradas guardam o segredo da família real. Só é possível decifrá-lo em sonho, após meditar sobre as possíveis interpretações. Aquele que decifra o segredo e não o usa dentro de um mês lunar será perseguido por um espírito.

Um mapa: para um calabouço em Venomia. Quem lá chegar é torturado para sempre.

Crenças e objetivos

Desvendar. Esconder. Ampliar. Usar em proveito próprio.

Ritos e celebrações

Mostrar o livro atrai inveja e inimigos. Alguns rituais exigem fazer o mal aos que desejam se apossar dele. Por isso, alguns leitores deixam o livro à mostra em seus pertences, aberto sobre suas escrivaninhas ou de salinhado numa estante.

Lendas

A posse do livro já foi motivo de disputas entre as igrejas de Sszzaas e Tenebra, incluindo alguns sumos-sacerdotes do passado. Todos seus detentores tiveram fiins trágicos. Seus espíritos nunca progridem para os mundos dos deuses, e é possível interrogar seus cadáveres mesmo séculos após suas mortes.

O livro se vinga daqueles que tentam destruí-lo. Diz-se que quem arranca suas páginas é torcido e rasgado por uma força invisível. Já os que conseguiram proteger-se de tal efeito imediato foram agourados por maldições terríveis até que restituíssem páginas ao livro através de suas próprias pesquisas.

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Sincretismo é quando um grupo ou religião cultua dois dos 20 deuses maiores ao mesmo tempo. Eu vou imaginar como seriam todas as combinações possíveis - são 190 no total. Link da lista até agora (incluindo separando os textos exclusivos de cada volume).

"Um livro qualquer" aparece em Sincretismos de Arton Volume 2 (à venda na Huggin e Munnin e RPGpédia), com texto extra e um poder. Foi a nossa comunidade do discord que votou que ele fosse publicado! Não é preciso ler o Volume 1 para entender o Volume 2, mas comprá-lo também é uma forma de apoiar o projeto. (Pois é: o Volume 1 é vendido na Iniciativa T20, e o Volume 2 fora dela)

u/ViniStaub — 1 month ago

Sincretismos de Arton #64: Sszzaas+Tenebra

Sszzaas+Tenebra

Um livro qualquer

“Desabrochado o quinto ponto cardeal da Haste, deve o vórtice projetar a cauda do escorpião; em direção a ela os preparativos asfixiosos hão de germinar.”

– capítulo das listras (tradução aproximada)

Aventureiros terminam de explorar uma masmorra. Antes haviam grunhidos ecoando ao longe, e o som de seus passos provocava um silêncio suspeito. Agora, nem goteiras nem ratos fazem mais ruído. Poças de sangue e cadáveres do povo estranho que habitava as salas de ilógica arquitetura se juntam à paisagem muda de pedras e grades. A escuridão ainda assombra, mansa e paciente, indiferente à matança. Com vagar os heróis reviram cada tábua e bolso. O espólio dos bravos.

Entre panos revirados – cama, ou coberta, ou ninho dos habitantes indóceis –, um livro de capa de couro sem título. Um pouco úmido, de páginas maltratadas. O novo proprietário o pretere até a hora do descanso, em torno da fogueira feita dos baús e ídolos dos selvagens. Aí então folheia suas páginas. Não possui índice; de imediato, parece compilar incoerentemente vários assuntos, em mais de uma língua, em folhas ilustradas ou manuscritas. Foi feito, porém, com cuidado: a mesma caligrafiia do início ao fiim, e as ilustrações bem feitas, possivelmente metafóricas, registrando conceitos, embora não tenham legenda.

O aventureiro tenta começar pelas páginas iniciais. As primeiras estão em língua estranha; em seguida, parece iniciar um capítulo sobre pestes do subterrâneo. Um compilado de espécies de ratos, mofos e centopeias, com um parágrafo para cada, elencando aparência, enfermidades relacionadas, às vezes etimologia ou alguma curiosidade. O aventureiro avança as páginas, entediado. Seguem-se criptogramas em alfabeto dracônico, sem palavras discerníveis, com vetores apontando entre uma letra e outra. O aventureiro sente-se tolo pelo ímpeto de ler o livro em ordem.

Resolve folhear de novo. Cai em páginas ilustradas e sem letras, com desenhos de pessoas e bichos em diálogo, trajando vestes estranhas, segurando objetos. Um códex alquímico, talvez. Um cão de cinco olhos oferece um cálice a um demônio. O leitor pisca os olhos cansados, pensa estar vendo coisas; é mesmo esse cão e esse demônio, mas a imagem não tem nada de mais, é tão opaca de sentido quanto as outras. Que signifiicam, uma fórmula, um conceito teórico?

Um companheiro, distraído, tenta ler o livro sobre seus ombros. Puxa assunto: de que trata esse livro? Uma infeliz interrupção. Bobagens, responde o leitor. Como quais?, insiste o companheiro.

Organização

Sede e tontura, enquanto o aventureiro estanca com pergaminhos a barriga aberta. O último companheiro enfim com a garganta atravessada por uma adaga. O aventureiro se arrasta até o livro, com as páginas abertas sobre o pó, mas sem maiores danos. Encostado a uma árvore, abre-o, ainda legível sob os últimos raios de sol. É difícil achar a página desejada; é preciso folhear com certa intenção, que a vertigem e a culpa turvam. Enfim, acerta: uma cronologia de Reis-Imperadores de Deheon, com breves descrições de suas regências, distorcidas por detalhes escatológicos. Lê em voz alta: “Roramar III, o Rei de Alabrastro, ergueu latrinas de prata em seu palácio, onde torturava seus opositores...”. A alguns metros, o cadáver do companheiro resseca. Os lábios encurtam, desvelando enormes dentes sem gengiva. O sangue agora escorre da barriga do aventureiro sem dor, como nascedouro de água vermelha.

As noites são para o estudo ou para os pesadelos. Questão de escolher, pois tudo aproxima do livro. Às vezes, surgem páginas em branco. Provocam um desejo de adicionar a própria marca à obra. Disto, brota uma sensação de sacrilégio, de medo de ser fulminado, e de desejo de escárnio aos deuses que amaldiçoaram o livro. Mas para que dividir o que sabe com os tolos e os incapazes? Não há razão para escrever o que não precisa ser decifrado pelo cérebro e pelas vísceras.

O carrasco bate no prisioneiro com um porrete. Chegou a hora. O corpo não se mexe. Mais um maníaco que mata sem razão, e depois dá cabo de si mesmo. Dedos duros

de morte agarram um livro de capa de couro, uma posse que o prisioneiro deve ter contrabandeado para a cela. O carrasco torce e estala os dedos do morto. Esconde o livro em suas vestes. É seu merecido espólio. Há de conferi-lo mais tarde.

Atividades

Um encantamento: o nome de cinco antigos reis demônios de Sombria, assassinados por seus grão-vizires e enterrados sob enxofre. Um para cada membro, um para o coração. O crânio esvaziado de todas as mágoas. Cavalgando esses ossos, o capitão da carruagem irrompe rumo ao poder.

Uma simpatia: se encontrar uma aranha em local fechado, catá-la com as mãos nuas. Largá-la para fora da porta, recitando: vá em paz, e só volte quando for chamada. Quando o leitor cuspir no chão da casa de um desafeto, todas as aranhas peçonhentas que tenha salvo virão para vingá-lo.

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Um segredo: lidas corretamente, algumas páginas ilustradas guardam o segredo da família real. Só é possível decifrá-lo em sonho, após meditar sobre as possíveis interpretações. Aquele que decifra o segredo e não o usa dentro de um mês lunar será perseguido por um espírito.

Um mapa: para um calabouço em Venomia. Quem lá chegar é torturado para sempre.

Crenças e objetivos

Desvendar. Esconder. Ampliar. Usar em proveito próprio.

Ritos e celebrações

Mostrar o livro atrai inveja e inimigos. Alguns rituais exigem fazer o mal aos que desejam se apossar dele. Por isso, alguns leitores deixam o livro à mostra em seus pertences, aberto sobre suas escrivaninhas ou de salinhado numa estante.

Lendas

A posse do livro já foi motivo de disputas entre as igrejas de Sszzaas e Tenebra, incluindo alguns sumos-sacerdotes do passado. Todos seus detentores tiveram fiins trágicos. Seus espíritos nunca progridem para os mundos dos deuses, e é possível interrogar seus cadáveres mesmo séculos após suas mortes.

O livro se vinga daqueles que tentam destruí-lo. Diz-se que quem arranca suas páginas é torcido e rasgado por uma força invisível. Já os que conseguiram proteger-se de tal efeito imediato foram agourados por maldições terríveis até que restituíssem páginas ao livro através de suas próprias pesquisas.

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Sincretismo é quando um grupo ou religião cultua dois dos 20 deuses maiores ao mesmo tempo. Eu vou imaginar como seriam todas as combinações possíveis - são 190 no total. Link da lista até agora (incluindo separando os textos exclusivos de cada volume).

"Um livro qualquer" aparece em Sincretismos de Arton Volume 2 (à venda na Huggin e Munnin e RPGpédia), com texto extra e um poder. Foi a nossa comunidade do discord que votou que ele fosse publicado! Não é preciso ler o Volume 1 para entender o Volume 2, mas comprá-lo também é uma forma de apoiar o projeto. (Pois é: o Volume 1 é vendido na Iniciativa T20, e o Volume 2 fora dela)

u/ViniStaub — 1 month ago

Em breve: poderes de Sincretismos de Arton no Fichas de Nimb!

Olá!

Em agradecimento à comunidade que tornou o primeiro volume de Sincretismos de Arton uma das obras mais vendidas da Iniciativa T20, vamos liberar todos os 38 poderes concedidos únicos do livro no Fichas de Nimb, nossos parceiros e uma das melhores ferramentas que a comunidade já criou. Fiquem de olho no Fichas!

Tem mais! Quando o Volume 2 chegar a 100 vendas, vamos liberar os poderes dele também!

Sincretismos de Arton sempre foi sobre a comunidade, sobre usar e oferecer ferramentas criativas. A gente é mais autêntico quando se deixa inspirar pelos outros, e demonstra nosso amor pelas coisas que a gente gosta reinventando elas do nosso próprio jeito. Divirtam-se!

Sincretismos de Arton continua sendo um projeto independente que precisa de apoio. Agradecemos se continuarem comprando o Volume 1 (que tem textos exclusivos e material para mestres), se participarem do discord e do instagram dos Ludistas Lúdicos e se comprarem Sincretismos de Arton Volume 2, disponível na Huggin e Munnin e RPGpédia. Pois é - aproveitando a Licença Aberta Jambô, o Volume 2 é vendido fora da Iniciativa T20.

Em breve teremos mais novidades. Enquanto isso, estão gostando do Volume 2? Foi um salto de qualidade do trabalho de todos nós. Aqui tem uma prévia do PDF. E, como sempre, tem muita coisa do projeto no meu blog.

u/ViniStaub — 1 month ago

Saiu! Sincretismos de Arton Volume 2 está à venda!

FINALMENTE!

Os Sincretismos de Arton estão de volta! São mais 38 sincretismos explorando grupos, religiões e folclores que se devotam a dois deuses do Panteão ao mesmo tempo.

O Volume 2, com mais de 160 páginas e arte e diagramação de primeira, está à venda nas lojas da RPGpédia, Editora Huggin e Munnin e Combeirinhos Store! É uma das primeiras obras lançadas através da Licença Aberta Jambô.

A gente agradece à comunidade de Tormenta que tem apoiado a gente há tanto tempo e fez do Volume 1 um dos maiores sucessos da Iniciativa T20. Como antes, a maioria dos textos estão disponíveis na versão inicial no meu blog.

Além de sincretismos inéditos, no Volume 2 você encontra:

  • Regra opcional para devotos duplos, dedicados a dois deuses
  • 41 novos poderes concedidos únicos dos sincretismos
  • Mais de 40 caixas de ideias e dicas de interpretação de personagem
  • 6 novas ameaças - de duendes infiltrados às estranhas oceânides - e um novo perigo complexo
  • 19 novas origens - entre agiotas, devedores, religiosos excêntricos e inventores fracassados
  • 7 novas raças - incluindo antropossauros… do espaço!
  • 2 novas distinções - os Burocratas Celestiais, ligados a Lin-Wu e Tanna-Toh, e os Matadores Irredutíveis, perseguidores do poder e da vitória
  • O Labirinto dos Veredeiros, aventura-solo onde VOCÊ pode criar 729 sincretismos possíveis de Khalmyr e Nimb
  • Um guia para criar seus próprios sincretismos
  • A estreia da Licença Lúdica - use nossas ilustrações em suas próprias obras e continue a corrente de compartilhamento!

Não é preciso ter lido o Volume 1 para aproveitar o 2 (apesar de haverem referências para quem for atento).

Volto a postar textos novos em setembro. E em breve teremos grandes novidades!

u/ViniStaub — 2 months ago

[Tormenta] Saiu! Sincretismos de Arton Volume 2 está à venda!

FINALMENTE!

Os Sincretismos de Arton estão de volta! São mais 38 sincretismos explorando grupos, religiões e folclores que se devotam a dois deuses do Panteão ao mesmo tempo.

O Volume 2, com mais de 160 páginas e arte e diagramação de primeira, está à venda nas lojas da RPGpédia, Editora Huggin e Munnin e Combeirinhos Store! É uma das primeiras obras lançadas através da Licença Aberta Jambô.

A gente agradece à comunidade de Tormenta que tem apoiado a gente há tanto tempo e fez do Volume 1 um dos maiores sucessos da Iniciativa T20. Como antes, a maioria dos textos estão disponíveis na versão inicial no meu blog.

Além de sincretismos inéditos, no Volume 2 você encontra:

  • Regra opcional para devotos duplos, dedicados a dois deuses
  • 41 novos poderes concedidos únicos dos sincretismos
  • Mais de 40 caixas de ideias e dicas de interpretação de personagem
  • 6 novas ameaças - de duendes infiltrados às estranhas oceânides - e um novo perigo complexo
  • 19 novas origens - entre agiotas, devedores, religiosos excêntricos e inventores fracassados
  • 7 novas raças - incluindo antropossauros… do espaço!
  • 2 novas distinções - os Burocratas Celestiais, ligados a Lin-Wu e Tanna-Toh, e os Matadores Irredutíveis, perseguidores do poder e da vitória
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  • Um guia para criar seus próprios sincretismos
  • A estreia da Licença Lúdica - use nossas ilustrações em suas próprias obras e continue a corrente de compartilhamento!

Não é preciso ter lido o Volume 1 para aproveitar o 2 (apesar de haverem referências para quem for atento).

Volto a postar textos novos em setembro. E em breve teremos grandes novidades!

u/ViniStaub — 2 months ago
▲ 116 r/RPGdesignBR+1 crossposts

Saiu! Sincretismos de Arton Volume 2 está à venda!

FINALMENTE!

Os Sincretismos de Arton estão de volta! São mais 38 sincretismos explorando grupos, religiões e folclores que se devotam a dois deuses do Panteão ao mesmo tempo.

O Volume 2, com mais de 160 páginas e arte e diagramação de primeira, está à venda nas lojas da RPGpédia, Editora Huggin e Munnin e Combeirinhos Store! É uma das primeiras obras lançadas através da Licença Aberta Jambô.

A gente agradece à comunidade de Tormenta que tem apoiado a gente há tanto tempo e fez do Volume 1 um dos maiores sucessos da Iniciativa T20. Como antes, a maioria dos textos estão disponíveis na versão inicial no meu blog.

Além de sincretismos inéditos, no Volume 2 você encontra:

  • Regra opcional para devotos duplos, dedicados a dois deuses
  • 41 novos poderes concedidos únicos dos sincretismos
  • Mais de 40 caixas de ideias e dicas de interpretação de personagem
  • 6 novas ameaças - de duendes infiltrados às estranhas oceânides - e um novo perigo complexo
  • 19 novas origens - entre agiotas, devedores, religiosos excêntricos e inventores fracassados
  • 7 novas raças - incluindo antropossauros… do espaço!
  • 2 novas distinções - os Burocratas Celestiais, ligados a Lin-Wu e Tanna-Toh, e os Matadores Irredutíveis, perseguidores do poder e da vitória
  • O Labirinto dos Veredeiros, aventura-solo onde VOCÊ pode criar 729 sincretismos possíveis de Khalmyr e Nimb
  • Um guia para criar seus próprios sincretismos
  • A estreia da Licença Lúdica - use nossas ilustrações em suas próprias obras e continue a corrente de compartilhamento!

Não é preciso ter lido o Volume 1 para aproveitar o 2 (apesar de haverem referências para quem for atento).

Volto a postar textos novos em setembro. E em breve teremos grandes novidades!

u/ViniStaub — 2 months ago

Sincretismos de Lin Wu (até agora)

O Dragão de Jade tolerantemante admitiu 6 sincretismos até agora:

#7: Lin Wu+Megalokk: Espadas de Sugora, monstros e vítimas da Supremacia em busca de honra

#10: Arsenal+Lin Wu: Samurais de Sangue, mercenários cruéis exilados de Tamu-Ra [arte de WuJu]

Lin Wu + Tenebra: Pétalas Secas, nitamurianos dos becos escuros (exclusivo do Volume 1)

#46: Lin-Wu+Thwor: Shokujin, o povo do eclipse

#48: Lin-Wu+Wynna: O Desfile dos Espíritos, folclore contado através de uma peça de teatro tamuriana

#60: Lin Wu+Tanna-Toh: Escribas de Jade, oficiais eruditos de Tamu-ra

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Lin Wu é contraditório: ao mesmo tempo que parece específico, regional, estranho ao conceito de um deus primordial do Panteão, ele também está na alma do cenário. Além de estar diretamente ligado à história editorial da Tormenta, também está diretamente ligado ao DNA do cenário - as influências pseudo-japonesas no imaginário fantástico brasileiro. Eu ponho algumas regras para mim mesmo, mas mesmo assim deu pra fazer sincretismos muito diferentes com Lin Wu. Me orgulho especialmente da dobradinha Samurais de Sangue / Shokujin.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai em breve com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

Todos estão convidados para entrar no nosso discord e, se o coração mandar, ajudar no meu apoia.se. E a melhor forma de apoiar o projeto continua sendo comprar o Volume 1 na Iniciativa T20, onde tá custando a bagatela de R$9.90 por 125 páginas de altíssima qualidade.

u/ViniStaub — 2 months ago

Procurando jogadores para jogo narrativo experimental

E aí, pessoal?

Vou mestrar na terça e/ou quarta que vem (dependendo do interesse mestro duas) aventuras com Efêmeros do Penúltimo Mundo, o hack de Lasers&Feelings que criei na Comuna Jam. É um jogo de ficção científica/weird, onde cada personagem dura só uma aventura e o que continua é o legado deles e o Ninho.

Eu tô experimentando o que dá pra fazer num jogo tão mínimo quanto ele, então vou experimentar, pela primeira vez, uma mecânica de baralho no jogo. Interessados falem aqui ou na DM! Abraço

u/ViniStaub — 2 months ago

Sincretismos de Tanna-Toh (até agora)

A curiosa Tanna-Toh já teve a oportunidade de provar seu ecletismo em 7 sincretismos até agora (mas um é exclusivo do Volume 1, e outro é inédito)

#12: Megalokk+Tanna-Toh: Ascetas Quiméricos, filósofos que desprezam a civilização

#16: Arsenal+Tanna-Toh: A Enciclopédia Bélica, publicação censurada que revela segredos militares

#18: Khalmyr+Tanna-Toh: A Irmandade Heráldica, polímatas da esgrima, do ensino e das artes que celebram a cavalaria

Kallyadranoch+Tanna-Toh: A Mandrágora, estudiosos da ciência do poder (exclusivo do Volume 1)

#52: Allihanna+Tanna-Toh: Saltadores de Ruínas, guardiões e observadores da ruína das civilizações

#60: Lin Wu+Tanna-Toh: Escribas de Jade, oficiais eruditos de Tamu-ra

Sszzaas+Tanna-Toh: Sicofantas do Basilisco, conspiração de teóricos da conspiração (inédito, vai sair no volume 2)

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A obrigação de sempre falar a verdade é a mais radical e menos prática do cenário. Por isso mesmo, dá muitas ideias também radicais. O legal é que a deusa muita vezes considerada sem sal deve ser a que gerou mais colaborações: a Enciclopédia Bélica virou antagonista numa aventura dos Combeirinhos, a Mandrágora surgiu depois de uma conversa com o Autopeel e os Escribas de Jade foram feitos em conjunto com o Altair do Mitos de Arton.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai em breve com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. Vai ser um dos primeiros suplementos usando a Licença Aberta da Jambô, sem ser vendida na Iniciativa T20. A lista inteira está aqui.

Todos estão convidados para entrar no nosso discord e, se o coração mandar, ajudar no meu apoia.se. E a melhor forma de apoiar o projeto continua sendo comprar o Volume 1 na Iniciativa T20, onde tá custando a bagatela de R$9.90 por 125 páginas de altíssima qualidade.

u/ViniStaub — 3 months ago

Sincretismos de Thyatis (até agora)

Acharam que eu tinha morrido? Não há morte! Thyatis já recebeu 6 sincretismos, mas um é ainda não foi revelado:

#15: Sszzaas+Thyatis: Os Bons Amigos, conspiração redentora

#21: Tenebra+Thyatis: Sororidade das Cinzas, culto profético de Aslothia

Aharadak+Thyatis: Diáspora Futurista, viajantes do tempo perdidos (exclusivo do Volume 1)

#34: Nimb+Thyatis: Pavões do Mosaico Ardente, sábios loucos existencialistas [imagem de David Revoy]

#44: Thyatis+Wynna: Encantados, pessoas renascidas como animais, objetos e lugares

... e vem aí Thyatis+Valkaria: Peregrinos da Segunda Chance. Está inédito, e vai sair no Volume 2.

[Atlas dos Sincretismos por u/AmonBlack13, nosso mestre diagramador]

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Escrever pra Thyatis vale muito a pena (sem trocadilho?). É um deus profundo, interessante e misterioso, uma intrusão pseudo-cristã no mundo pagão de Tormenta; ao mesmo tempo, parece que sempre faltam exemplos que como a fé nele ocorre no dia a dia das pessoas. Thyatis também dá a chance de trazer referências mais diretas às religiões não-politeístas do mundo real, especialmente correntes minoritárias ou passadas do cristianismo.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai em breve com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

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u/ViniStaub — 3 months ago

Usando os X-Men para trazer drama para sua mesa

Há RPGs que se dedicam ao roleplay desde seus fundamentos. O primeiro a fazer sucesso com esse foco foi Vampiro, a Máscara, e desde os anos 2000 proliferam RPGs narrativistas onde as próprias mecânicas provocam os jogadores a interpretar e decidir a trama da história, mais que resolver problemas postos pelo mestre (como, por exemplo, Verdades & Segredos).

Mas os combeiros, porradeiros, exploradores de masmorras e detetives do sobrenatural também gostam de um bom drama. Brigas, tensão, lágrimas. Dúvidas, conflito, amizade, rivalidade. Pode ser uma história de ação, de aventura ou de suspense – quando ela carrega nos tons emocionais, a gente às vezes a chama de melodramática.

É um apelido depreciativo, de vez em quando carinhoso, mas inexato: “melodrama” tem um significado específico, que abordaremos na próxima coluna. Hoje, vamos tratar de “melodrama” no sentido popular – histórias com emoções à flor da pele – e seu uso em mesas de RPG, mesmo quando não há mecânicas específicas para interpretação.

Melodrama e X-Men ’97

Para isso, vamos aproveitar o bonde da animação X-Men ’97, que terá uma segunda temporada em julho. X-Men ’97 saiu em 2024, e continua a história do desenho animado dos anos 90, investindo ainda mais nos conflitos pessoais, angústias íntimas e romances que marcaram a obra de Chris Claremont, roteirista dos quadrinhos dos mutantes entre 1975 e 1991.

Um pouco de história

Em 1963, Stan Lee e Jack Kirby apresentam pela primeira vez os X-Men, tentando repetir o modelo de família de heróis que consagrou o Quarteto Fantástico. Os quadrinhos da Marvel já se diferenciavam dos personagens da editora rival, a DC Comics.

Enquanto a Distinta Concorrência tinha tradição com histórias de heroísmo clássico, representando indivíduos idealizados, com personalidades oriundas dos machões do pulp e de deuses da mitologia greco-romana, Stan Lee e seus coautores já escreviam de forma “novelesca”: seus personagens eram falhos, tinham problemas banais e vidas pessoais tumultuadas.

Hoje, fala-se que os X-Men sempre foram uma alegoria para minorias. Este elemento, no entanto, não era tão presente no início.

Lee e Kirby tratavam de ficção científica, do medo da era nuclear, da eterna luta entre o bem e o mal – representada, de um lado, pelos X-Men, mártires da tolerância e da paz, e, de outro, pela Irmandade dos Mutantes Malignos (sim, era o nome deles), liderada por Magneto, que cria em sua própria superioridade e desejava a dominação mundial.

Em 1975, o novato Chris Claremont assume os roteiros dos X-Men. Formado em teatro e ciências sociais, Claremont definiu os X-Men conforme os conhecemos hoje.

Foi ele, por exemplo, que tornou Wolverine um solitário trágico, que estabeleceu que Magneto é sobrevivente do Holocausto, e escancarou os temas políticos na saga mutante. A série animada de 1992, que apresentou os personagens ao grande público, é inteiramente influenciada pelo autor.

Caminhos do coração

Para quem é fã de quadrinhos, os X-Men não são sinônimo apenas de crítica social, mas também de muito drama, e Claremont, mais uma vez, é o responsável. Sob sua batuta, os X-Men formaram diversos de seus casais (e triângulos amorosos…) mais famosos – são amores instáveis, não correspondidos ou terminados em tragédia. Os heróis não só têm passados tristes, mas são obrigados a enfrentá-los (já falaremos mais disso), nem que seja como fonte de traumas e insegurança.

Boas ações não ficam impunes: além de terem de lidar com o preconceito, é como se o poder de cada herói lhes causasse angústia contínua. Vampira não pode tocar os outros, Fera e Noturno são horrendos, e Ciclope, o líder certinho e reprimido, não consegue olhar ninguém nos olhos. Os X-Men de Claremont vivem brigando e fazendo as pazes, nem sempre a tempo de enfrentar os vilões.

Mas as revistas dos X-Men não viraram nem de longe um slice of life mutante. Nas histórias de Claremont, o grupo passou por sagas cósmicas (como a da Fênix), viagens no tempo (Dias de um futuro passado), invasões alienígenas (A Ninhada) e… acompanharam uma cantora de disco? O escopo de Claremont costuma ser o maior possível, ao mesmo tempo em que os personagens se apaixonam e as lágrimas rolam.

Lá vem o drama…

Se você quer levar o melodrama para sua mesa, há muito a se aprender com os X-Men de Claremont e das animações. Como já falei, existem sistemas de RPG que integram a interpretação às mecânicas do jogo. No entanto, para eventos cataclísmicos, eucatastróficos e galácticos, guerras onde o pau come solto e a mãe não vê, investigações apavorantes e sistemas de RPG que privilegiam ação, também é possível fomentar o drama assumindo dinâmicas de mesa.

Uma dinâmica de mesa não é como uma mecânica, que, escrita no livro base ou acordada como regra caseira, está valendo sempre que é engatilhada (por exemplo: em Tormenta20, testes sempre são feitos com um dado de vinte lados).

Uma dinâmica pode ser um hábito que a mesa adquiriu, mas é melhor que também seja um acordo. Não precisa, necessariamente, sempre ser cumprida – é mais uma forte sugestão. Sobretudo, é algo que os jogadores praticam ativamente, por vontade própria, sem efeitos “em jogo”, ao contrário de uma mecânica, que sempre vale, às vezes passivamente, às vezes arbitrada pelo mestre.

Você e seu grupo podem começar a praticar dinâmicas de várias formas. Podem combinar primeiro quais estão valendo, e até mesmo provocar uns aos outros para que as apliquem.

Podem todos pensar a respeito, conversar um pouco, reler este artigo e deixar a coisa fluir. Você pode até mesmo digerir esta leitura e aplicar da maneira que quiser, sem combinar com mais ninguém. Mas atenção: perceba se os outros também estão se divertindo com seu melodrama.

Alguns princípios

Antes de entrar nas dinâmicas em si, existem alguns princípios sobre os quais vale a pena refletir quando estamos saindo do óbvio na interpretação de personagens.

Clareza

Melodramas florescem na relação (e conflito!) entre personagens. Mas, num RPG, eles só são possíveis se os jogadores se comunicam entre si, enquanto jogadores, justamente para que os enganos, as segundas intenções e os sentimentos confusos façam estrago entre os protagonistas sem que os intérpretes deixem de se divertir. Muita gente joga como se interpretação fosse apenas uma relação personagem-personagem. Mas é impossível desenvolver um melodrama sem relações jogador-jogador.

Se meu personagem está tentando prejudicar o personagem de meu amigo, eu aviso meu amigo. Pode ser verbalmente, em alto e em bom som, embora grupos mais próximos às vezes se entendam pelo olhar ou tom de voz. A mensagem, no fundo, sempre é esta: “estou querendo causar uma situação interessante em cena; quer seguir com ela?”.

Abertura

Drama quer dizer “ação” – no caso, estamos falando de “ação emocional”. Numa trama redondinha, uma ação leva à outra, e um bom autor melodramático cria um enredo de emoções consecutivas. Mas uma mesa de RPG não tem roteirista. Cada um conhece seu personagem melhor do que ninguém. A sequência de ações-emoções só vai ocorrer se você permitir que o outro jogador pegue as ideias que você põe em jogo e as transforme. Como num esporte, a bola está em campo, e passa por jogadores diferentes; o objetivo não é ser “fominha”, mas contribuir para uma jogada bonita.

Luz, câmera, sentimentos…

Dinâmicas podem ser propostas como brincadeiras que o grupo brinca em paralelo às regras e à narrativa do jogo. É bom lembrar de boas referências de dramalhão heroico – além dos X-Men, também temos Buffy, Cavaleiros do Zodíaco, Justiça Jovem e Naruto.

Passados passageiros

A origem de um personagem é uma boa fonte de traumas, sofrimentos, ambições e esperanças desmedidas. Porém, não é necessário criar um longo background, apenas elementos que possam ser ativamente usados em jogo. Compartilhe o seu BG com o resto do grupo, para que entendam seu personagem e saibam como criar a partir dele.

Mas lembre-se que drama é ação, não arqueologia. Deixe o passado de seu personagem ser aprofundado, ou até modificado, enquanto você joga. Quando você usa o passado do seu personagem, não deve ser para ensimesmá-lo em pensamentos, mas para atirá-lo em direção aos outros.

Carlos amava Dora, que amava Lia, que amava

Uma quadrilha de relações forma uma teia de emoções orgânica, desde que mude de vez em quando. O paladino é colega de copo do clérigo, que ama a guerreira, que desconfia que sua irmã perdida seja a maga, que acredita que o paladino matou seu pai… Uma quadrilha é divertida de se pensar em grupo, mas é melhor inventá-la à medida em que os jogadores entendem a dinâmica entre os personagens.

Quadrilhas também lidam com desencontros e sentimentos (bons ou maus) não correspondidos.

A linha tênue

Sentimentos podem mudar. Um personagem que ama outro pode passar a odiá-lo. Dois amigos podem passar a desconfiar um do outro. Sentimentos que saltam entre extremos são melodramáticos. Mas não tenham vergonha de voltar ao que era antes com pouquíssimos motivos. O importante é jogar emoções em cena e ver o que elas fazem. Não é preciso reinventar os personagens.

“Você fica bravo de graça!?”

Como Graham Walsmey sugere no clássico Play Unsafe: “tente usar uma emoção em relação a outro personagem – raiva, medo – e acredite que você vai conseguir justificar depois”. Uma emoção sem explicação traz suspense – é como um mistério que ainda será revelado. Quem sabe seja o outro jogador que achará uma explicação!

Começo, meio e fim

Uma situação intensa entre dois personagens – como uma briga ou um mal-entendido – precisa ter hora para acabar. Ela precisa ser deixada de lado, mesmo que ainda tivesse potencial, para que outros conflitos venham em seu lugar. Melodramas são movimentados!

É comum em séries de TV que um conflito emocional acabe perto do fim do episódio, antes do clímax da história, mas é mais típico de quadrinhos que ele comece em uma história e termine em outra. Os jogadores não precisam combinar o fim; é até melhor aproveitar o drama a cada minuto, sabendo que pode ser o último… mas, quando um jogador dá o sinal, o outro precisa acatar. O mesmo vale para turbulências emocionais íntimas – saiba a hora de tirar seu personagem da fossa. Outros dramas lhe esperam!

Mundo, mundo, vasto mundo

Melodramas, incluindo o dos X-Men, costumam falar de injustiças. Em novelas, a “mocinha” é injustiçada, mas, no caso de um RPG, é melhor que o injustiçado seja o grupo. Será que ele é incompreendido por ser diferente? Ou será que tem um inimigo poderoso que o prejudica impunemente? Será que algo que os personagens têm algo em comum foi destruído?

Parece algo a ser inventado pelo mestre – mas é o grupo que precisa, primeiro, dar dicas sobre qual é sua identidade coletiva, para que o mestre lance injustiças que machucam o grupo como um todo.

Tudo está bem quando acaba bem

A jornada do herói é uma teoria de escrita (e de psicoterapia) muito popular. Ela defende que heróis amadurecem e se transformam ao superar desafios. Mas isso não é melodrama!

Heróis melodramáticos podem mudar, até amadurecer, mas não se autorrealizam nem alcançam a plenitude emocional. Se alcançassem, ficariam chatos. Permita que os novos acontecimentos continuem afetando seu personagem. Ele tem que chegar interessante ao 20º nível!

Se há uma harmonia que raramente deve ser rompida num melodrama, é a familiar. Um grupo de personagens, uma vez que forma relações, deve sempre manter a lealdade e retornar à paz. Apesar de turbulências passageiras, o grupo deve ser um lugar feliz. Melodrama também é sobre acreditar no bem e no mal: que o mal assola, que o mal pode ser vencido, e que o bem é o lar para onde todos se dirigem.

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Eu publiquei essa coluna originalmente no Movimento RPG (onde é melhor pra ler porque tem figurinhas). Quem gostou pode ir no meu blog ou entrar no discord dos Ludistas Lúdicos, onde estou ensaiando começar um estudo organizado de RPGs narrativistas.

u/ViniStaub — 3 months ago

Sincretismos de Azgher (até agora)

Não existe destino além daquele que nos é dado. Quando os dados rolaram (ou a comunidade pediu) Azgher, assim foi feito - sete vezes até agora.

#6: Azgher+Thwor: Os Bons Ventos, hynnes sobreviventes, protegidos pelo Sol e guiados pelo Akzath

#27: Azgher+Kallyadranoch: Sentinelas das Alturas, tribo das Uivantes que venera o sol e os dragões brancos

#33: Azgher+Tenebra: Atalaias do Bom Descanso, ascetas guardiões de cemitérios

#36: Azgher+Hynnin: A Vigília dos Gentil-Homens, agiotas com palavra

#40: Azgher+Valkaria: Andarilhos dos Mil Mundos, viajantes inter-planares

#42: Azgher+Nimb: Sentinelas sem Lei, bandoleiros que protegem aldeias das autoridades táuricas

#56: Aharadak+Azgher: A Tribo do Olho Solar, habitantes da fronteira entre o deserto e a Tormenta [ilustração de u/Dougr4rt]

[Atlas dos sincretismos feito pelo u/AmonBlack13, nosso mestre diagramador]

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Eu gosto dos sar-allan desde antes de Tormenta. Saiu na banquinha uma Só Aventuras que vinha com personagens prontos e uma masmorra, e regras do sistema Daemon (sem criação de persoangem). Além de Katabrok, Vladislav e Tasloi, um dos personagens era o beduíno mascarado Abdulah, cuja ilustração de André Vazzios me encanta até hoje. Talvez por isso, quando vou escrever para Azgher geralmente trabalho ele como o "deus do exotismo". É uma palavra que é mal vista ultimamente, mas eu acho que o exótico é menos sobre o que o outro é, e mais sobre nossa dificuldade de entender o outro - o fascínio, preconceito, incomunicabilidade que sai disso.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai em breve com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

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u/ViniStaub — 3 months ago

Sincretismos de Khalmyr (até agora)

Khalmyr perdeu a coroa, mas não perdeu a majestade. Já fiz 10 sincretismos com o antigo líder do Panteão:

#1 Khalmyr+Thwor: A Ordem do Punho Divino, cavaleiros duyshidakk

#8: Khalmyr+Megalokk: Feras de Heredrimm, anões que se entregam à selvageria para proteger seu reino

#13: Khalmyr+Wynna: O?BP, a Ordem (?) dos Bacharéis da Pondmânia, advocacia feérica contra o ceticismo criminoso

#18: Khalmyr+Tanna-Toh: A Irmandade Heráldica, polímatas da esgrima, do ensino e das artes que celebram a cavalaria

Vagalumes (Khalmyr + Tenebra) - exclusivo do Volume 1

#35: Khalmyr+Valkaria: As Paladinas Andantes, heroínas sem lar nem descanso [arte de David Revoy]

#41: Aharadak+Khalmyr: O Feudo Rubro, trágico grão-ducado de Trebuck

#49: Kallyadranoch+Khalmyr: A Ordem dos Pares Draconianos, magos orgulhosos de sua posição feudal

#55: Arsenal+Khalmyr: Os Algozes Austeros, carrascos a serviço da justiça de Zakhavov

... e a aventura-solo O Labirinto dos Veredeiros (Khalmyr+Nimb), exclusivo do volume 2.

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É difícil escrever personagens "leais e bons", mas dessa dificuldade, mesmo, que nasce muita coisa interessante. Na falta de elementos mais excêntricos, é preciso perceber as nuances e sutilezas. Além disso, acho que Khalmyr também serve como um elemento base, um "arroz" sobre o qual dá pra aplicar o molho dos outros deuses.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai em breve com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

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u/ViniStaub — 4 months ago
▲ 9 r/RPGdesignBR+1 crossposts

Li Play Unsafe. Algumas impressões

Play Unsafe, de Graham Walmsley, é um livro curto, de 82 páginas espaçosas, saiu em 2009. Na crista da onda da inovação do RPG, ele rapidamente ficou "defasado", pois vários RPGs lançados depois integram as ideias dele ou as que o inspiraram.

O autor, de forma direta, com vários exemplos e pouca divagação, propõe usar o que aprendeu em suas aulas de improvisação (nos EUA, "impro" acontece de forma muito independente em relação ao teatro) em jogos de RPG de mesa. Ele estrutura suas dicas e provocações em cinco capítulos, em níveis crescentes de complexidade:

  1. Brinque (argumentando que se deve fazer o mínimo e o óbvio, privilegiando o conforto ao invés da preparação e perfeccionismo)

  2. Construa (sobre colaborar com a criatividade alheia)

  3. Status (sobre um princípio de improvisação fácil de usar: durante uma cena, um personagem sobe ou desce de "status" em relação aos outros, criando dinâmicas relacionais fáceis de compreender)

  4. Conte histórias (sobre conhecer a estrutura narrativa para usá-la em improvisações)

  5. Trabalhe em conjunto (com tópicos um pouco mais provocativos sobre dinâmica de grupo)

Do terceiro capítulo em diante, eu vi muitas dicas e conceitos muito úteis pra trazer mais espontaneidade a qualquer jogo. Com certeza vou usar.

Mas não consegui me separar de um tédio que me pegou nos dois primerios capítulos. "É só isso? Esse é o livro de que os gringos tanto falam?". Não é só que os jogos posteriores já contemplam as propostas do autor. Eu já jogo assim... mas aí que mora a coisa mais interessante. Essa primeira parte impacta muitos jogadores porque eles não jogam assim, porque não improvisam em jogo. Pensar o livro com isso em mente, então, tem sido estranho (e interessante). Me lembro muito sobre a dificuldade que muitos jogadores tem de entender o conceito de interpretar vilões - ou seja, de entender que jogador e personagem são dois pólos separados, com uma relação dinâmica, e que além da relação personagem-personagem, existe tb jogador-jogador e todas as variações.

(Comecei uma pesquisa sobre RPGs narrativistas e jogos teatrais. Vou postar resumos assim no discord dos Ludistas Lúdicos enquanto continuo o estudo)

u/ViniStaub — 4 months ago

[Tormenta] Sincretismos de Sszzaas (até agora)

Eu jamais faria nenhum sincretismo com Sszzaas... mas, se fizesse, já faria logo uns oito, e claro que com bons motivos.

#2 Oceano+Sszzaass: Bebedores de Sal, marinheiros enlouquecidos pelos segredos do mar [arte do u/Dougr4rt]

#15: Sszzaas+Thyatis: Os Bons Amigos, conspiração redentora

#20: Marah+Sszzaas: A Trupes dos Conspiradores, e seu estranho jogo místico

#32: Lena+Sszzaas: Casamenteiras, aldeãs manipuladoras que comandam sem levantar a voz

#39: Sszzaas+Wynna: Os Excêntricos Thadeus, duendes infiltrados numa comédia de erros sem fim

#62: Allihanna+Sszzaas: Jardim dos Frutos Adocicados, controle de pragas anti-civilização

Inédito do Volume 2: Sszzaas+Tenebra: Um Livro Qualquer, sem nada de mais

Inédito do Volume 2: Sszzaas+Tanna-Toh: Sicofantas do Basilisco, conspiração de teóricos da conspiração

[Atlas dos sincretismos feito pelo u/AmonBlack13, nosso mestre diagramador]

----------

Não confiar é o grande terror. A gente vive sobre o trilho dos contratos sociais. E se tiverem mudado o contrato sem a gente saber? Esse é um medo existencial. A gente deixa os outros definirem quem a gente é, e acha que é recíproco, mas eles podem puxar esse tapete a qualquer momento.

Não à toa, de todos os nomes do Diabo, o que mais pegou é de Pai da Mentira. E Sszzaas é uma referência direta ao Diabo da religião cristã. Por isso, os Bons Amigos é sobre redenção, de uma maneira muito próxima de O homem que era Quinta-feira do Chesterton. Quando escrevo pra Sszzaas, geralmente estou lidando com o Mal em estado puro, mas com alguma ambiguidade. Não é só porque faz parte da temática do deus, mas também porque é a partir daí que dá pra fazer personagens jogadores sszzasitas. Pq a existência do Mal metafísico não leva ao maniqueísmo, leva a uma existência complexa onde não temos certeza de nossas próprias intenções.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

Todos estão convidados para entrar no nosso discord e, se o coração mandar, ajudar no meu apoia.se. E a melhor forma de apoiar o projeto continua sendo comprar o Volume 1 na Iniciativa T20, onde tá custando a bagatela de R$9.90 por 125 páginas de altíssima qualidade.

u/ViniStaub — 4 months ago

Sincretismos de Sszzaas (até agora)

Eu jamais faria nenhum sincretismo com Sszzaas... mas, se fizesse, já faria logo uns oito, e claro que com bons motivos.

#2 Oceano+Sszzaass: Bebedores de Sal, marinheiros enlouquecidos pelos segredos do mar [arte do u/Dougr4rt]

#15: Sszzaas+Thyatis: Os Bons Amigos, conspiração redentora

#20: Marah+Sszzaas: A Trupes dos Conspiradores, e seu estranho jogo místico

#32: Lena+Sszzaas: Casamenteiras, aldeãs manipuladoras que comandam sem levantar a voz

#39: Sszzaas+Wynna: Os Excêntricos Thadeus, duendes infiltrados numa comédia de erros sem fim

#62: Allihanna+Sszzaas: Jardim dos Frutos Adocicados, controle de pragas anti-civilização

Inédito do Volume 2: Sszzaas+Tenebra: Um Livro Qualquer, sem nada de mais

Inédito do Volume 2: Sszzaas+Tanna-Toh: Sicofantas do Basilisco, conspiração de teóricos da conspiração

[Atlas dos sincretismos feito pelo u/AmonBlack13, nosso mestre diagramador]

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Não confiar é o grande terror. A gente vive sobre o trilho dos contratos sociais. E se tiverem mudado o contrato sem a gente saber? Esse é um medo existencial. A gente deixa os outros definirem quem a gente é, e acha que é recíproco, mas eles podem puxar esse tapete a qualquer momento.

Não à toa, de todos os nomes do Diabo, o que mais pegou é de Pai da Mentira. E Sszzaas é uma referência direta ao Diabo da religião cristã. Por isso, os Bons Amigos é sobre redenção, de uma maneira muito próxima de O homem que era Quinta-feira do Chesterton. Quando escrevo pra Sszzaas, geralmente estou lidando com o Mal em estado puro, mas com alguma ambiguidade. Não é só porque faz parte da temática do deus, mas também porque é a partir daí que dá pra fazer personagens jogadores sszzasitas. Pq a existência do Mal metafísico não leva ao maniqueísmo, leva a uma existência complexa onde não temos certeza de nossas próprias intenções.

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Sincretismos de Arton Vol 2 sai com os sincretismos de #34 em diante, mais inéditos, e, como antes, ilustrações, mecânicas e material para mestres. A lista inteira está aqui.

Todos estão convidados para entrar no nosso discord e, se o coração mandar, ajudar no meu apoia.se. E a melhor forma de apoiar o projeto continua sendo comprar o Volume 1 na Iniciativa T20, onde tá custando a bagatela de R$9.90 por 125 páginas de altíssima qualidade.

u/ViniStaub — 4 months ago