
Életképek egy játék modolásából
Pár hónapja elővettem a Far Cry 2-t és mint minden normális ember, néhány óra játék után arra jutottam, hogy ezt bizony modolni kell. Jött is az első meglepetés. Nexuson és ModDB-n nagyjából semmi nincs ehhez a játékhoz. 18 év alatt nem alakult ki körülötte normális ökoszisztéma, mint a Skyrimnél. Van pár nagy overhaul mod ami xml-ben paramétereket állítgat, de hiányzik az a fajta modularitás, ami ma már elvárható minimum. Nincs például külön skin csere, sound pack, QoL javítások. Mindenki kiad egy gigantikus patch fájlt aztán oldd meg. Ekkor még azt hittem, hogy a játék technikai korlátai miatt alakult így, később rájöttem, hogy ennél sokkal szarabb a helyzet. A probléma az volt, hogy 18 év alatt szinte senki nem állt hozzá fejlesztőként a problémához. Elkezdtem összegyűjteni minden dokumentációt, Discord logot, régi fórum threadeket, GitHub repót, amit csak találtam. A közösségi konszenzus nagyjából az volt, hogy a data layer már teljesen fel van dolgozva és ott nincs sok újdonság. Néhány nap reverse engineering után elég nyilvánvalóvá vált, hogy szinte csak feltáratlan terület van a játék engine-jében. Mivel egyre több dolog kezdett összeállni, elkezdtem SDK-t írni hozzá. Eredetileg nem ez volt a terv, csak mindig jött még egy fájlformátum amit előttem mindenki hex editorban oldott meg, vagy sehogy. Végül lett SDK, CLI verzió, mod installer, Vortex integráció és egy plugin rendszer is a DLL hookokhoz.
Ekkoriban kezdett feltűnni számomra a közösség. Beléptem a modding Discordra és azt hittem, hogy majd olyan lesz, mint bármelyik normális fejlesztői közösség, hogy lerakod az asztalra amit csinálsz, megnézik, kritizálják, forkolják, stb. Ehelyett inkább olyan volt mint ahogy Boncz Géza mesélte milyen volt az átkosban a swinger party. Mindenki áll a sötétben és fogja a ruháit, nehogy ellopják. Na itt is kb. ez ment. Senki nem mutatja meg, hogy milyen tool-okat használ, mert akkor ellopják. Az egyik kedvenc esetem az volt, amikor kiderült, hogy ha valaki hangot akar importálni a játékba, akkor egy konkrét embernek kell elküldenie a fájlt egy channelen, ő pedig visszaküldi a Ubisoftos formátumban, mindezt 2026-ban. Megkérdeztem, hogy a konvertáló tool publikus-e. - Nem, még nincs olyan állapotban. Aha. Anyád. Gyorsabban reverse-eltem a formátumot és implementáltam az SDK-ba, mint amennyi idő alatt a választ leírta. De ennél is érdekesebb volt megfigyelni, mi történik mostanában az AI hatására. Régen szűrte az embereket a meredek tanulási görbe. XML-eket kellett túrni, hex editorban byte-okat másolgatni. Aki ezen keresztülvergődte magát, az legalább nagyjából értette is, hogy mit csinál. Ma ez a belépési küszöb eltűnt. A vibe codernek nincs modell a fejében a rendszerről, nincs elképzelése a hosszú távú célról, nem akar absztrahálni, nem akar infrastruktúrát fejleszteni. Van egy vágya. Azt akarja, hogy valami működjön. Ha működik, vége a történetnek. A fejlesztő meg pont fordítva működik. Ha kézzel kell merge-ölni a modokat, akkor nem merge-öl még századszorra is, hanem ír egy rendszert ami megszünteti a problémát. Ezért volt furcsa látni az új "moddereket". Több alkalommal futottam bele emberekbe, akik AI segítségével összeraktak valami valóban impresszívet, publikálták, majd egy héttel később már egy másik játékon dolgoztak. Kipróbálta, működött, büszke volt rá. Az, hogy semmivel nem kompatibilis mert közben az AI össze vissza módosított mindent, hogy elérje a célját, nem érdekli, nem is fogja fel, hogy ez gond.
Szóval ezzel harcolok most. Próbálom a dolgokat gatyába rázni, illetve modolni, mert az már majdnem olyan jó dolog mint a játékfejlesztés. Ha valaki kedvet kapott, jöjjön. Tudniillik most már van ökoszisztéma.